Battle Of Britain: Storm Of War - Sucesor de IL2 1946

Oleg Maddox, anuncia la salida del próximo desarrollo de este ruso moscovita que tantas buenas horas nos hace pasar con su saga IL2. Será en noviembre, con el nombre final de Storm of War: Battle of Britain, algo así como Tormenta de Guerra: La Batalla de Inglaterra. Este simulador estará ambientado de forma principal en los sucesos aéreos ocurridos en el verano y otoño de 1940 en la lucha de Alemania por hacerse con el control del espacio aéreo inglés con el fin de una invasión, y que fue la que originó la frase de Churchill "nunca en la historia de los conflictos humanos, tantos debieron tanto a tan pocos". Efectivamente, podremos intentar superar la resistencia de la Royal Air Force como alemanes, o detener la marea nazi como pilotos ingleses.
Imagen
Ofrecerá al menos 11 aparatos volables: Spitfire, Hurricane, Bf-109, Stukas, He-111, Ju-88 y Blenheims, todo ello, con una alta calidad en detalle y fieles a sus originales, como nunca antes se había hecho. Hasta completar 11 ha faltado mencionar a alguno, ¿no? También añade, creo que de cosecha propia, que incluirá hasta 30 aviones.
Imagen
- Cabinas “cliqueables”. El eterno debate sobre si las cabinas deben o no ser cliqueables” reaparece con este nuevo desarrollo. En Wings of Victory, Flight Simulator, X-Plane, o DCS: Black Shark, las cabinas se pueden gestionar mediante el ratón. Para Oleg las cabinas gestionadas por ratón no son eficaces. El uso del ratón es deficiente y muy impreciso durante el vuelo, y se hace difícil manipular los instrumentos, botones, palancas, etc.

- Arranque realista: para Oleg, desarrollar un arranque realista de los aviones no tiene sentido. Ello es así porque, además de que provoca una gran complejidad en el desarrollo, el piloto sólo va a usarlo muy ocasionalmente, si es que lo usa. Quizás lo mejor sea ver un texto literal en inglés de Oleg y su traducción:

... I remember developers of some other sims who tried to make the start up complex... Where their sims now? Even with imprecise start up for each aircraft modelled they went bankrupt... and the projects and companies were closed sold , etc...

I won't allow such a situation. I want a long life for the new series and to get commercial success... or else why am I working so hard?

... Estoy pensando en empresas de otros simuladores que intentaron desarrollar arranques complejos de los sistemas... ¿Dónde han ido a parar sus simuladores actualmente? Incluso con arranques no muy complejos para cada avión modelado, se fueron a la bancarrota... Y sus proyectos y compañías se cerraron, fueron vendidas, etc.

No permitiré que suceda algo así. Quiero que las nuevas series del simulador tengan una larga vida y que sean un éxito comercial.... ¿Sino para qué estoy trabajando tan duramente?

Es curioso que se apuntale de tal forma la idea de que los cockpits cliqueables son tan negativos, e incluso que provocan cierres de empresas, cuando está demostrado que los fanáticos de los simuladores gustan de pulsar botones por doquier. Flight Simulator es un ejemplo, pero también el reciente DCS: Black Shark, por no hablar del longevo Falcon 4 y sus derivados. En Wings of Victory es un placer arrancar el Spitfire o el Bf-109, ver cómo se cala, ver cómo hay que dar gas y darle a la bomba, etc. Eso forma parte de la simulación.

Sin embargo, la cuestión es: si no lo quieres, no lo uses. Pero dale a los aficionados esa opción. ¿Tan complejo es? No tanto como para cerrar empresas parece. Las empresas que cerraron no lo hicieron porque sus cockpits fuesen cliqueables, sino porque no supieron entender la evolución y especialización de los simuladores de vuelo.

Más bien la respuesta de Oleg Maddox parece una huida hacia delante, en no querer reconocer las posibilidades que ofrece una cabina cliqueable en cuanto a realismo se refiere. Es cierto que en un cockpit de los años treinta y cuarenta no existe la complejidad de uno actual, pero a casi todos los aficionados nos gusta arrancar el motor a la vieja usanza. Además, el próximo Windows 7 incorporará de serie la capacidad de gestionar monitores táctiles, algo que permitirá si cabe mayor realismo en la gestión de las cabinas para aquellos que gusten de ello. En cualquier caso, es una pena, pero no por ello el simulador será malo, en absoluto, todo parece indicar que será un producto excelente... Pero sin cabinas cliqueables.

- En relación al editor de mapas, Oleg ha dejado claro que tendrá un gran nivel de detalle, y además permitirá la creación rápida de mapas online usando las texturas por defecto del simulador, o incluyendo texturas propias. ¿Podemos imaginar un Battle of Britain sobre la ciudad de Los Angeles del siglo XXI? Por qué no, si es tan potente, es posible. Eso sí, los mapas realizados por el usuario serán para online únicamente y de un tamaño pequeño. Los mapas grandes para offline serán realizados con herramientas propias internas de los desarrolladores que no estarán disponibles para el usuario final. Una pena.
Ju-88

Desgaste de aeronaves.

Las aeronaves en SoW: Battle of Britain se desgastarán con el tiempo. Esto es muy interesante, porque no es lo mismo volar un flamante Spitfire recién salido de fábrica, que otro con más guerra que un centurión romano. Los aviones en las campañas se irán degradando, tanto visualmente como mecánicamente, hasta convertirse en aeronaves más peligrosas que un submarino descapotable. Podrán asignarnos un avión nuevo u otro relativamente usado (ya vemos un mercado de segunda mano en SoW: Battle of Britain), y tendremos que tener cuidado ya que las características de vuelo y combate no serán las mismas cuando sea nuevo que cuando se caiga a pedazos.

Imagen

Temas variados:

- ¿Será posible volar en el asiento del bombardero en vuelos online? Sí. Esto permitirá que un piloto controle el vuelo y otro gestione el bombardeo del mismo avión. Ya vemos nacer las primeras tripulaciones online en este simulador.

- Los pilotos y el radar de la inteligencia artificial no podrán ver a través de objetos sólidos como montañas y otros elementos. Es decir, se acabaron los ojos que todo lo ven cuando nosotros no vemos nada.

- Habrá tráfico terrestre aunque gestionado de forma que no sea un problema en el rendimiento del simulador. Por ejemplo, en las ciudades podremos ver los autobuses realizando su recorrido y parando en sus correspondientes paradas.

- Los aeropuertos dañados verán sus operaciones significativamente limitadas. Por ejemplo, el número de vuelos si se destruyen los depósitos de combustible, y por supuesto la capacidad operativa si se destruyen las pistas. Estos desperfectos se irán arreglando conforme pase el tiempo de campaña mediante reparaciones.

- Los gráficos para los vuelos online estarán optimizados para ordenadores de gama media, es decir sus escenarios serán ejecutables con buen rendimiento en ordenadores estándar, ello permitirá evitar el efecto que ocurre actualmente con IL-2, por el cual, en un mismo escenario, ordenadores muy potentes con gráficos “a tope” tienen una ventaja importante al disponer de más detalle, algo que en cierto modo es un truco, y sin duda no es realista.

- Los pilotos que deseen entrar en una misión que ya ha comenzado podrán hacerlo sin problemas si quedan slots libres. Se acabó esperar a los retrasados, como se comenta luego.

- Los cañones antiaéreos terrestres podrán ser manejados por artilleros humanos. Con el tiempo también podrán controlarse los cañones de los buques.

- Existe la posibilidad de modelar la creación de hielo en las superficies de vuelo de la aeronave, pero no está decidido todavía.

- No todos los interruptores 3D serán operativos, según palabras textuales “esto es sólo para masoquistas”, pero por ejemplo el intercambio de tanques de combustible sí será posible. Algo es algo.

- Las unidades de artillería terrestre controladas por la inteligencia artificial podrán sentir pánico cuando se haga un “strafe” (una pasada de ametrallamiento a baja cota) y podrán huir dejando el cañón sin operadores.

- El interface de usuario permitirá, probablemente, elegir entre diferentes cargas de armamento y fuel históricas de las aeronaves, y el daño y rango de las bombas estará modelado conforme a datos históricos.
Estructura Hurricane


- El radiador del motor podrá ser dañado así como el sistema de refrigeración.

- Se podrá activar la opción, si se desea, de que existan fallos fortuitos en el avión, como calentamiento excesivo, fallos de diverso tipo, etc. Esto dará mucho realismo a las misiones, ya que en la realidad algunos aviones debían volver a base por un fallo mecánico. La decisión de volver o no será a veces crucial, como ocurría en la realidad. ¿No volver y terminar la misión, arriesgándose a perder avión y piloto? ¿Volver y dejar a los compañeros de lado? Serán decisiones a tomar como ocurrió en aquellos años.

- Como el simulador se está desarrollando sobre todo y especialmente para el vuelo online, ciertos procedimientos como el arranque detallado no se tendrán en cuenta. Dicho de otro modo, cuando se vuela online no merece la pena, según Maddox, realizar el arranque detallado del avión. Esto obviamente es contrario a lo que muchos pensamos sobre realismo de la simulación, tal como hemos comentado anteriormente.

- El consumo de combustible se modelará con gran precisión.

- Los artilleros de los aviones estarán limitados a disparar según las Gs que sufran, como ocurre con los pilotos.

- Las torretas de los bombarderos tendrán dos posiciones: inactivas y en acción. En el segundo caso controlarán el campo visual para detectar aviones enemigos.

- Las superficies de control de otros aviones podrán verse en movimiento cuando los tengamos a la vista de nuestro avión.

- Los daños a los barcos se modelarán con gran detalle, y se introducirá la posibilidad de realizar rescates a los barcos desde aviones. Eso sí, no habrá botes salvavidas en el agua.

- Se pondrá a disposición de terceros herramientas que permitirán que aviones controlados por la inteligencia artificial sean volables.

- Los mapas se podrán modelar hasta un detalle de 1 cm en horizontal y 10 centímetros en vertical. Evidentemente esto supone poder crear mapas brutalmente detallados. De hecho, el mapa del sur de Inglaterra y Francia se está modelando con un detalle altísimo y usando mapas de la época.

- Las texturas a usar ya no serán del tipo TGA, sino que se emplearán otras modeladas por la empresa NVIDIA que permiten incluir datos como la elevación o la velocidad máxima posible en dicha textura para vehículos, etc. Es decir, los objetos controlados por la IA tendrán en cuenta esas texturas y sus datos para sus movimientos posibles. También se incluirán varios tipos nuevos de carreteras, cada una con sus características.

- La gestión de daños está mucho más detallada que en IL-2, de tal forma que los daños de ametralladoras y cañones afectarán a sistemas concretos y con gran precisión. También otros objetos como los barcos tendrán un modelado de daños muy detallado, incluyendo elementos ocultos como por ejemplo las hélices.

- Los sonidos de los aviones se están tomando de las aeronaves originales. Además estos sonidos cambiarán claramente en función del régimen del motor, del movimiento de la cabeza, y de la línea de visión.

- Se realizará un modelado del agua por debajo de la superficie que afectará al movimiento de las olas en las playas.

- Aunque se modela ahora la Batalla de Inglaterra, la idea es crear un mapa y campaña extremadamente detallado de la Gran Guerra Patriótica (es decir, el frente ruso entre junio de 1941 y abril de 1945).

- Existen ideas además de salir de la segunda guerra mundial y entrar en la era de los reactores. Se habla de un desarrollo de la guerra de Corea, que no podría mezclarse con Battle of Britain, aunque sí será posible llevar aviones de un escenario a otro. ¿Qué tal un MiG-15 o un F-86 Sabre en 1940? También existe una idea de abordar la primera guerra mundial. Pero todo eso son ideas a largo plazo.

- Las razones del gran tiempo de desarrollo son básicamente que, cuanto más se introduce en el simulador, más tiempo de desarrollo y testeo se requiere. La idea es crear una base muy sólida que permita un gran avance durante muchos años. Tal como dice Oleg Maddox “no me gusta crear algo bueno y luego ver que es superado por algo mejor de otro desarrollador. Quiero estar en primera línea”.

- El clima será cambiante, realista, y en tiempo real. De esta forma, será importante echar un vistazo al pronóstico del tiempo, como ocurría en la realidad. Despegar con mal tiempo en la zona del Canal de la Mancha puede llevar a un desastre a todo un escuadrón de cazas o bombarderos. El viento estará modelado a diferentes alturas, así como las capas de nubes, que se moverán de forma acorde a la realidad. Si ves nubes, cuidado, esta vez no siempre serán de algodón.

- El modelado de las misiones será dinámico. El concepto es que el piloto no participa en misiones, sino en batallas. Una batalla es una serie de misiones voladas consecutivamente. La estructura de la campaña dinámica será básicamente un proceso constante y persistente de guerra/batalla por el cual las misiones individuales son creadas constantemente por el generador de campaña del simulador. El piloto puede entonces decidir qué misiones decide volar en cada batalla.

Como la guerra es continua en esa batalla, los daños producidos en la misma serán también persistentes y por lo tanto pasarán de una misión a otra. Las misiones se pueden cargar dinámicamente mientras el simulador está ejecutándose, y puede incluir nuevos aviones, objetos de tierra, objetivos, etc. Estos se pueden activar mediante disparadores “triggers” por eventos ocurridos en el simulador, o cargados manualmente por el jugador o el servidor. De este modo, el vuelo será muy dinámico e impredecible. Es decir, y resumiendo, se podrán introducir nuevos elementos que modifiquen las condiciones del vuelo y victoria en tiempo real. Quizás aquella pacífica misión CAP termine siendo una carrera para defender un puerto o cualquier otra cosa. Muy interesante sin duda.
Storm of War: Battle of Britain

Eso sí, el piloto no modificará la historia. El piloto sí cambiará la situación de su entorno inmediato, pero ningún piloto en la historia real cambió el curso de la historia. Incluso los grandes ases alemanes de la época con cientos de victorias no influyeron más que de forma local en su ámbito cercano.

- En cuanto a aspectos online, tanto los dogfights clásicos como las misiones cooperativas se realizarán todas bajo un mismo servidor, no como ocurre ahora con IL-2. Existirán nuevas variantes de vuelo online, con aspectos como poder entrar a la misión una vez comenzada, poder hacer respawn (resucitar) una vez o muchas, rearmar y cargar combustible... El servidor podrá cargar nuevas misiones acordes con la que se está volando de forma dinámica, de tal forma que se pueda comenzar con los parámetros de la misión terminada, y eso incluye desde la típica misión de dogfight rápida hasta una misión muy detallada, con varios despegues y aterrizajes en la misma misión. El servidor del Escuadrón 69 va a echar humo sin duda.

- Los aviones que se conoce estarán simulados son los principales que actuaron en aquel verano y otoño de 1940:

Aviones volables RAF: Spitfire Mk.I, Hurricane Mk.I, Blenheim Mk.IV, Gladiator Mk.II,Tiger Moth (entrenador).

Aviones controlados por la IA RAF: Defiant Mk.I, Beaufighter Mk.IF, Blenheim Mk.IF, Blenheim Mk.IVF.Blenheim Mk.I, Wellington Mk.IC, Lysander Mk.I, Anson Mk.I, Cierva C.30A/Avro Rota Mk.I (autogiro), y Sunderland Mk.I

Aviones volables del Eje: Bf-109 E3, Bf-110 C4, He-111 H-2, He-111 P-2, Ju-87 B-2, Ju-88 A-1.

Aviones controlados por la IA Eje: Do-17 Z-1, Do-215 (recon.), FW-200 C-1, He-59, He-115, Ju-52 /3M, Bf-108. and FIAT G.50, FIAT CR.42, FIAT BR.20M

- Por último, Battle of Britain hará uso de DirectX 9, permitirá el uso de los seis ejes con TrackIR, y funcionará en modo multicore, es decir, aprovechará desde su base aquellos ordenadores con procesadores de varios núcleos.
Storm of War: Battle of Britain
Imagen
Resumen.

Estos son algunos de los aspectos más importantes a destacar del próximo simulador de Oleg Maddox, Storm of War: Battle of Britain. Sin duda son pocos los simuladores que aparecen, pero teniendo productos que prometen este tipo de cosas, creemos que no va a ser necesario que haya muchos más en el mercado. Esperamos verlo a fin de año o principios de año que viene, si hay suerte. Y, aunque IL-2 seguirá en nuestros discos duros durante mucho tiempo, sin duda el paso a SoW: Battle of Britain significará un incremento en la calidad y detalles realmente importante. También la necesidad de tener un PC a la última, pero esa es una constante en esta afición.


Videos de versiones tempranas el juego: http://www.youtube.com/watch?v=Y9OWQ55n8ig
Info principal sacada de: http://www.escuadron69.net
Buenisima la informacion, detallada como pocas.
Bien, estare atento a este titulo, hace tiempo intente "aficionarme" al genero, pero la complejidad y el poco tiempo k tenia me hicieron desistir
Espero k este titulo me llegue a aficionar del todo, tu Preview me ha motivado denuevo...
Perfecto me encanta la simulacion tanto de estas cafeteras como de cazas modernos como el lock on o el nuevo black shark aunque he tenido que dejarlo durante algun tiempo, cogerlo de nuevo y pieerdo mucha practica pero me encanta, y al BoB le llevo siguiendo la pista durante algo mas de un año mas o menos , su desarrollo etc.

Lo espero con muchas ganas ^^
Pinta muy bien
Pedazo de hilo sí señor [rtfm]
5 respuestas