Zekipz escribió:@darksch Una corrección, quizá puntillosa: sí tenía endgame: hacer las llaves para sacar los órganos y finalmente enfrentarte a los Übers.
Por cierto, lo de los fallos me interesa
Puf los Übers, es que eso precisamente llevaría al 1er punto que indico:
- Drop roto, si se pensaban que iba a matar a 8000 Bhaal para que me suelten un cagarro, es que estaban demasiado borrachos cuando lo decidieron. Desde que lo juego no he visto aún una piedra de Jordan, que me parece es lo que se necesitan, así que fíjate. Cantidad de objetos de nivel 20, 30, 40...que podrían estar chulos, y vas por nivel 70 y aún no has visto ninguno. El rango de objetos tan sólo sube por el techo, pero no por el suelo, siempre es de nivel 1 a lo que estés jugando, que estés en infierno, y te estén soltando en su mayoría objetos de normal...
- Ausencia de DPS, aunque algunos daños si se basan en DPS, como el fuego en el suelo, hay otros, la mayoría de hecho, que se basan en hit, y la cagan. Por ej. los alientos, que están formados por un porrón de mini-alientos en hilera para dar el efecto de continuidad. En lugar de quitarte daño por segundo, es por impacto de cada micro-elemento que forma el aliento, pinta a que les han puesto un box muy pequeño con la esperanza de que sólo te den unos cuantos y dar sensación de que te va quitando vida, pero si te pillan todos como a veces (estás parado pegándole al bicho), te baja la vida del tirón, incluso con resistencia 75 es una locura te baja en 1 segundo. Eso mismo se ve en el orbe de hielo de la hechicera, que es por lo que está roto, en lugar de hacer daño por segundo, cada esquirla que sale de la bola hace daño, y por eso masacra como lo hace si el orbe atraviesa a un enemigo, porque le van dando todas las esquirlas.
- Aleatorios mal generados, esto es fácil de comprobar, que con un 85% de probabilidad de golpear a X enemigo, luego le das 1 de 5. Esto estropea mucho la experiencia para los personajes melé. Y es porque tiene pinta de que el generador de aleatorios está mal, en computación no existen tales, se generan a partir de un valor base (llamado semilla), y luego se aplica un algoritmo para ir obteniendo una secuencia variable de valores en un rango. Pues en D2 aparenta que dicho algoritmo va generando valores en torno a un forma senoidal, es decir, va subiendo, luego bajando...porque hay veces que lo fallas todo y das alguno (el pequeño factor aleatorio que genera algún valor fuera de norma), y otras veces que lo metes todo. Recibiendo también se nota, a veces te tiran 200 flechas y no te da ni una, y otras veces ves tu vida pam pam pam te dan todos y al carajo, y de los mismos enemigos. Esto se traslada a veces al nivel de los enemigos, que de vez en cuando se le va al generador y parece que sale uno con un nivel fuera de lo normal, te enfrentas a un grupo de zombies, te pega uno y envenenado ves tu vida bajar un poco, vale, ahora te pega otro del mismo grupo, sin ser esbirro ni campeón ni nada cerca, y de repente ves que tu vida va bajando de golpe, y dices vale y eso a cuenta de qué, pues debe ser por diferencia de nivel. Esto es especialmente grave con los que sueltan rayos al golpearlos, pq a veces ves que ni te baja la vida (con tu 75 de resistencia), y otras que no te da ni tiempo a tomarte la poción, te baja de golpe?? de nuevo contra los mismos tipos de enemigos y misma categoría.
- Diseño de algunos enemigos, por la forma en que se traslada al gameplay. Demasiado bichito que corretea el doble de rápido que tu que va y viene a tocar los huevos. No sé a quien se le ocurrieron semejantes enemigos, y el problema es que hay demasiados.
Esto son algunos que me suenen de nuestras partidas recientes, no quiere decir que sean los únicos.