Bueno, supongo que muchos os habreis extrañado muchísimo de verme postear esto de nuevo, ya que la última entrega de este diario "no oficial" por llamarlo de alguna manera, creo q fue el año pasado. Y sí, mucho ha pasado y llovido ( de eso más) desde entonces.
Primero de todo, os pondré al corriente de la situación actual con el juego.
Como sabreis, hace unos meses que cambiamos de editor ( de Activision a Sega), asi que os describiré como fue la mañana en que nos enteramos todos de la noticia.
Pues nada, aquel hubiera sido un día más dentro de la rutina del trabajo, de no ser porque el dueño de la empresa, un tal Mick, y que rara vez se le ve andando por los pasillos y mucho menos visitando los estudios, vino a nuestra sala acompañado del Director Creativo y los Productores con una cara muy muy larga. Aquello olía mal.
El caso es que nos reunió a todos en l amisma habitación y al segundo siguiente nos dijo que Activision, q habia sido nuestro editor hasta el momento, había anulado el juego dentro de su linea de lanzamientos y su contrato con nosotros. Y aquello como os podreis imaginar fue como un jarro de agua fría para todo el equipo. Por supuesto, las preguntas sobre qué pasaria después fue lo primero que a todos nos vino a la cabeza, y Mick nos las respondió lo mejor que pudo: en ningún momento dudaban que encontrarían otro editor en breve, y el desarrollo del juego debía seguir con absoluta normalidad. Y lo hizo. Aunque las coñas pesimistas varias eran bastante frecuentes.
Durante el mes siguiente no paramos de recibir visitas de gente trajeada visitando el estudio interesadas en el juego, y al final parece que la lucha se quedó entre dos editores: Take 2 y Sega.
"Y quien??" dije yo cuando el jefazo nos envió un email comunicandonos el progreso de las negociaciones. Y si, al parecer Sega estaba buscando juegos que editar por toda Europa, y nosotros fuimos unos de los elegidos.
Al dia siguiente recibimos la visita del presidente de Sega Europa, Mr. Naoya Tsurumi, con el que intercambie algunas palabras en mi japonés de estar por casa. Bastante frío el hombre, la verdad. Aunque fue muy cortés dándome la mano y diciéndome un "encantado de conocerle, Enrique-san" en perfecto japo.
Los productores de Sega que nos visitaron durante las siguientes semanas ya fueron bastante más abiertos y amigables, y todos me preguntaban por cómo iba mi japonés al ver mis abecedarios de Hiragana y Katakana pegados al monitor.
Sega habia ganado.
Al cabo de un mes más o menos, recibimos la visita de la gente de Sony. Lo raro es que venían cargados con algo que parecía una mesa camilla con ruedas y lleno de cables y lucecitas. Aquello parecía la máquina derrite-cerebros del Capitán Maligno.
El caso es que llegaron con la cosa esa y lo conectan al devkit de la PS2, y aquello empieza a hacer ruiditos raros. Y allí tenías a 5 personas + los 2 Lead Programmers del proyecto pendientes de la maquinita aquella.
Al cabo de unas 2 horas de trastear con la máquina, todo el mundo recoge trastos y se van. Luego me dijeron que aquello era el PS2's Performance Analyser. "Pues menuda castaña" pensé yo
Y nada, luego vino el síndrome pre-E3, y todo el mundo de culo y en picado ( incluído yo). Había que tener lista una demo del juego para mostrar en el stand de Sega durante el show. Y la tuvimos, claro. Allí estuvo durante los 3 dias de convención, y al parecer el resultado ( q supimos ayer mismo) fue bastante satisfactorio, ya que la gente que lo jugó se iba contenta de haber jugado a otro Worms, y eso es lo que aquí se perseguía desde un principio.
Por mi parte, estoy contento de que alguien hiciera una mención especial en un "hands on" para las texturas el juego
Lo que sí me asombró es la casi total indiferencia y falta de atención de los medios respecto al juego ( alguien ha visto algún video?).
Ahora mismo, el juego va a Alpha en 5 semanas exactas, y la verdad es que todavía queda mucho por hacer, aunque nuestro trabajo como Concept y Texture Artists ya ha acabado realmente, ya que todos los niveles están completamente texturizados ( pese a las screenshots que salieron ayer con niveles totalmente en blanco
). Con deciros que ahora mi novia ha comenzado con el concept art del Worms 4...
Hace 2 meses que dijimos al jefazo que en julio abandonaremos la empresa ( nos exigen 3 meses de antelación al comunicar la baja), primero porque nuestro trabajo ya está acabado, y segundo porque necesitamos un cambio tanto laboral como de entorno, ya que sinceramente, el tema de las texturas nunca ha sido ni mi fuerte ni mi área profesional.
Y problemas? pues unos cuantos. Sobre todo con un elemento que entró a trabajar hace unos meses proveniente de Infogrames se supone como Diseñador, pero que ha acabado erigiéndose a sí mismo como jefe supremo de niveles pese a que todo el look del juego en este apartado pertenece a Hitsys ( mi novia y compañera de curro) y a mi. Lo increíble del asunto es que este hombre con un grave problema de ego cogió todo nuestro trabajo en el texturizado de niveles y estilo y se lo pasó por el forro de los cojones, hablando claro, haciendo y cambiando lo que le ha venido en gana, normalmente con una falta de gusto y conciencia artística totalmente nula. Y nosotros ya nos hemos cansado de hablar con el Lead Artist ( que tiene el mismo "buen gusto" que él, siendo sinceros) poniéndole en la nariz todas las "maravillas" que este elemento ha venido haciendo en los niveles del juego, sin resultado alguno. Así que bueno, como decimos por aquí : we don't give a shit.
Otra cosa a nombrar es que, un amigo nuestro que trabaja ahora mismo en otra sala y proyecto también ha decidido abandonar la empresa en julio, bastante tocado después de que el juego en el que habían estado trabajando él y su equipo durante 2 años fuera desechado completamente. El caso es que no hay mal que por bien no venga, ya que, después de que el jefe de Team17 le hiciera una carta de presentación, pasará a formar parte de Remedy en Finlandia, desarrollando Max Payne 2.
Con respecto a los otros proyectos de la empresa, recordaros que teníamos dos en la mano: Alien Breed 2k4 y otro juego basado en los gusanos q vamos a llamar ( evitando movidas innecesarias) WF. El tema era que Sega tenía una opción exclusiva de comprar este WF hasta finales de este mes, y se ha decidido que si este título no se firma con ningún publisher, no hay Alien Breed que valga. Así que todo el mundo que se fichó en su día para trabajar en AB ahora está repartido entre el WF y Worms3, como es el caso de Javier, el Artista 3D proveniente de Pyro Studios que se nos unió en enero ( y que el pobre ha estado pringado con el logo del Worms hasta ahora
) hasta nueva orden.
Lo que alucino es que ya han gastado una burrada de dinero primero en promocionar el AB2k2, y segundo en comprar el engine del Baldur's Gate DA a Black Isle. En fin, cosas de los negocios.
Y creo que ya no me queda más que contaros. Eso sí, ha sido todo en plan resumen para no agobiaros demasiado con detalles.
Espero hacer una última entrega contándoos todo lo que pase hasta el momento de marcharnos de la empresa.
Hasta entonces un saludo y gracias por leerme.