Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

gynion escribió:Eso ya se estuvo hablando en el hilo "Super nes sufre bastante al mostrar varios elementos", y se decía que a SNES no le costaría mover un scroll vertical libre como el de Thunder Force IV, pero el caso es que no se mostró ningún ejemplo válido de ello, solo opiniones; Mientras algunos sosteníamos, por mera deducción, que no es lo mismo una cámara libre que otra on the rails de cara al rendimiento.


No es exactamente el mismo ejemplo, pero a lo mejor te puede valer:
Super Probotector - Alien Rebels 1992

Muchos planicos de scroll, gigantesca nave nodriza, y después elevación en helicóptero... no es lo mismo, no es cámara libre pero podría servir.

Saludetes
FFantasy6 escribió:
gynion escribió:
FFantasy6 escribió:Hay cosas que no hace falta demostrar.


Sí, bueno; en una conversación de cuñaos puede que eso sea así. [carcajad]


Depende, si digo que te pego un navajazo en la garganta y mueres no creo que quieras que te lo demuestre xD

Todo depende de lo que digan que se puede hacer. En saturn de sega se escudan en que es difícil de programar, porque no se dice lo mismo para snes? La saturn puede con todo sin ejemplos pero la snes no?


Sobre lo primero, te pongo un ejemplo: No hay que demostrar que el cielo es azul a media mañana y sin nubes... pero eso solo es para los que han visto el cielo a esa hora; si nos encontramos con alguien (como los de Tengen Toppa :p ) que ha estado toda su vida en una cueva, no basta con que alguien le diga que el cielo es azul; lo tendrá que ver, porque del mismo modo que le ha dicho la verdad le puede colar una trola, y decir que el cielo de día es negro, y todo está igual de oscuro que en la cueva, "por las refracciones de la luz y los elementos presentes en la atmósfera y...". Tendrá que asomarse él mismo y verlo por su cuenta.

y bueno, yo de Saturn acepto sus limitaciones, y la dificultad de programar para ella la entiendo como tal, como una limitación. De nada vale que en teoría se pueda hacer algo en Saturn, si luego en la práctica el coste en recursos humanos, tiempo e inversión es poco rentable, porque la compañía busca principalmente su rentabilidad, no tu satisfacción como usuario, pero su rentabilidad es la clave para que a ti te lleguen los juegos. Es decir, la misma regla que le puedo aplicar a SNES se la aplico sin pestañear a Saturn.

Si te has encontrado con otros que aplican diferentes reglas según la consola... ahí ya lo único que te puedo decir es que yo también me he encontrado casos así.

@sgonzalez
En ese juego, la verdad es que me da igual si se cumple o no, porque igualmente el Super Proboctector me resultaba tremendamente atractivo en su momento. eso sí, difícil para mí en aquella época. [carcajad]
gynion escribió:
[...]
y bueno, yo de Saturn acepto sus limitaciones, y la dificultad de programar para ella la entiendo como tal, como una limitación. De nada vale que en teoría se pueda hacer algo en Saturn, si luego en la práctica el coste en recursos humanos, tiempo e inversión es poco rentable, porque la compañía busca principalmente su rentabilidad, no tu satisfacción como usuario, pero su rentabilidad es la clave para que a ti te lleguen los juegos. Es decir, la misma regla que le puedo aplicar a SNES se la aplico sin pestañear a Saturn.

Si te has encontrado con otros que aplican diferentes reglas según la consola... ahí ya lo único que te puedo decir es que yo también me he encontrado casos así.

@sgonzalez
En ese juego, la verdad es que me da igual si se cumple o no, porque igualmente el Super Proboctector me resultaba tremendamente atractivo en su momento. eso sí, difícil para mí en aquella época. [carcajad]


Gran juegaco sin duda, preferís robots o humanos (probotector o contra)?

Mira este otro ejemplo de planos... tampoco es exactamente lo mismo y no es un shooter.. pero quizás pueda servir:
https://youtu.be/WDnlXqidVyg?t=40m6s

(Edité, copié mal el link, el ejemplo empieza en el minuto 40)

Saludetes
@sgonzalez Prefiero los humanos al 100%
En la saga parodius hay unas cuantas fases con scroll libre también.
Lo del scroll vertical no era por la dirección del scroll, sino por cómo lo mueve libremente Thunder Force IV simultáneamente con otro scroll horizontal velocísimo. Por supuesto, juegos con scroll vertical simple o scroll en todas direcciones hay bastantes ejemplos en ambas consolas.

sgonzalez escribió:Gran juegaco sin duda, preferís robots o humanos (probotector o contra)?



Aunque no sea el original, yo es que soy más de mechs :p

Imagen
Hoy he estado reparando el reset de la megadrive, estaba dispuesto a ponerle un contact switch de esos pero al final rascando en el metal por debajo de la goma del botoncito de reset ha vuelto a funcionar bien, es que le puse el swithless mod para cambiar de región y con el reset mal no iba bien, he aprobechado para jugar un poco al aladin y al sonic, con el mando de 6 botones porque el de 3 es basura pura la verdad, al menos el de 6 los botones van suaves, me gusta más el tacto del mando de snes, me parece más preciso, ya de paso he puesto street of rage para oir un poco de musiquilla de la buena.

Ah, que estais comparando final fight de mega cd y final fight de snes, pensaba que esto iba de megadrive Vs snes.

Alguien en algún momento ha pensado que si la snes ganara esta batalla sería por los chips adicionales? Si los juegos de chip fx son mediocres a excepto del mario world 2 que lo usa para rotaciones, ampliar y reducir, transparencias.... Y otros juegos con chips especiales mejoran algo el juego pero en absoluto esos juegos que tienen chips adicionales harían ganar la batalla, los hay mejores sin ningún tipo de chip. Creo que 1% del catálogo tienen chip adicional para alguna cosa.
lito69 escribió:Hoy he estado reparando el reset de la megadrive, estaba dispuesto a ponerle un contact switch de esos pero al final rascando en el metal por debajo de la goma del botoncito de reset ha vuelto a funcionar bien, es que le puse el swithless mod para cambiar de región y con el reset mal no iba bien, he aprobechado para jugar un poco al aladin y al sonic, con el mando de 6 botones porque el de 3 es basura pura la verdad, al menos el de 6 los botones van suaves, me gusta más el tacto del mando de snes, me parece más preciso, ya de paso he puesto street of rage para oir un poco de musiquilla de la buena.

Ah, que estais comparando final fight de mega cd y final fight de snes, pensaba que esto iba de megadrive Vs snes.


Sexy MotherFucker y yo discutíamos sobre la comparación entre versiones de Final Fight y si entraba dentro de dicha discusión que pudiesen o no hipotéticamente haber sido mejores de lo que fueron, es decir, una versión casi igual a la de Mega CD, pero sin necesidad de un add-on y una versión de Snes sin recortes. Todo esto dentro del contexto Megadrive vs Snes por supuesto. Espero haber aclarado tus dudas. :o

P.D.: Chimpum. :o
Vale, o sea, sin la limitación de la memoria del cartucho si hubiera sido posible un final fight en la megadrive, ok, yo creo que sí, menos colorines pero más veloz en movimientos, con peor música.
gynion escribió:Lo del scroll vertical no era por la dirección del scroll, sino por cómo lo mueve libremente Thunder Force IV simultáneamente con otro scroll horizontal velocísimo. Por supuesto, juegos con scroll vertical simple o scroll en todas direcciones hay bastantes ejemplos en ambas consolas.
Veo que estáis hablando mucho del scroll del TFIV pero no es algo que destaque especialmente en ese juego. La velocidad a la que se mueve no afecta al rendimiento, todo lo del scroll se mueve por hardware sin mucho misterio. Para efectos interesantes de scroll en mega podéis ver juegos como el batman & robin entre otros, que los tenéis en el hilo de curiosidades de megadrive.

@lito69 en la mega es imposible el final fight por el límite de sprites. La versión CD seguramente se podría portar tal cual (excepto por el apartado sonoro claro), habría que ver si su limitada vram + el buen uso del dma es suficiente
Bueno, vamos allá, que hay mucho que explicar, y voy pelao de tiempo.


Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura ¿Qué vicio tenía Capcom en Snes por dejar líneas vacías en la vertical no?

Porque madre mía, luego nos quejamos de los marcadores de Konami y Treasure en Mega Drive:


Creo que habría consenso si se pregunta si capcom hacía esto mas por sistema, que por necesidad, y es que efectivamente ocurría demasiadas veces.

Poner franjas negras hace que la resolución vertical sea menor, y por lo tanto la CPU se ve mas liberada. En mi opinión, capcom recurría a esto cuando sus juegos, una vez programados, iniciaban el proceso de optimización... es como decir: "bueno, y ahora que corra fino"... y entonces llega alguien y dice: "y si bajamos la resolución a 192 pixels verticales y nos vamos al bar a tiempo para el vermut?".

Seguramente te habrás dado cuenta de los problemas que tiene el SFA2 cuando llegas al escenario de charlie, con el avión, y tal. Pues imagina ahora que el juego se ejecuta a 224 pixels reales... ni modo turbo, ni hostias, tu.

Capcom nunca quiso, o nunca le interesó optimizar sus juegos en la snes, y la consecuencia es que nos comemos bandas negras, y encima con problemas de rendimiento aunque sean ocasionales.

Sexy MotherFucker escribió:Se libran los Rockman, Breath of Fire, Goof Troop, Area 88, Chomakaimura, Tenchi wo Kurau, Magical Quest, Circus Mistery, Mickey Mania, Bonkers, Capcom MVP Football, Toy Story, Soccer Shootout y... creo que no me dejo ninguno.


¿Toy story es de capcom?, ¿seguro?.

Es que lo veo radicalmente diferente a lo que solían hacer, creo que es demasiado ambicioso para lo que capcom se hubiese propuesto hacer, viendo los precedentes (con esas animaciones, y tal).

Sexy MotherFucker escribió:No es cierto, muchas veces una cámara on-rails, o una trayectoria guiada, se emplean para disimular las carencias de un engine o de una consola (o de unos malos programadores). Un motor con cámara libre, o uno que te deje total libertad de movimientos con vista trasera, es algo mucho más honrado; ya que te deja comprobar hasta donde llega la solidez del entorno y/o la capacidad del hardware.


Piensa que estamos hablando de escenarios 3D compuestos por cubos, rotarlo no va a descubrir zonas con mil aristas extras... y para todo lo demás está el poping, que no es algo que sucede al libre albedrío de una cpu inteligente, sino que hay un tope para renderizar, y to lo que lo exceda, se queda fuera.

Se lo que quieres decir, y obviamente una cámara libre lleva consigo el riesgo de procesar mas de lo que se puede, decayendo el rendimiento, pero en este caso la complejidad es tan simple que la cámara no es un factor que afecte al mismo.

Un cubo que queda detrás de otro no deja de ser procesado por estar oculto detrás de otro. Y todas las caras son iguales, por lo que rotar la cámara libremente, o no, supone exactamente lo mismo.

Sexy MotherFucker escribió:No me conozco las entrañas del FX tan bien cómo tú, así que no afirmo nada en contra ni a favor, pero lo que expongo arriba es un hecho.


Conozco las cuatro cosas superficiales que conoce la mayoría de la gente. Hasta donde se, no se conoce toda la documentación del chip, tampoco me he preocupado mucho de saber si es así.

Señor Ventura escribió:Zangief vs Zangief (versión sin franjas negras ajustado a monitor 4:3):
Imagen


Esta es un poco tramposilla xD, porque estás asumiendo que si se rellenase el área visible los programadores también aumentarían el tamaño de los luchadores en consecuencia, y lo mismo no les sale rentable.


Por partes...

A la hora de dibujar sprites hay que tener en cuenta dos consideraciones. El primero es el límite por scanline, y el segundo es el límite total... esto que es de perogrullo, lo explico para que quede constancia de la situación con este juego,.
Los dos zangiefs ocupan 64 sprites en el momento del pantallazo (un derroche innecesario de recursos, pero te lo puedes permitir en este tipo de géneros), y aunque horizontalmente se acercan a los 30 sprites (ya digo, porque les da la gana), verticalmente queda espacio de sobra en la tabla OAM para hacerlos mas altos si se desea.

Bien, no es que asuma que si se rellenase el area ocupada por las franjas negras los programadores harían los personajes mas grandes, es que sucede que a menudo queda en la VRAM entre un 15 y un 20% de memoria libre durante el juego (probablemente menos durante el momento del pantallazo, aunque sea marginal), que hay capacidad de sobra para hacer mas alargados los personajes (no así a lo ancho, aunque ya digo que se puede optimizar), y presumiblemente el DMA puede asumir la transferencia extra de unos pocos sprites mas.

La resolución total es inferior a los 224 pixels, y por lo tanto el escenario aumentaría el número de tiles en memoria para ser conformado, pero también es un contratiempo asumible, ya que, como digo, espacio hay en la VRAM.

Sexy MotherFucker escribió:¡Y la versión CPS-II es más nítida! Y esto lo digo ya porque soy jugador de competición de la saga Zero y he tenido cabinets ARCADE en mi colección además del cartucho de Snes (y bueno, cualquier versión del juego...).


En realidad la falta de nitidez de la foto simulada a 224 pixels verticales es culpa del paint, ya que he alargado la imagen en vertical (en horizontal tiene exactamente el mismo ancho), provocando que el editor interprete inventándose pixels, e interpolándolos.

En una situación como la que describo, la nitidez sería la del zangief en la versión estirada a la resolución de un monitor 4:3, pero con el tamaño del zangief de la resolución simulada de 224 pixels verticales. Es decir, que la diferencia de nitidez no sería tanta como se aprecia en la foto.


Es decir, sería la nitidez de esta foto:
Imagen

Pero con este tamaño:
Imagen



¿Por qué?, pues porque la única borrosidad sería la provocada por hacer mas ancho los gráficos, ya que la gananacia de tamaño en vertical es por la adición de mas sprites (no por estirarlos)... y sucede que es mas crítico para nitidez la resolución vertical que la horizontal, y la vertical no se toca.

En todo caso este ejemplo es una opinión, y está basado en una seria de conclusiones, que obviamente podrían no ser todas las que habría que contemplar... pero por poderse...

Sexy MotherFucker escribió:Imagen


Esta imagen sin embargo si que establece premisas que no son correctas.

Los zangiefs del SFA2 de cps2 y snes aparecen en frames en los que su tamaño varía muy oportunamente. La posición del zangief de cps2 está en una postura que aumenta bastante el tamaño que suele tener en el resto de movimientos.

Y el tamaño del ryu de snes no es lo mas grande que ha habido en juegos de lucha, sino mas bien de lo mas normalito.

Imagen

Sexy MotherFucker escribió:Muchos juegos de lucha en Mega Drive tienen personajes más grandes que los del SFZ 2 de Snes, y a 320x224.


Si, ya digo que por características de hardware, y por requerimientos en cuánto a demanda de recursos de un 1 vs 1 como programa, las 16 bits de snes y sega podría poner personajes tan grandes como la pantalla entera.

La parte en la que realmente toma ventaja megadrive es en el número de frames por segundo que puede proveer en la animación de los personajes, pero no en el tamaño. Ahí andan sobradas las dos.


¿Sería posible un street fighter alpha 2 en megadrive?. Pues así a ojo, diría que la máxima pega radica en el uso de la memoria de trabajo... snes tiene el doble que megadrive, y me da que por ahí vienen los tiros.
Se podría simplificar el programa (que influiría en el comportamiento de los enemigos, entre otras cuestiones), limitar el número de colores, y simplificar el número de planos de scroll en alguna fase.
Se vería mas alejado del arcade que snes, pero sin duda permitiría añadir mas frames de animación, y un margen extra de velocidad de acción.

Sexy MotherFucker escribió:Los disparos suenan mejor que en Snes, pero la música se oye cómo el puto culo sí; a baja frecuencia, con degradación de ruido, y aprovechando 0 al Yamaha YM2612. Es hasta la fecha el FM más cutre que he escuchado en el sistema.

Aunque evidentemente eso no es culpa del sistema, ya que así suena DOOM cuando se emplea bien el circuito de sonido de una Mega Drive:


Tampoco se puede decir que en snes sea el máximo exponente en cuánto a calidad sonora.

Sobre el juego, la versión snes no solo tiene mas fases, sino que el mapeado de cada una de ellas fué porteado directamente desde el original de pc, en lugar de las versiones recortadas y limitadas de la versión 32X.

Sinceramente, me hubiese encantado ver un doom con el SVP en megadrive, me hubiese parecido muchísimo mas meritorio, y me invitaría mucho mas a jugarlo que su versión 32X.

P.D: Los programadores dijeron que el doom de snes apenas pudo empezar su etapa de optimizaciónm, y que esperaban haber conseguido una mejora del 25% solo reescribiendo algunas partes del código de C, a ASM.

Con esas declaraciones, da a pensar cosas muy buenas sobre las posibilidades de ese motor. Un doom en snes a 15fps hubiera sido mas que suficiente...
Manveru Ainu escribió:
gynion escribió:Lo del scroll vertical no era por la dirección del scroll, sino por cómo lo mueve libremente Thunder Force IV simultáneamente con otro scroll horizontal velocísimo. Por supuesto, juegos con scroll vertical simple o scroll en todas direcciones hay bastantes ejemplos en ambas consolas.
Veo que estáis hablando mucho del scroll del TFIV pero no es algo que destaque especialmente en ese juego. La velocidad a la que se mueve no afecta al rendimiento, todo lo del scroll se mueve por hardware sin mucho misterio. Para efectos interesantes de scroll en mega podéis ver juegos como el batman & robin entre otros, que los tenéis en el hilo de curiosidades de megadrive.


Ya, pero como digo ejemplos como ese no he visto en SNES, y no creo que haya tan notables. Es algo que también va más allá de lo visual; en otros shoot'em up no tienes opción de "salir" de la pantalla, pero en algunas fases de TFIV sí, pudiendo si quieres ir más por arriba, más por abajo o alternando. Vamos, es un punto diferenciador con respecto a otros shoot'em ups.
Yo tuve la sega mega drive y no sabeis como me alegro de haber tenido juegos como sonic 2, golden axe, castle of ilusion, varios disney. No se como llegue a tener estos juegos ya que tampoco conocia mucho del mundo del videojuego y no me arrepiento para nada.
Lo mejor que tiene MD sin duda es su gama media.

Juegos de esos que dices ¡oh dios mio! quiza no tenga tantos como snes, pero la gama, digamos ``medioalta´´ supera por mucho a la de snes, que en lo que no son juegos legendarios hace mas picos que una sierra.
sgonzalez escribió:Gran juegaco sin duda, preferís robots o humanos (probotector o contra)?

Mira este otro ejemplo de planos... tampoco es exactamente lo mismo y no es un shooter.. pero quizás pueda servir:
https://youtu.be/WDnlXqidVyg?t=40m6s

(Edité, copié mal el link, el ejemplo empieza en el minuto 40)

Saludetes


En mi opinión esto es perder el tiempo, porque es gastarlo en encontrar ejemplos de algo que en realidad es de cajón. Si no existiera el Thunder force IV, ¿se diría que es posible hacer un plano de scroll que ocupe varias pantallas en vertical?.

Pues al parecer no se diría (o tal vez si, apelando a que la megadrive hace milagros), pero la respuesta seguiría siendo que si se puede en cualkquier caso (y en cualquier plataforma). Mover un plano de scroll de varias pantallas de alto depende, como mucho, y en última hipotética instancia, de que el DMA transfiera a tiempo las tiles del mismo. No tiene nada que ver ni con la potencia de la cpu, ni con la solvencia de la gpu, ni con historias similares, que es lo que a la snes se le achaca para decir que no podría hacer lo que la megadrive hace con el thunder force iv.

Luego uno intenta explicarlo de manera que se entienda cuales son las bases que rigen esto, pero lo único que se obtiene por respuesta es la negación a toda costa... y por supuesto, para poder seguir con el mismo argumento, pero es que está equivocado.

Vamos, que si está equivocado... ahora resulta que una máquina con un hardware dedicado con capacidad para manejar de forma autónoma 4 planos, por medio de dos bichos de 21mhz, no pueden mover un scroll vertical y horizontalmente al mismo tiempo. Si supieran la burrada que están diciendo...


Es mas, generalmente, los juegos suelen guardar las tiles de escenarios mucho mas complejos en memoria (VRAM), ENTERITOS... y las tiles de los planos de scroll del thunder force IV no llegan ni de coña a pesar lo que, por ejemplo, un escenario del SFA2 (los cuales, como digo, tienen muchísima mas variedad de tiles, hay mucha menos compresión, ocupan mas memoria, y sin embargo se almacena todo en memoria).

Es que ni siquiera el DMA tiene que transferir ninguna tile de la famosa fase de la pantalla de las montañas, porque ya está todo en memoria, es conformar directamente el frame buffer con la información que ya está ahí mismo. Y con esto, quitas de en medio la única limitación que podría haber para tener un plano de scroll que ocupe varias pantallas de alto... pero esto es así tanto en megadrive, como en snes.

Y repito lo dicho, que mientras el resto de shoot em ups de megadrive no hayan sido como el thunder force iv, no significa que la megadrive no pudiera hacer un scroll así... y por lo tanto, que no se haya hecho en snes, no significa que no se pueda. No porque no te llenen el catálogo de juegos con scrolls gigantes, significa que no se pueda.
Super Mario World y Zelda Alttp, los dos mejores juegos 2D de la historia XD
Una puntualización; muy pequeña, pero vamos... para que no haya errores sobre lo que quiero decir: yo no digo que SNES no pueda con un scroll como el de Thunder Force IV; solo digo que no hay ningún juego como Thunder Force IV en SNES, y que los que me mostraron en su día para nada eran iguales en cuanto a libertad de movimiento; además, era más que evidente.

Luego, que cada uno se crea lo que quiera creerse, pero yo me considero ignorante en muchos de estos temas, y la ignorancia es precisamente la que te da más confianza para creer en teorías que te son ajenas. Por eso en mi caso, plenamente consciente de mi ignorancia y su peligro, como Santo Tomás: Hasta no ver no creer.

¿Por qué tengo que estar obligado a dudar de la capacidad o espíritu de trabajo de los programadores de su época, pero no puedo dudar de las prestaciones de SNES? Esta es la pregunta clave.
gynion escribió:¿Por qué tengo que estar obligado a dudar de la capacidad o espíritu de trabajo de los programadores de su época, pero no puedo dudar de las prestaciones de SNES? Esta es la pregunta clave.

Por la misma razón que lo puedes/podemos pensar de las prestaciones de Megadrive.
binario22 escribió:
gynion escribió:¿Por qué tengo que estar obligado a dudar de la capacidad o espíritu de trabajo de los programadores de su época, pero no puedo dudar de las prestaciones de SNES? Esta es la pregunta clave.

Por la misma razón que lo puedes/podemos pensar de las prestaciones de Megadrive.


Claro, y por eso se ha dudado libremente de Final Fight CD, y yo no he dicho nada; sólo pregunté.
La megadrive fue una consola echa para daltonicos, no veían todos los colores
La música de este parece de locomia jajaja

https://youtu.be/j117k0MzWCE
lito69 escribió:La música de este parece de locomia jajaja

https://youtu.be/j117k0MzWCE


https://youtu.be/DJ6CcEOmlYU
y yo sigo dieindo que parodius tiene fases tipo a thunderforce 4
que direfencias hay entre esto
parodius
y esto
thunderforce

es exactamente el mimo tipo de scroll ,vertical y horizontal

evidentemnte son diferentes ni thunderforce 4 esta en snes ni la saga parodius esta en megadrive.
gynion escribió:
lito69 escribió:La música de este parece de locomia jajaja

https://youtu.be/j117k0MzWCE


https://youtu.be/DJ6CcEOmlYU


Ostras pedrín!! ¬_¬

@titorino la comparación es de coña, cuenta el número de planos de scroll en TF4
titorino escribió:evidentemnte son diferentes ni thunderforce 4 esta en snes ni la saga parodius esta en megadrive.


pues.... entonces no hay nada que discutir. Es lo que he dicho yo, que no hay juego como TFIV.

Ese Parodius parece divertido, no obstante.
Gynoug escribió:Ostras pedrín!! ¬_¬

@titorino la comparación es de coña, cuenta el número de planos de scroll en TF4


3 planos de scroll.

1 con el tilemap del paisaje, y 2 simulando la tormenta de arena, conformada por uno o dos tiles repetidos cíclicamente.
Señor Ventura escribió:
Gynoug escribió:Ostras pedrín!! ¬_¬

@titorino la comparación es de coña, cuenta el número de planos de scroll en TF4


3 planos de scroll.

1 con el tilemap del paisaje, y 2 simulando la tormenta de arena, conformada por uno o dos tiles repetidos cíclicamente.


Yo aquí cuento mínimo 4 https://youtu.be/i2DA5nj46Ts?t=710

Ya podría ser TF4 lo más aburrido de MD que no quita que técnicamente sea mejor que Parodius, por lo menos en cuanto a planos se refiere. Y repito, técnicamente, el argumento más absurdo a la hora de comprar 2 juegos.
Gynoug escribió:Yo aquí cuento mínimo 4 https://youtu.be/i2DA5nj46Ts?t=710


En la parte de arriba del todo hay 5.

Gynoug escribió:Ya podría ser TF4 lo más aburrido de MD que no quita que técnicamente sea mejor que Parodius, por lo menos en cuanto a planos se refiere. Y repito, técnicamente, el argumento más absurdo a la hora de comprar 2 juegos.


¿Por qué lo técnico es absurdo?.

A ver si alguien puede decirme la diferencia entre esto:
Imagen

Y esto:
Imagen


Respuesta: No hay ninguna diferencia. Técnicamente (en cuánto a gráficos) son exactamente la misma cosa.


Thunder force podrá ser todo lo mejor que el parodius que se quiera, pero las premisas técnicas son las que se están contemplando aquí, y por lo tanto, en cuánto a la posibilidad de mover un scroll en horizontal y vertical simultáneamente, aunque existan diferencias en su desempeño (cuestiones de programa), demuestran la posibilidad factible de ese funcionamiento.
bueno es tu opinion,que uno tenga mas o menos planos no quita lo que digo del scroll .
Por cierto en el arcade es igual
parodius
Ademas mas antiguo que thunderforce 4
parodius me parece un pepino tanto tecnicamente como jugablemente.
fondos a rebosar de colorido ,sonido acojonante ,voces muy buenas y que decir que no se sepa de esta gran saga.
Bueno si ,exclusivos de snes .
[tadoramo]
A mi me encantaba uno que podian jugar dos, iban disparando unas campanas amarillas, era scroll vertical y me parecía muy divertido, lo estoy buscando

Edit: Twinbee!!!!

https://www.youtube.com/watch?v=iQgbvHvvPnI
Otra joya lito.
Konami la verdad se lució en la consola.
Prueba el pop and twinbee de snes te va a encantar.
El caso es que de navecitas no me gustan pero ese si, al igual que los de tiros no me gustan pero el contra si, sobretodo a dobles con tu colega de toda la vida XD
Están bien todos. Si acaso, lo único que comparar Parodius con Thunder Force IV es como comparar a Aqua con Iron Maiden, pero bueno... vale. [Ooooo]
kmika7e está baneado por "saltarse el ban con un clon"
gynion escribió:Están bien todos. Si acaso, lo único que comparar Pop Twinbee con Thunder Force IV es como comparar Aqua con Iron Maiden, pero bueno... vale. [Ooooo]

Yo tambien estoy flipando, un juego de la tematica y estetica de parodius es una broma de mal gusto compararla con Thunderforce IV. Encima esta a años luz jugable y tecnicamente por mucho que se quiera forzar la comparacion con calzador.
parodius y twinbee son juegos mas alegres y simpaticos .
pero te puedo asegurar que sobre todo parodius tiene detalles muy buenos y adultos .
es un costante de situaciones hilarantes y absurdas todo bajo el surrealista humor nipón .
ademas tiene temazos de musica clasica .
Si quereis huir por un momento de la seriedad y hechar un buen rato os lo recomiendo.
nota:no, no tiene comparación para mi parodius es mucho mejor que thunderforce jugablemente,ademas de la huida de los shoters genericos a mas no poder y tecnicamente no te dejes engañar por su fabuloso colorido y estetica alegre.
¿Sabes el problema que tiene ? que no esta en megadrive.
Si no seria la ostia en vinagre

que coste que nunca he pretendido comparalos ,ya que aunque pertenecen al mismo genero son de filosofia diferentes ,solo remarque el tipo de scroll ,pero ya puestos doy mi opinion completa.
titorino escribió:parodius y twinbee son juegos mas alegres y simpaticos .
pero te puedo asegurar que sobre todo parodius tiene detalles muy buenos y adultos .
es un costante de situaciones hilarantes y absurdas todo bajo el surrealista humor nipón .
ademas tiene temazos de musica clasica .
Si quereis huir por un momento de la seriedad y hechar un buen rato os lo recomiendo.


La música del de gameboy es genial.
Mejor, Sexy Parodius que me alegra otras cosas. [sati]

De todas formas, que me choque la comparación no quiere decir que no me gusten eh.. porque el Pop'n Twinbee es uno de los juegos que me quedé con ganas de tener y solo pude alquilar.
kmika7e está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Parodius lo conozco perfectamente, pero por estetica es casi un juego de otro género, no puedo tomarmelo en serio. Y el twinbee de snes se queda muy lejos de la excelente version arcade, sabe a muy poco habiendo catado el original en la epoca.

En cambio thunderforce IV es un juego de una factura tan bestial que podria haber colado como arcade incluso en la epoca en que salio.

@titorino, la ultima frase te delata.
pues mira no ,ademas espero que se tenga en cuenta la falta de respeto.
a mi me gustan los dos juegos ,parodius dentro de su contexto .
pero no puedo negar que parodius es un soplo de aire fresco y una maravilla de konami .
no solo en snes ,me gusta el arcade a rabiar ,el de pc engine ,el de gameboy ,el de msx

y bueno si gyniom sexy parodius es una virgueria [amor]
ademas con tonos picantes y muy surrealistas .mencion especial a la fase de castlevania con medusa como boss [burla2]
Yo tuve la MD, era aun consolón que no me arrepentí de comprar, pero cuando me dejaban la SNES, se me caía la baba alquilando juegos japos piratas en el videoclub: dragonball (antes de salir el de mega drive, que además es un poco chusta), juegos de rol cuya atmósfera me encantaba, aunque estuvieran en japonés (aún no había llegado a mis manos Shining Force y no habían salido Soleil y compañía), algún parodius de esos que habéis mencionado que era buenísimo... y encima los clásicos de la primera hornada. La de veces que me puse pasar el Zelda joder...
Comparar el tf4 con el parodius no se puede porque la estética y el contexto no es el mismo (aunque ambos son dos juegos de naves y similares detalles técnicos)
Pero cuando puse de comparar el dkc y el vectorman se dijo que no, que el toy story, ¿en serio? Toy story vs dkc si, pero tf4 vs parodius no .
Y que conste que yo no soy mucho de juegos de naves. No me van mucho ni el uno ni el otro.
Pero claro recalco que aqui se cambian las comparaciones cuando conviene
@Señor Ventura
Absurdo desde luego que no lo será en un debate sobre el qué puede o no hacer tal máquina. Está claro.

Pero absurdo desde el punto de vista de la calidad del juego, lo es, y mucho. Posiblemente Parodius se meriende a shooters paridos en esta década siendo técnicamente muy inferior.
Es mi manera tonta de decir que el debate técnico es una chorrada, que se lo digan a la Nes.

Salud! [beer]
Gynoug escribió:@Señor Ventura
Absurdo desde luego que no lo será en un debate sobre el qué puede o no hacer tal máquina. Está claro.

Pero absurdo desde el punto de vista de la calidad del juego, lo es, y mucho. Posiblemente Parodius se meriende a shooters paridos en esta década siendo técnicamente muy inferior.
Es mi manera tonta de decir que el debate técnico es una chorrada, que se lo digan a la Nes.

Salud! [beer]

Pues si. Un juego puede tener todos los detalles técnicos que se quieran que si no es divertido no hay na que hacer.
kmika7e está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Si me tengo que quedar con un sexy, estando bastante bien sexy parodius me quedo de calle con Sexy Motherfucker. [borracho]

A ver si vuelve ya de mojar el churro que ultimamente sale a casquete diario.
de todas formas nunca he llegado a compararlos ,son tan diferentes.
solo hize la matizacion del scroll .
binario22 escribió:Comparar el tf4 con el parodius no se puede porque la estética y el contexto no es el mismo (aunque ambos son dos juegos de naves y similares detalles técnicos)
Pero cuando puse de comparar el dkc y el vectorman se dijo que no, que el toy story, ¿en serio? Toy story vs dkc si, pero tf4 vs parodius no .
Y que conste que yo no soy mucho de juegos de naves. No me van mucho ni el uno ni el otro.
Pero claro recalco que aqui se cambian las comparaciones cuando conviene


Siempre le buscas los tres pies al gato; ahí estábamos hablando principalmente de los gráficos renders, y entenderás que es mucho mejor ejemplo Toy Story, básicamente porque la calidad es mayor que la de Vectorman.
...,ademas espero que se tenga en cuenta la falta de respeto....


Aunque creo que no debería hacer falta, recuerdo que es completamente imposible que nos podamos leer todos los post del foro las 24h del día los 7 días de la semana, por lo que resulta totalmente imprescinble que se reporte cualquier comentario que consideremos que no cumple la normativa si lo que se quiere es que echemos un vistazo y podamos valorarlo (habrá veces que se está de acuerdo y otras veces no, como es lógico ).

Por supuesto, cuando se coincide, se modera "en directo" (por decirlo de una manera), pero hay responsabilidades familiares, laborales y sociales que impiden que podamos revisar todos los post, por lo que si quiere que algo se tenga en cuenta, hay que reportarlo.
El reporte es una herramienta impresicindible para que el foro pueda funcionar .
Lo se salvor ,teneis vida .
Pense reportarlo pero bueno.
Ha editado el mensaje.
titorino escribió:Lo se salvor ,teneis vida .
Pense reportarlo pero bueno.
Ha editado el mensaje.


No me cabe la menor duda que tenemos todos. [oki]
Dejé la cita como general para que el recordatorio fuera para todos. Solemos echar un vistazo al foro y seguir algunos debates, pero para eso el reporte es esencial. [rtfm]
gynion escribió:
binario22 escribió:Comparar el tf4 con el parodius no se puede porque la estética y el contexto no es el mismo (aunque ambos son dos juegos de naves y similares detalles técnicos)
Pero cuando puse de comparar el dkc y el vectorman se dijo que no, que el toy story, ¿en serio? Toy story vs dkc si, pero tf4 vs parodius no .
Y que conste que yo no soy mucho de juegos de naves. No me van mucho ni el uno ni el otro.
Pero claro recalco que aqui se cambian las comparaciones cuando conviene


Siempre le buscas los tres pies al gato; ahí estábamos hablando principalmente de los gráficos renders, y entenderás que es mucho mejor ejemplo Toy Story, básicamente porque la calidad es mayor que la de Vectorman.

Y no te parece mas justo que el toy story de mega se compare con el toy story de super? Y que conste que según tengo entendido el de mega sale mejor parado..
Pero la cosa es que en cuanto a estructura el parodius y tf4 son similares. Esteticas a parte. Por lo que se preguntaba era por el tipo de scroll y ahi está.
16413 respuestas