Battlefield 4 está disponible a partir de hoy para PC, PlayStation 3 y Xbox 360. Las versiones para consolas de nueva generación de Sony y Microsoft llegarán todavía a finales del mes que viene. El título de DICE es uno de los primeros que promete explotar la potencia de los sistemas de
next-gen, y representa un esperado baremo para comprobar la capacidad de las nuevas consolas mano a mano.
Los chicos de
Digital Foundry han pasado tres días comparando las versiones del Battlefield 4 para PS4, Xbox One y PC, y han confeccionado una serie de vídeos y análisis muy interesantes. Es conveniente señalar diversos aspectos de la metodología seguida por los especialistas para la comparación:
- Las capturas de consolas se realizaron en sendos kits de desarrollo con la configuración de hardware final.
- DICE asegura que el código de dos versiones de consola está "casi finalizado" y podría contemplar pequeños ajustes antes de su lanzamiento o posteriormente con un parche.
- Las versiones de consola están capturadas a través de un cable que registra el rango entero de color RGB (de 0 a 255).
- El nivel de brillo se ajustó al 30% en las tres plataformas.
- La versión de PC corre en una máquina compuesta por un procesador AMD FX-8350, 8GB de RAM y dos HD 7970 en Crossfire, que junto al resto de componentes tienen un coste aproximado de 680 £ (795 € aprox.)
- La resolución interna (antes del reescalado) del juego en Xbox One es de 1280x720 y en PS4 1600x900. La versión PC está configurada con el nivel de detalle "ultra" y a una resolución de 1920x1080.
PlayStation 4 vs. Xbox OnePlayStation 4 vs. PCXbox One vs. PCPlayStation 4 vs. Xbox One: Frames por segundoPlayStation 4: Frames por Segundo en multijiugadorAdemás de las obvias diferencias a nivel de resolución (que implican un mayor de nivel de
aliasing y parpadeo de pequeños elementos en la versión de Xbox One) en Digital Foundry señalan que la versión de PS4 no genera una imagen tan nítida como las otras dos. Opinan que probablemente se deba a una peor implementación del reescalado de la imagen por
software.
En el análisis de la revista también sobresalen las diferencias entre los niveles de
gamma. Xbox One tiende hacia un nivel más bajo, generando colores más saturados y negros más profundos, mientras que PS4 genera una imagen más lavada. En Digital Foundry señalan, sin embargo, que esta observación podría ser un error de captura, y que revisitarán el análisis con las versiones finales de
hardware y
software.
En el
artículo de Digital Foundry, disponible en la web de Eurogamer, podemos acceder a una fantástica utilidad para comparar capturas de las diferentes versiones, además de un análisis mucho más profundo del rendimiento. De obligada visita para los fans de las comparativas de gráficos y
hardware de videojuegos.
Actualización: Tras la enorme polémica que ha suscitado el artículo de Eurogamer, Digital Foundry ha
aclarado en su blog varios aspectos de la captura de las imágenes. Digital Foundry sostiene que las versiones de PC y PS4 son capturas digitalmente exactas sin ninguna pérdida y por lo tanto fieles a la realidad. En las tres versiones del juego se configuraron los sistemas para proporcionar rango dinámico completo, de 0 a 255.
Sin embargo, una "muy buena fuente" ha "confirmado informalmente" a Digital Foundry que el hardware de Xbox One tiene problemas mostrando el rango completo de RGB que no ocurren en PC y en PS4. DICE asegura estar investigando el asunto.
En el mensaje también se explica por qué en las comparaciones de otros medios no se aprecia el limitado espacio de color de la versión de Xbox One. Digital Foundry sostiene que en el evento donde se capturaron la mayoría de los vídeos, EA proporcionó a la prensa dispositivos de captura que trabajaban con un espacio de color limitado (de 16 a 235).
A su vez, los tres sistemas analizados estaban configurados con rango limitado durante el evento, proporcionando un resultado mucho más parecido entre versiones y evitando los problemas de la versión de Xbox One. Digital Foundry utilizó otro dispositivo de captura para sus
tests que sí que captura todo el rango dinámico sin pérdidas.
Pese a los problemas con el rango dinámico de la versión de Xbox One, en Digital Foundry se reafirman en que las conclusiones del análisis siguen siendo las mismas, salvo por un comentario sobre el
ambient occlussion por parte de DICE que ya ha sido editado del artículo.
Digital Foundry también se refirió a los comentarios de John Linneman que han aparecido en un foro criticando el flujo de trabajo del
test. En DF aseguran que Linneman no estaba al corriente del trabajo realizado en el artículo ni de los métodos utilizados.