Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

gynion escribió:@argam

Pues precisamente en el género de la conducción son mucho mejores los polígonos, incluso los de aquella primera generación 3D.


No lo niego, de hecho pasar a las 3D fue una revolucion y salieron juegos excepcionales y que disfrute mucho.

Pero con eso dicho, me mantengo en mi afirmacion, se ningunearon los juegos 2D (eran algo del pasado) dando prioridad a juegos 3D de los que una gran mayoria eran un cagarro del 15.

En cuanto a juegos de conduccion 2D me quedo con el power drift...

https://www.youtube.com/watch?v=04FtxXaeBnY

Una pena que no pudiera llegar a los 60fps del arcade...

Un saludo!
Diskover escribió:Es complicado dado que los ejemplos que has puesto no son comparables.

Esa demo de simulando un Mario Kart en MD no tiene ningún objeto colocado en el entorno 3D. Es una simple pista pintada con un sprite de Sonic constantemente en el centro, cuyo mayor logro es conseguir hacer un efecto Modo 7 con rotaciones por software.

En Mario Kart de SNES, el Modo 7 se encarga de todo el mapeado, y el DSP-1 de posicionar a todos los corredores y demás objetos móviles (como los caparazones o enemigos) en un entorno 3D real, calcular sus trayectorias y posiciones en distintos ejes. Sin DSP a la SNES le sería realmente complicado hacer eso dado que no tiene forma de hacer cálculos trigonométricos, y si se hace por software caería mucho el rendimiento.

Vamos, eso es lo que yo entiendo.

Street Racer es mucho más sencillo en ese aspecto, más simple, y solo debe posicionar a los corredores y poco más, para lo cual parece que SNES iba sobrada, al igual que en F-Zero.-


Te agradezco mucho la explicación Compañero :) no tenia idea del empleo de trigonometría, además pensé que Street Racer hacia las mismas operaciones -o incluso más, porque a simple vista es superior graficamente-,como dijo Sexy_Mother Fucker, a nivel técnico el Mario Kart con su DSP hace cosas técnicamente más complejas que el Street Racer, aunque estas no impresionen tanto en lo visual.

Sé que a veces a ocurrido esto pero no sabría poner ejemplos o analogías ahora... sólo me vienen a la cabeza DKC de WiiU, donde si comparamos fases concretas me parecen más espectaculares y bonitos los DKC 1/2 de Snes.. sin embargo comparando las entrañas internas de cada juego, no quiero ni imaginarme la diferencia tan abismal que puede llegar a existir.. resultado visual vs bambalinas que dirían en el argot teatral.. :)

https://www.youtube.com/watch?v=xuU_TbljdoQ

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se antoja dificil descompensar más el resultado visual / realidad de proceso..

@Titorino, @Gynion, muchas gracias por vuestras impresiones.

32X tuvo para mi una aportación de "colorido" en un año 1994 que resultó ser maravilloso, dió una nota de ilusión y extravagancia, era algo inédito, impensable, que prometía tener en casa los arcades 3D y de scalling de Sega y Third party casi sin pérdida de calidad (palabras de Barry Jafrato entre Agosto/Septiembre de 1994, -director de distribución/marketing de Sega Europa-), permitiría a una ya desgastada Megadrive albergar copias muy cercanas de títulos como Daytona USA, Star Wars, Virtua Racing, OutRun, Afterburner, y muchos más..

DKC, KOF 94, 32X, lanzamiento en Japón de las 32 Bits, Mortal Kombat 2 para 8/16 Bits, Chiquito de la Calzada, Game 40, la música de ese año, algunos lanzamientos tambien pintorescos en Neo Geo (Karnov's Revenge), llegada de la era multimedia, el Ziritione (ups, eso es de otro año [tomaaa])... Sega contribuyó a hacer 1994 aún más grande y 'exótico', y les doy las gracias de todo corazón, poco o nada me importa que al final no cumpliera la espectativas anunciadas a nivel de marketing, ya que con franqueza, un chaval de 16 o 17 años, que era consciente de las virtudes/ carencias de su consola, ya intuiría que juegos como Daytona USA eran impensables con la elevada calidad que la compañía dijo que iban a ser portados... al final tuvimos que aguardar pocos meses para confirmarlo... porque escasas semanas antes de la salida de Virtua Fighter, el mismo Jafrato declaró de nuevo en los medios que, sobre el papel la converión no era posible, pero que gracias al enorme esfuerzo de Sega Japón, finalmente habría Virtua Figher para 32X (en una conversión muy meritoria, todo sea dicho).




Saludos
Señor Ventura escribió:No veo que sprites necesita posicionar mas el mario kart que el street racer a 4 jugadores.

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Si mal no recuerdo Mario Kart tiene sprites tipo árboles, tuberías y cosas así del escenario, aparte de las rocas esas con cara de mala leche que te aplastan en ciertas fasas. Street Racer es 100% plano.
Gammenon escribió:
Señor Ventura escribió:No veo que sprites necesita posicionar mas el mario kart que el street racer a 4 jugadores.

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Si mal no recuerdo Mario Kart tiene sprites tipo árboles, tuberías y cosas así del escenario, aparte de las rocas esas con cara de mala leche que te aplastan en ciertas fasas. Street Racer es 100% plano.

si,es plano ,pero ahi está gestionando cuatro planos a la vez ,12 sprites y en el video no se puede ver si llega a mover planos de scroll de fondo .
no está nada mal ,me he fijado que el humito de los coches a cuatro jugadores desaparece ,a dos player si lo mantiene .
Pregunto, porque no lo he jugado...

Como dice el compañero, ¿Street Racer tiene tuberías, topos saltado sobre kart, Thwomp Rocks, caparazones que rebotan en paredes, capazones guiados, pieles de platano dispersadas por la pista...?

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EDIT: Viendo un gameplay, parece que efectivamente Street Racer no dispone de objetos sobre las pistas; todo plano, salvo los corredores. Luego, eso que se ahorra en calcular una cantidad brutal de cosas.
Me parece que la SNES no se pasa el control anti-doping.
gynion escribió:Pregunto, porque no lo he jugado...

Como dice el compañero, ¿Street Racer tiene tuberías, topos saltado sobre kart, Thwomp Rocks, caparazones que rebotan en paredes, capazones guiados, pieles de platano dispersadas por la pista...?

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EDIT: Viendo un gameplay, parece que efectivamente Street Racer no dispone de objetos sobre las pistas; todo plano, salvo los corredores. Luego, eso que se ahorra en calcular una cantidad brutal de cosas.


En calcular la perspectiva de cada uno de esos objetos del circuito es donde interviene el DSP-1, así el motor del juego sabe qué escala del sprite tiene que poner en pantalla.
Si Street Racer no tiene esos elementos, no tiene esa carga extra de procesamiento. Aún así, es interesante saber cómo crea la pantalla dividida en 4, ya que en el modo 7 sólo hay 1 plano y no se pueden crear 4 perspectivas del mismo a la vez (digamos que sólo hay 1 cámara con un punto de vista, no 4)...
magno escribió:
gynion escribió:Pregunto, porque no lo he jugado...

Como dice el compañero, ¿Street Racer tiene tuberías, topos saltado sobre kart, Thwomp Rocks, caparazones que rebotan en paredes, capazones guiados, pieles de platano dispersadas por la pista...?

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EDIT: Viendo un gameplay, parece que efectivamente Street Racer no dispone de objetos sobre las pistas; todo plano, salvo los corredores. Luego, eso que se ahorra en calcular una cantidad brutal de cosas.


En calcular la perspectiva de cada uno de esos objetos del circuito es donde interviene el DSP-1, así el motor del juego sabe qué escala del sprite tiene que poner en pantalla.
Si Street Racer no tiene esos elementos, no tiene esa carga extra de procesamiento. Aún así, es interesante saber cómo crea la pantalla dividida en 4, ya que en el modo 7 sólo hay 1 plano y no se pueden crear 4 perspectivas del mismo a la vez (digamos que sólo hay 1 cámara con un punto de vista, no 4)...


Pero el Super Mario Kart también tiene opción de 2 jugadores simultáneos, o sea que también se saltaría ese supuesto límite de algún modo, ¿no?. Aunque sea en menor medida, por la cantidad de jugadores, luego es que le tienes que añadir los objetos, sus colisiones y demás.
magno escribió:En calcular la perspectiva de cada uno de esos objetos del circuito es donde interviene el DSP-1, así el motor del juego sabe qué escala del sprite tiene que poner en pantalla.
Si Street Racer no tiene esos elementos, no tiene esa carga extra de procesamiento. Aún así, es interesante saber cómo crea la pantalla dividida en 4, ya que en el modo 7 sólo hay 1 plano y no se pueden crear 4 perspectivas del mismo a la vez (digamos que sólo hay 1 cámara con un punto de vista, no 4)...


¿Con mas tablas de transformación en la WRAM?.

En el enlace que pusiste alguien dijo que se emplean 48KB en el mario kart, así que sería factible dedicarle mas espacio para las tablas de transformación de cada uno de los planos.

Sobre el número de planos, tenía entendido que el street racer muestra 4 planos porque el modo 7 no entiende de planos, sino del número de scanlines que necesiten aplicar los cálculos de perspectiva, y si dispones de tablas de transformación para cada una de las perspectivas, el resto ya es solo aplicarlo.

Sobre el dsp, lo que me ha parecido entender también es que se usa el chip para que el cálculo tenga una mayor precisión, porque un resultado podría ser menos que 1, y así hasta 256. Es decir, menos que un número entero. Por eso a lo mejor el nba give'n go tiene esos bailoteos actualizando sprites según la distancia, por falta de precisión calculándolo.

Pero el street racer va finísimo en ese sentido, así que yo me atrevo a pensar que han tenido que usar la cpu con algún tipo de rutina muy optimizada que les ahorra tener que emplear ningún dsp.


Ya puedes crujirme xD

Gammenon escribió:Si mal no recuerdo Mario Kart tiene sprites tipo árboles, tuberías y cosas así del escenario, aparte de las rocas esas con cara de mala leche que te aplastan en ciertas fasas. Street Racer es 100% plano.


Las tuberías, arboles, y otros elementos de "atrezzo" son irrelevantes, lo que importa es el número de sprites, y en el street racer hay muchísimos (que se empleen solo para los corredores, y no para elementos decorativos, no cambia nada la necesidad de procesamiento).
gynion escribió:Pero el Super Mario Kart también tiene opción de 2 jugadores simultáneos, o sea que también se saltaría ese supuesto límite de algún modo, ¿no?. Aunque sea en menor medida, por la cantidad de jugadores, luego es que le tienes que añadir los objetos, sus colisiones y demás.


Sí, sí, incluso en la opción de 1 jugador cuando pones el retrovisor, también estás viendo en la parte de abajo de pantalla un modo 7 con lo que tienes por detrás en vez de por delante del personaje.

La verdad es que no he mirado cómo se implementa lo de ver 2 puntos de vista del plano modo 7, pero la intuición me dice que realmente lo que pasa es que están mostrando distintas partes del plano modo 7 en distintos trozos de pantalla.
Es decir, en vez de verlo como una cámara que apunta al plano (la pista), hay que imaginar que lo que tenemos es un plano BG normal y corriente, pero abatido (inclinado) unos grados para dar la sensación de perspectiva. Luego, para hacer el modo 2 jugadores en pantalla partida, para las primeras 120 líneas de pantalla el tilemap de ese plano muestra lo que tiene delante el jugador 1 y las 120 líneas últimas de pantalla tiene el tilemap con el trozo de plano que ve el jugador 2.



Señor Ventura escribió:
¿Con mas tablas de transformación en la WRAM?.

En el enlace que pusiste alguien dijo que se emplean 48KB en el mario kart, así que sería factible dedicarle mas espacio para las tablas de transformación de cada uno de los planos.

Eso no lo sé seguro; parece lógico pensar que si se ha precalculado al arrancar el juego las posiciones de la cámara sobre la pista (plano modo 7), el DSP queda libre el resto del tiempo para hacer esos cálculos y no haría falta tenerlos en una tabla en WRAM.
Por lo que he leído, el DSP se usa al principio para precalcular las transformaciones del plano Modo 7 en cada posición de la cámara. Es decir, cuando Mario gira en una curva, lo que rota es el plano modo 7, pero éste no lo hace en un número infinito de posibilidades como sería en un juego 3D, sino que lo hace a saltos y si estos están limitados, se puede pre-calcular la matriz de transformación para el modo 7 antes de empezar el juego. De hecho, se podría precalcular y meter en ROM.
Tras esos cálculos iniciales, el DSP ya se usa durante el juego para ayudar en esos cálculos matemáticos. Ten en cuenta que el DSP a fin y al cabo no es un procesador realmente, no se le pueden dar tareas muy genéricas, sino que relamente vale para hacer cálculos más rápidos y con más precisión.


Señor Ventura escribió:Sobre el número de planos, tenía entendido que el street racer muestra 4 planos porque el modo 7 no entiende de planos, sino del número de scanlines que necesiten aplicar los cálculos de perspectiva, y si dispones de tablas de transformación para cada una de las perspectivas, el resto ya es solo aplicarlo.

No, ya te envié un enlace a la wiki por privado en el puedes ver que el modo 7 sólo tiene 1 plano BG de 256 colores.
Y lo de los scanlines que dices no tiene ningún sentido XD Luego dices que si te crujo [qmparto]


Señor Ventura escribió:Sobre el dsp, lo que me ha parecido entender también es que se usa el chip para que el cálculo tenga una mayor precisión, porque un resultado podría ser menos que 1, y así hasta 256. Es decir, menos que un número entero. Por eso a lo mejor el nba give'n go tiene esos bailoteos actualizando sprites según la distancia, por falta de precisión calculándolo.

Es bastante probable por lo que te decía más arriba, puesto que los multiplicadores de la PPU son de 8b x 8b, y se necesitará más precisión para estos cálculos. Y no se puede usar el multiplicador de 24 bits del modo 7 porque se está usando precisaemente para el modo 7 y no se puede usar a la vez para calcular la proyección de cada sprite.


Señor Ventura escribió:Las tuberías, arboles, y otros elementos de "atrezzo" son irrelevantes, lo que importa es el número de sprites, y en el street racer hay muchísimos (que se empleen solo para los corredores, y no para elementos decorativos, no cambia nada la necesidad de procesamiento).


Los de atrezzo son irrelevantes siempre que no colisiones con ellos; si colisionas, entonces sí importa el número de elementos: la carga de procesamiento aumenta si hay que comprobar con qué se colisiona en cada frame. En el MArio KArt todo los elementos del decorado son interactivos, tocarlos tiene algún efecto, por lo que hay que calcular la colisión y procesar el efecto en el sprite. El juego es bastante más complejo de lo que creemos por sus 8 megas y por haber sido de los primeros de su generación.
magno escribió:
gynion escribió:Pero el Super Mario Kart también tiene opción de 2 jugadores simultáneos, o sea que también se saltaría ese supuesto límite de algún modo, ¿no?. Aunque sea en menor medida, por la cantidad de jugadores, luego es que le tienes que añadir los objetos, sus colisiones y demás.


Sí, sí, incluso en la opción de 1 jugador cuando pones el retrovisor, también estás viendo en la parte de abajo de pantalla un modo 7 con lo que tienes por detrás en vez de por delante del personaje.

La verdad es que no he mirado cómo se implementa lo de ver 2 puntos de vista del plano modo 7, pero la intuición me dice que realmente lo que pasa es que están mostrando distintas partes del plano modo 7 en distintos trozos de pantalla.
Es decir, en vez de verlo como una cámara que apunta al plano (la pista), hay que imaginar que lo que tenemos es un plano BG normal y corriente, pero abatido (inclinado) unos grados para dar la sensación de perspectiva. Luego, para hacer el modo 2 jugadores en pantalla partida, para las primeras 120 líneas de pantalla el tilemap de ese plano muestra lo que tiene delante el jugador 1 y las 120 líneas últimas de pantalla tiene el tilemap con el trozo de plano que ve el jugador 2.


Ah, ya. por eso se ve a menor distancia en el multijugador del Street Racer. Vaya trucos, y qué cracks; como se las ingeniaban para permitir cualquier cosa. [Ooooo]

PD. Las tuberias tienen colisión, luego las rocas tienen colisión si las tocas caídas, y si te pillan debajo te aplastan, con los plátanos patinas, los topos creo que se te pegan y no te dejan ver... o sea que de atrezzo no tienen nada.
magno escribió:No, ya te envié un enlace a la wiki por privado en el puedes ver que el modo 7 sólo tiene 1 plano BG de 256 colores.
Y lo de los scanlines que dices no tiene ningún sentido XD Luego dices que si te crujo [qmparto]


No puedo quedarme mas tiempo, pero precisamente me refiero a eso, a que en realidad es solo un plano.


Defino atrezzo: Los elementos con los que puedes colisionar, no importa que sean corredores o tuberías. Y para calcular su posición tambiñen es irrelevante que sean corredores o tuberías.
La cuestión es que hay un buen número de objetos y sprites en el street racer, y eso es lo que cuenta. Seguramente menos que en el mario kart, pero habría que ver como de grande es esa diferencia.
Es suficiente diferencia como para necesitar un chip, y no poder procesarlo la consola por si sola. La profundidad jugable muchas veces requiere mayores recursos que la espectacularidad visual.
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@Señor Ventura mecaguentó:

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Eres único en tu amor por el sistema xD

Va sin mal rollo, pero es lo que pienso ; )
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura mecaguentó:

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Va sin mal rollo, pero es lo que pienso ; )


También es cierto que la búsqueda de las limitaciones de la consola está on fire en el hilo. :o
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@Papitxulo por mi parte yo hace ya mucho que abandoné esa tendencia hater, troleos varios, etc, en lo referenre a este tema, y tras 3 años de hilo lo único que me interesa es que vayamos llegando a conclusiones certeras y concretas, no a las fanboyadas "en el aire" que queramos montarnos cada uno con nuestra consola favorita. Y por supuesto las gilipolleces provocadoras que se sueltan en este hilo últimamente a favor de SEGA me dan verguenza ajena, porque parece que tíos de 30-40 años las dicen en serio y no de coña, lo cual aprovecho para recordar que yo no soy seguero, apenas me gustan sus franquicias, sino fanboy en concreto del hardware, diseño, y aroma de la Megadrive.

¿Me sigo alegrando como un niño chico cuando las cosas se tornan en debate a favor de MD?. Por supuesto, no me escondo, ni creo que nadie debería esconderse de tener gustos y pasiones por un sistema en concreto se llame SNES, Megadrive, NES, Pc-Engine, Master System, etc. Pero lo que debería prevalecer ante todo es la realidad, aprender de nuestros errores, y no emocionarnos como niños a la primera de cambios cuando descubrimos una particularidad concreta de un procesador y volver a fliparnos hasta el espacio no recordando de dónde venimos.

Tengo ganas de hacer un post al respecto, a ver si me desperezo.

P.D: Me encanta tu nuevo look de avatar BTW xD
solo añadir que las colisiones son cosa de la cpu, el dsp se limita a añadir precision al posicionamiento de los sprites.

Me gustaria ver como esta de llena la tabla de atributos de los sprites, a ver quien se atreve a decir que pone menos que el mario kart. Menos objetos si, pero esto es diferente, aqui cada sprite si cuenta (o deberia, que son 3 coordenadas, y cada sprite se situa en un sitio diferente por mucho que forme parte de un conjunto, o metasprite).
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@Señor Ventura de todas formas creo que eso es deviar la atención hacia otro lado, ya que por lo menos en lo que a mí respecta yo no discuto que Street Racer sea un juego más complejo que Mario Kart en ciertos aspectos, mísmamente he sido el primero que en las últimas páginas ha señalado y reiterado el flipante modo a 4 players (eso no lo hace una MD ni de coña), del que por cierto ahora que miro se eliminan elementos y efectos cómo por ejemplo del humo, sino que lo que se ha expuesto es que para tener un juego cómo Mario Kart con ese nivel de precisión a la SNES le hace falta un DSP para hacer el algorritmo en tiempo real igual de eficientemente, o bien espacio rom de sobra para hacerlo por software con todo pre-calculado.

¿Se podría haber hecho un Mario Kart sin DSP?. Sí.

¿Hubiese tenido potencia suficiente la SNES para hacer esos cálculos of the fly con tanta precisión?. No.
Creo que magno ya he dejado bastante clara la complejidad de Super Mario Kart, estando de acuerdo en que el DSP sí que es necesario y se usa para realizar cálculos. Complejidad que, por otra parte, yo mismo describí en este mismo hilo, hace casi un año ya, sin despegarme ni un pelo de lo que hoy mantengo, cuando también se decía que el DSP prácticamente no valía para nada.
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@gynion pero también ha dejado claro que existen otros medios para conseguir esos resultados sin necesidad de chips adicionales, aunque sean menos complejos cara a el cálculo, todo hay que decirlo.

El Modo 7 de SNES fué y es un caramelito que hizo distinguirse a la SNES sobre el resto de la competencia, fomentando la creación de subgéneros cómo el de los karts, y sólo por ello ya merece la pena otorgarle el valor que merece.
Sexy MotherFucker escribió:@gynion pero también ha dejado claro que existen otros medios para conseguir esos resultados sin necesidad de chips adicionales, aunque sean menos complejos cara a el cálculo, todo hay que decirlo.

El Modo 7 de SNES fué y es un caramelito que hizo distinguirse a la SNES sobre el resto de la competencia, fomentando la creación de subgéneros cómo el de los karts, y sólo por ello ya merece la pena otorgarle el valor que merece.


Bueno, no sé,,, está bien que trates de equilibrar la balanza, para que algunos (que ni siquiera te hablan) no se desanimen. Pero vamos, del modo 7 creo que sabes lo que pienso, y no es precisamente negativo. [carcajad]

¿Dónde dice magno que es posible un Super Mario Kart tal cual sin el chip?
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@gynion cuidado, que yo no "equilibro la balanza" para nadie más que para mi propia sanidad mental. Simplemente que cómo le he dicho @Papitxulo en la página anterior tras 3 años de hilo en lo único que estoy interesado es en conclusiones concretas y certeras, y de nada me vale a nivel de fanboy de la MD tratar de denostar a la SNES con bravatas huecas, y es que cómo ha dicho magno a la SNES le falta potencia para calcular con la misma precisión ciertas cosas que con la ayuda de un DSP, pero es que también ha dicho que esos mismos resultados pueden conseguirse sin chip de apoyo por otros medios, cómo por ejemplo precalculándolo todo en memoria ROM. ¿Es menos meritoria la segunda opción cara a los cálculos que hay que hacer?. Por supuesto, pero ahí está, y es justo señalarla.

Cómo he comentado, ¿me siguen interesando las victorias MD >>> SNES?. Por supuesto, sigo siendo un poco niño por dentro XD, pero es que en este caso yo no veo ninguna, si acaso un matiz sobre que efectivamente los chips de apoyo no estaban "de gratis" cómo muchas veces ha expuesto Ventura en su fanboyismo.

¿Dónde dice magno que es posible un Super Mario Kart tal cual sin el chip?


Varias veces, pero concretamente en su último post:

sino que lo hace a saltos y si estos están limitados, se puede pre-calcular la matriz de transformación para el modo 7 antes de empezar el juego. De hecho, se podría precalcular y meter en ROM.
Sexy MotherFucker escribió:@Papitxulo por mi parte yo hace ya mucho que abandoné esa tendencia hater, troleos varios, etc, en lo referenre a este tema, y tras 3 años de hilo lo único que me interesa es que vayamos llegando a conclusiones certeras y concretas, no a las fanboyadas "en el aire" que queramos montarnos cada uno con nuestra consola favorita. Y por supuesto las gilipolleces provocadoras que se sueltan en este hilo últimamente a favor de SEGA me dan verguenza ajena, porque parece que tíos de 30-40 años las dicen en serio y no de coña, lo cual aprovecho para recordar que yo no soy seguero, apenas me gustan sus franquicias, sino fanboy en concreto del hardware, diseño, y aroma de la Megadrive.

¿Me sigo alegrando como un niño chico cuando las cosas se tornan en debate a favor de MD?. Por supuesto, no me escondo, ni creo que nadie debería esconderse de tener gustos y pasiones por un sistema en concreto se llame SNES, Megadrive, NES, Pc-Engine, Master System, etc. Pero lo que debería prevalecer ante todo es la realidad, aprender de nuestros errores, y no emocionarnos como niños a la primera de cambios cuando descubrimos una particularidad concreta de un procesador y volver a fliparnos hasta el espacio no recordando de dónde venimos.

Tengo ganas de hacer un post al respecto, a ver si me desperezo.

P.D: Me encanta tu nuevo look de avatar BTW xD


Nada que añadir... bueno sí, gracias por lo del look, es la nueva tendencia en ex-Pruebas. Además, me sienta bien ir de rubia. :o
@Sexy MotherFucker

¿Y ya te has pasado ya por el hilo que enlazó el propio magno?

Te lo digo porqué ahí me ha parecido entender que también dicen que perdería el framerate. Vamos, que todos los caminos nos dicen que el DSP, de alguna u otra forma, hacía posible un Super Mario Kart que no hubiera sido posible sin el chip. y Ojo, que también hablaban de calcular la posición de los planos solo, porque lo de los sprites lo dejan en el aire, o es lo que también me pareció entender.

Pero ¿que podría ser posible una especie de Super Mario Kart, como tu mismo dices menos complejo en cálculos? pues si lo dicen será porque lo ven posible, pero está claro que ese sería un Super Mario Kart peor, no el que conocemos.

Si se vuelve a pasar @magno y le apetece que me corrija, si he entendido mal lo del hilo de nesdev (es que ni papa de inglés, tirando de traductor, y de programación peor :p ).
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gynion escribió:¿Y ya te has pasado ya por el hilo que enlazó el propio magno?


Qué va, ni lo he visto, voy a papeármelo [boing]
gynion escribió:@Sexy MotherFucker

¿Y ya te has pasado ya por el hilo que enlazó el propio magno?

Te lo digo porqué ahí me ha parecido entender que también dicen que perdería el framerate. Vamos, que todos los caminos nos dicen que el DSP, de alguna u otra forma, hacía posible un Super Mario Kart que no hubiera sido posible sin el chip. y Ojo, que también hablaban de calcular la posición de los planos solo, porque lo de los sprites lo dejan en el aire, o es lo que también me pareció entender.

Pero ¿que podría ser posible una especie de Super Mario Kart, como tu mismo dices menos complejo en cálculos? pues si lo dicen será porque lo ven posible, pero está claro que ese sería un Super Mario Kart peor, no el que conocemos.

Si se vuelve a pasar @magno y le apetece que me corrija, si he entendido mal lo del hilo de nesdev (es que ni papa de inglés, tirando de traductor, y de programación peor :p ).


Sí, has entendido bien lo de nesdev y lo que he comentado. El DSP sí se usa para cosas necesarias en el juego, pero como toda implementación de cualquier cosa, es suceptible de haberse hecho de otra manera diferente.
Podrían haberse pre-calculado muchas cosas y haberlas dejado en otra ROM de 8 megas (haciendo un total de 16), pero entonces quitas el DSP pra meter ROM, lo mismo que el SFA2: si quitas el S-DD1 y metes 48 megas de ROM te queda el mismo juego.

Lo que pasa es que un programador se suele plantear las cosas de la forma más "repetitiva" posible, y precalcular todo es algo que se trata de evitar porque estás limitando el juego a sólo esas condiciones donde has precalculado valores, ya sean perspectivas, posicionamiento de sprites, de objetos, etc.
La prueba es que el DSP se usa intensivamente al arrancar el juego para hacer esos cálculos: en vez de estar precalculados y almacenados, habrá una rutina a la que se llamará varias veces para calcular esas rotaciones del plano en modo 7.


Sexy MotherFucker escribió:Varias veces, pero concretamente en su último post:

sino que lo hace a saltos y si estos están limitados, se puede pre-calcular la matriz de transformación para el modo 7 antes de empezar el juego. De hecho, se podría precalcular y meter en ROM.


Yo ahí sólo hablo de precalcular las rotaciones del plano en modo 7, es decir, como sabes el trazado de la pista, calculas todas las posibles posiciones del plano respecto al sprite cuando éste mira en cada una de las posibles direcciones en el plano de 360º: por ejemplo, si sólo le dejas mirar en 32 posiciones (de 11,25º de diferencia cada una), las precalculas y ya lo tienes. Pero eso es menos versátil que calcular en tiempo real cuánto se tiene que rotar el plano.
Y no he hablado nada de la colisión de sprites, que no sé hasta qué punto influye tanto la precisión del cálculo (mayor en el DSP que en los registros de la PPU) y la velocidad de los mismos (el multiplicador de la PPU es bastante lento). Igual sin el DSP las colisiones hubieran sido más toscas y se hubiera perdido framerate al usar los multiplicadores de la PPU.
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@magno gracias por aclararlo [oki]

Me quedo con este quote:

magno escribió:Igual sin el DSP las colisiones hubieran sido más toscas y se hubiera perdido framerate al usar los multiplicadores de la PPU.


Porque efectivamente es lo que gente entendida comenta por esos lares, y Street Racer por sorprendente que sea haciendo X cosas no hace por hardware todas lo que Mario Kart está haciendo vía DSP con ese nivel de precisión.

Igualmente MK hubiese seguido siendo un juegazo para la época con o sin DSP.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura yo no pude ser feliz con ella hasta que aparecieron los modelos iluminados, y retroiluminados. Me la compré nada más salir, este modelo que molaba mucho:

Imagen

Pero se veía oscuro cómo su puta madre en según qué juegos, concretamente en el Castlevania: Circle of the Moon no se veía un carajo, te tenías que poner debajo de una lámpara en ciertos escenarios.

La cambién por una SP con iluminación, que no retroiluminación, ahí con unas bombillitas alrededor de la pantalla externamente, para finalmente hacerme con una micro.


Ahora siempre se puede hacer el mod de cambiarle la pantalla de la GBA por una de GBA SP. La semana pasada cambié la mia. [sonrisa]
Yo no pienso que hablar de las cosas buenas y malas de un sistema sea malo.
Tanto megadrive como snes tienen sus puntos flacos, no son todopoderosas.
Es más he flipao viendo lo que hace el Mario Kart, no pensé que hacía todo eso.
Yo me quedo con la curiosidad y por supuesto que si te gusta el sistema es deber saber lo bueno y lo no tan bueno.
Edito:
Que alguien me saque la duda que tengo con el Donald de mega por favor.
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@varios gracias por el aviso, porque a nivel estético ese primer modelo se sale [oki]

Aunque imagino que devorará pilas...
Esteticamente lo ideal sería GBA negra, un mod que retroilumine esa horrible pantalla y emulador de GAME GEAR en el cartucho ezflash.

edito. Que pena que no sacaran enhacement chips para N64, habría sido épico, ¿los cartuchos llegarían a ser tan caros como los de NEOGEO?
retro-ton escribió:edito. Que pena que no sacaran enhacement chips para N64, habría sido épico, ¿los cartuchos llegarían a ser tan caros como los de NEOGEO?


Yo creo que es porque N64 no necesitaba chips de apoyo para lograr cosas que ya podía hacer por si misma, lo que le hacia falta era mas memoria a los cartuchos [+risas]

Y bueno, tenia el expansión pack para mas ram, algo que por cierto debió venir de fabrica [noop] , esa seria otra mala decisión de Nintendo para con la consola además del tema de los cartuchos.
Pues la SNES tampoco debería necesitar nada, la superioridad técnica cantaba a los vidrios como dicen los nintys.

edito. En N64 probablemente descartaron el soporte óptico para poder tener bajo la manga la opción de los enhacement chips. Tened en cuenta que esa jugada les salvó la vida en los 8 y los 16bits, menudos acojonados, me conozco a Nintendo como si la pariera.
Sexy MotherFucker escribió:@varios gracias por el aviso, porque a nivel estético ese primer modelo se sale [oki]

Aunque imagino que devorará pilas...


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en teoría no tanto porque se supone que consumen menos.
Se me ve así a oscuras:
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Y así con luz.
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Creo que merece la pena.
@varios que guapada!
Coincido con el diseño, el mejor y más cómodo
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@varios mola un montón, aunque yo prefiero el lila, Gamecube's style.
Sexy MotherFucker escribió:@gynion pero también ha dejado claro que existen otros medios para conseguir esos resultados sin necesidad de chips adicionales, aunque sean menos complejos cara a el cálculo, todo hay que decirlo.


No se cansa de meter mierda aquí el amigo, luego se queja de que le dicen.

Ni te molestes en recordarle que esto no es un "o dsp, o nada".
Sexy MotherFucker escribió:@varios mola un montón, aunque yo prefiero el lila, Gamecube's style.


La original que teniá era lila, pero como había que "romper" parte por dentro compre esa negra en aliexpress.
@varios a mi con el modelo sp se me dormían las manos .
la micro no la he probado pero tiene que ser horrososo jugar sesiones largas
Por alusiones... bueno, me lo he estado pensando, y paso. No es necesario que me defienda de nada a estas alturas, sabiendo a que se debe realmente todo esto, y prefiero no salirme de mi linea. Cada uno se define por si solo. [risita]
Las alusiones las has hecho tu. Las alusiones las llevas haciendo tu desde hace días, y como ya he dicho, cuando por fín te contestan luego te quejas de que te dicen.

Que el "pasa", dice, ya es el colmo de tener a un tío provocando constantemente, y cuando consigue que las cosas se líen se hace el bueno y esconde la mano.

Por mi parte a mi no me aporta nada estar en un foro donde hay gente que ni siquiera va de cara, por no hablar de que se quiere entender al revés por defecto lo que uno intenta aportar para echar por tierra cualquier dato. Mejor os quedais con conversaciones del tipo "el número de colores por tile reduce el rendimiento de la cpu cuando se trata de una snes", que eso es lo que os gusta.


Se os queda un buen foro.
Papitxulo escribió:También es cierto que la búsqueda de las limitaciones de la consola está on fire en el hilo. :o


Bueno eso siempre pasa con consolas de Nintendo en este foro , también N64 se lleva lo suyo.

No sé, parece que el decir algo bueno de una consola de Nintendo no dejara dormir a mas de uno y le quita su paz espiritual [+risas]
gynion escribió:@Sexy MotherFucker

¿Y ya te has pasado ya por el hilo que enlazó el propio magno?

Te lo digo porqué ahí me ha parecido entender que también dicen que perdería el framerate. Vamos, que todos los caminos nos dicen que el DSP, de alguna u otra forma, hacía posible un Super Mario Kart que no hubiera sido posible sin el chip. y Ojo, que también hablaban de calcular la posición de los planos solo, porque lo de los sprites lo dejan en el aire, o es lo que también me pareció entender.

Pero ¿que podría ser posible una especie de Super Mario Kart, como tu mismo dices menos complejo en cálculos? pues si lo dicen será porque lo ven posible, pero está claro que ese sería un Super Mario Kart peor, no el que conocemos.

Si se vuelve a pasar @magno y le apetece que me corrija, si he entendido mal lo del hilo de nesdev (es que ni papa de inglés, tirando de traductor, y de programación peor :p ).


Sería un Mario Kart como el Street Racer, y ahí yo entiendo: sin poderes u objetos móviles tipo caparazón o plátano, sin enemigos por la pantalla, sin obstáculos tipo tuberías, etc...

O sea, todo plano, la CPU encargada de posicionar mediante cálculos por software al resto de contrincantes y ya.

Y con ese resultado, ya no sería un Mario Kart al uso, sobre todo por lo de la pérdida de poderes como el caparazón o el plátano.
Diskover escribió:Sería un Mario Kart como el Street Racer, y ahí yo entiendo: sin poderes u objetos móviles tipo caparazón o plátano, sin enemigos por la pantalla, sin obstáculos tipo tuberías, etc...

O sea, todo plano, la CPU encargada de posicionar mediante cálculos por software al resto de contrincantes y ya.

Y con ese resultado, ya no sería un Mario Kart al uso, sobre todo por lo de la pérdida de poderes como el caparazón o el plátano.


Pues es lo que suponía, sin saber; solo por deducción, y por mi experiencia jugando. Te agradezco que tú también pienses lo mismo y lo digas, porque ha sido complicadete exponer esa opinión. :p

El Street Racer lo estuve viendo en un longplay, y lo único que vi fue un balón en un modo de juego especial. Que por cierto, ese balón se mueve de forma imprecisa.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Oystein Aarseth la N64 se la lleva en cualquier foro generalista que pises, porque tiene tantos defectos cómo virtudes, y sus fans estáis bastante cegados por las últimas, por eso hay que recordaros las otras con una sólida vara de realidad y alambre de espino.

La SNES en cambio va por bandos.

En cambio a la Gamecube nunca he conocido movimiento anti alguno en ningún foro. Al igual que la Dreamcast es una consola dificilmente criticable.
yo aunque sea fan declarado de la consola veo la realidad ,no pensé que el mario kart gestionaba tantas cosas ,en mi ignorancia veia el street racer superior tecnicamente ,mas que nada por lo que comenté del modo 4 jugadores .
lo que pienso de todo esto ,que si al juego le hace falta el chip pues ya está ,lo necesita ,que sin chip pues no sería igual y por lo menos a mi no me supone ningún drama ,es un juego para una de mis consolas preferidas y no voy a cambiar lo que pienso de el por eso .
no me enfado con esas cosas ,es más, voy a rejugarlo para refrescar la memoria .
y agradeceros tanta información que desconocía .
nunca te acostarás sin aprender algo más
@Sexy MotherFucker la gamecube es tan mona que da cosilla meterse con ella ,además de un catalogo a años luz de su anterior consola y juegazos únicos en su generación como :
luigis mansion
resident evil remake
baten kaitos
killer 7
y muchisimos más exclusivos muy buenos ,lo único regularcillo era el mando ,para según que juegos
Sexy MotherFucker escribió: la N64 se la lleva en cualquier foro generalista que pises, porque tiene tantos defectos cómo virtudes, y sus fans estáis bastante cegados por las últimas, por eso hay que recordaros las otras con una sólida vara de realidad y alambre de espino.


No es estar cegado, es enfocarse en lo positivo, vamos es como todo en la vida, si de cada aspecto de la vida te la vas a pasar resaltando lo negativo e ignorando lo positivo, eso es un sinvivir.

Yo creo que lo mas importante de una consola no son sus especificaciones sino sus juegos y eso es lo único que debería importar, la gente hoy en día parece mas motivada por tirar basura sobre la consola del otro que por disfrutar de los juegos.

Yo estoy con @titorino , yo no voy a cambiar lo que pienso de mis consolas preferidas solo porque en los foros las despedacen con las "varas de realidad" como dices, mas bien prefiero disfrutar de lo que ofrecer en lugar de estar lamentándome por lo que no tienen.

Por cierto respecto a GC, visitas otros foros además de EOL?, porque déjame decirte que a esta consola también se le da con todo, de juguete para niños no se le baja, por el tema del Mini-DVD, por su escaso catalogo en lo que tu mismo has contribuido en multiplataformas, en que realmente no era tan potente si la comparabas con Xbox que salio casi al mismo tiempo etc.
Sexy MotherFucker escribió:@Oystein Aarseth la N64 se la lleva en cualquier foro generalista que pises, porque tiene tantos defectos cómo virtudes, y sus fans estáis bastante cegados por las últimas, por eso hay que recordaros las otras con una sólida vara de realidad y alambre de espino.

La SNES en cambio va por bandos.

En cambio a la Gamecube nunca he conocido movimiento anti alguno en ningún foro. Al igual que la Dreamcast es una consola dificilmente criticable.


Yo es que para empezar no veo el rollo ese de que la gente se avalance contra todo lo de Nintendo automáticamente pero para nada, veo el tema bastante equitativo, como le pueda pasar a la Saturn, a la PC Engine o a cualquiera que no haya sido un éxito rotundo o un producto medianamente perfeccionado a alto nivel.
Como te dice Sexy, la Gamecube no recibe tanta crítica y creo que acierta plenamente con la razón.
Yo sin ir más lejos lo he dicho anteriormente (mi opinión vale shit pero soy un usuario más) y para mí es así básicamente:

SEGA:

-SG-100 ó 1000: no me sé ni el nombre, no puedo opinar

-Master System: No me molan los 8 bits, pero como me molan las sagas de Sega, pues jugable y disfrutable

-Megadrive: Pepinazo, mi consola favorita, las mejores sagas junto a Playstation A MI JUICIO. Primer amor. Eterno. Le sumas el Mega CD y el 32x y aún puedes ponerte más palote de lo que creías posible.

-Saturn: Ni la he jugado por desgracia,pero por lo que he visto me parece un maquinón, quedó corta de Sagas fuera de Japón pero hay dónde elegir y si te gusta Sega como a mí... un DEBER tenerla. Sega, te he fallado...

-Dreamcast: Otra que tampoco caté más allá de una partida a un House of the Dead en un stand, me petó el cerebro, demasiado para la época, un viaje al futuro que aún recuerdo y otro DEBER tenerla gustándote Sega. Me cogió en una etapa complicada en la que el alcohol y las bellotas de crema se situaban por encima en mi lista de prioridades, nadie es perfecto.... Sega, I HAVE FAILED YOU TWICE...FORGIVE ME.

-Game Gear: algo innovador pero equivocado en el formato, demasiada potencia querían meter y tanto la tecnología de la época, como la propia Sega, con mil productos a la vez en el mercado, no estaban preparados para desarrollarla como merecía. Simple opinión personal. Eran años en los que lo mismo estaban con el Sega Cd, como el Nomad, la seta.... había demasiadas ideas debieron ser más selectivos a la hora de lanzar productos, pero eso es más fácil de decir desde el sofá, como yo ahora mismo.

Ahora Nintendo:

-NES: no soy muy fan de los ocho bits, por lo que no me entusiasma, tuve una clónica con cientos de juegos que devolvimos por aburrimiento al segundo día y compramos la Megadrive. Es el mismo ejemplo que la Master System para mí pero a la inversa, si te molan las sagas de Nintendo pues ambas jugables y disfrutables. Y si te molan los 8 bits o fue tu primer amor, imprescindible. Para mí 0 interès.

-SNES: pues es para un Nintendero lo que es para mí la Megadrive, una consola muy buena ajnque para mí no tiene ese halo, pero por lo expuesto arriba. Simple de entender, lo mismo que yo entiendo lo contrario.

-N64: pues tardó en salir la hostia y sinceramente fue devorada por la Ps1 al igual que la Saturn. Yo la tuve donada por un colega y a su vez yo la doné también a otro. Con sus juegazos como cualquier sistema decente, pero para un usuario que prefiera la Ps1 o las sagas de Sega... no dice mucho por norma general. Odiaba su mando y bueno, tampoco profundicé mucho en su catálogo. Aún así reconozco que si me gustasen más las sagas de Nintendo, me habría molado seguro.

-GameCube: preciosa, la tuve y la volvería a tener, su mando inalámbrico me encantó, su estética, formato...repito, preciosa. Poca pega se le puede poner. Y lo digo siendo usuario de la que es mi consola favorita junto a la Mega (la ps2) ,que barrió a la Game Cube. Pero un producto bien hecho acorde a mis gustos lo valoro igual, tenga las siglas que tenga y pese a no ser muy reconocida. Me mola.

-Wii, WiiU y no sé si habrá alguna otra variante: sólo jugué a la Wii en una fiesta y lo dejé en cinco minutos, no me va el rollo jugar golpeando el aire. Entiendo a quien le guste, pero no es para mí. Interés -100.

-Switch: sólo la he visto en fotos, Sexy me la está pintando muy bien (puto vendebiblias XD) y como me fío de su criterio, la probaría encantado. Cuando las bajen de precio ahí a derribo, posiblemente me haga con una.

-Game Boy con todas sus variantes: la primera un producto cuqui y divertido pero dañino para la vista, se te acababan las putas pilas en mitad de una fase o cosas típicas de la época. Cuando cogías un punto en donde la luz ayudaba, te quedabas allí y acababas con tortícolis, pero hay que entender el contexto, lo mismo que Game Gear pero mejor respaldada por la compañía, juegos a cascoporro... un muy buen producto. La color, pocket, no me dicen nada, opinión personal.
La advance me moló tela pese a que me resultaba difícil encontrar juegos que me gustasen de verdad, pero GRAN PRODUCTO, muy bien hechito como la Cube, la podría hasta recomprar si no hubiese otras prioridades.


Perdonad por el tocho pero es sólo para ilustrar la realidad que muchos vivimos. Yo soy de Sega y para mí supera a Nintendo ampliamente, pero POR GUSTOS PERSONALES y si alguien me dice lo contrario ni me enfado ni me vuelvo loco xD
Mucha gente opinamos así, nos gustan más ciertas compañías (al igual que me encanta Capcom, Konami o Namco) pero si otra saca algo que nos gusta, pues lo disfrutamos porque básicamente a mí Sega ni me ha dado la vida ni me da de comer.

Soy de los que en privado suelta el SEGA DOES... porque lo creo para mí gustos y porque me molan las bromas, pero creo que eso de enfadarse por opiniones sobre consolas...la última vez que lo ví en la vida real fue con un vecino pijo que tuve, que era un mimado y si le decías que Nintendo no molaba,lloraba. Creo que aquí todos (o casi) estamos lejos de esa etapa en la vida. Saludos y disculpad por el texto bíblico
@Oystein Aarseth es que no creo que se enfoque lo malo .
este hilo para empezar lo veo un poco de coña ,para pasar el rato,pero despues no viene nada mal para saber las debilidades/fortalezas de cada consola .
yo lo malo no me lo tomo como malo del todo ,al revés ,pienso ,con dos cojones sacaron esto y lo otro ,hay juegos que supieron aprovechar las virtudes de cada una para sacar pecho ,eso es de elogio .
despues yo no me tomaría como algo malo que a alguien no le guste el catalogo por ejmplo de la nintendo 64.¿te gustó a ti o te gusta? suficiente .

a estas alturas de la vida creo que la guerra sega vs nintendo ya la daría por finalizada y disfrutaría tranquilamente de todo lo que tenemos ,que suerteeee que tenemos por dioooo
@titorino Si eso esta muy bien, conocer los puntos flacos de cada consola y tal, pero ojala esos puntos flacos se sacaran a la luz de todas las consolas y no solo de las consolas de nintendo [+risas]

Tal vez me falte leer mas este hilo y este subforo en general, pero son contados los comentarios negativos que he visto hacia Megadrive, su hardware y sus juegos en comparación con todo lo que se le ha tirado a Supernes.

Y si, yo sé que este hilo es de coña pero así como no queriendo, entre coña y coña sueltan las puyitas.
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