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puf, no tengo tanta paciencia como para hacer reviews. de lo que probé, me gustó bastante el "the creeps", al estilo de plants vs zombies. no es igual de adictivo ni tan bueno, pero se da un aire y engancha. si os gustó uno, el otro también os va a gustar. por ponerle una nota, pues andaría sobre el 7 ó 7,5 (al plants le pondría un 9).
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Radiant
Hexage.net
Retro-Shoot'em up
Textos en inglés
http://itunes.apple.com/es/app/radiant/id335989815?mt=8

Sumándose a la moda de juegos de estética y jugabilidad retro (aunque siempre adaptadas a la torpeza de los jugadores actuales), Hexage.net nos presenta con Radiant un matamarcianos de aspecto ochobitesco y pixelado (con homenajes gráficos a Pac-Man y Asteroids además de a los evidentes Space Invaders y Galaga), y de jugabilidad tan simple que hasta el disparo es automático: lo único que tendremos que hacer será tocar los laterales de la pantalla para mover nuestra nave a izquierda o a derecha. Todo ello, con... ¡argumento! Claro, planteado de la única manera en que puede ser planteado: con un sentido del humor totalmente absurdo y guiños constantes al jugador veterano.

El juego, es, así pues, muy simple: al igual que los títulos que se inspiran, se basa en sucesivas oleadas de naves enemigas en formación que tendremos que destruir por completo antes de acceder a la siguiente. Entre estas fases normales, se alternan algunas batallas con naves de fin de nivel, y algunas otras en las que tendremos que sobrevivir a una lluvia de asteroides. La principal novedad respecto a los títulos de los ochenta es la inclusión de un arsenal que podremos ir subiendo de nivel con el dinero que recogemos durante las partidas.

Radiant es bonito y juega adecuadamente con la nostalgia y con el gusto por lo retro. Tiene potencial, pero también tiene algunos fallos que afean el conjunto: el más importante de ellos es que la dificultad está mal ajustada. En el nivel de dificultad casual volvemos a empezar en la misma fase en la que perdamos todas nuestras vidas (incluso se mantiene la puntuación): sólo repetimos esa oleada, con lo que avanzar en el juego es cuestión de paciencia. En los niveles normal y difícil, en cambio, cada vez que perdemos nuestras vidas la partida termina y hay que volver a empezar, y los primeros niveles son tan fáciles y tan lentos que da bastante pereza volver a pasar por ellos.

El segundo fallo que resta brillo al juego es que el diseño de niveles es mejorable. La idea de alternar fases tipo Space Invaders-Galaga con los jefes con las lluvias de asteroides está bien, pero dentro de cada uno de esos tres tipos los diseños de los niveles son monótonos; se echa en falta algún tipo de gradación de sorpresas, de nuevos tipos de enemigos o de cambios en la jugabilidad. Pero no, sólo es lo mismo, pero un poco más difícil cada vez, hasta que se vuelve frustrante.

Un ejemplo de este mal diseño es la frustrante fase de asteroides en la que me he atascado, ya muy avanzado el juego (una detonación planetaria en el futuro, hacia los 160.000 puntos) que es imposible de superar con el armamento del que dispongo (tal vez con otro tipo de armas potenciadas podría hacerlo, pero cualquiera se pone a repetir el juego desde el principio...) salvo que me dedique a repetirlo centenares de veces hasta que alguna de las disposiciones aleatorias de caída de asteroides me ofrezca una ruta de escape viable. No soy el único en quedarse atascado en ese momento.

Es una verdadera lástima, porque, aunque tal y como está es un juego agradable y entretenido, también es bastante de usar y tirar: un desarrollo que corrigiera ese par de errores y convirtiera el título en algo un poco más dinámico, que invitara más a la rejugabilidad, nos habría ofrecido un juego de notable alto.

Valoración: 6/10
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Hero of Sparta
Gameloft
God of War wannabe
Textos en español
http://itunes.apple.com/us/app/hero-of- ... 93633?mt=8

Hero of Sparta fue uno de los juegos con los que me estrené en la AppStore cuando compré mi iPod Touch de segunda generación hará unos dos años. Me sorprendió: tanto a nivel técnico, con unos gráficos que poco tenían que envidiar a los de las consolas portátiles del momento, como a nivel jugable, ya que era muy escéptico sobre el control a través de un pad y botones virtuales integrados en la pantalla táctil y, sin embargo, en Hero of Sparta los controles no se mostraban nada imprecisos. Ahora lo he vuelto a jugar para hacer este análisis y como preámbulo a la segunda parte, que tengo pendiente de jugar, y todas las buenas sensaciones que me dejó en su momento se han confirmado.

Clonloft, perdón, Gameloft, no engaña a nadie: su política de lanzamientos para iOS se basa principalmente en escoger franquicias de éxito de otros sistemas y clonarlas para los dispositivos de Apple: Brain Training (Reto Mental), Resident Evil (Invasión Zombie), Diablo (Dungeon Hunter), HALO (NOVA), Final Fantasy (Eternal Legacy), etc. La creatividad es nula, pero hay que reconocer que, dejando ese aspecto a un lado, los títulos suelen estar muy bien acabados. Y, qué demonios, esa cutrez de imitar los grandes éxitos del momento con menos medios (aunque no con pocos medios) y con tiempos de desarrollo relativamente cortos convierte a estos títulos de Gameloft en algo parecido a la serie B del mundo del videojuego actual, lo que no deja de tener su encanto.

Hero of Sparta fue uno de los que abrió el camino, y lo hizo muy bien. En este caso, como sabréis, el juego clonado es God of War: del título de Sony se mantiene la presentación épica, el estilo de combate, la ambientación mitológica, la rudeza del protagonista y los combates QTE (pulsaciones del botón adecuado en el momento que se nos indique). Por supuesto, Hero of Sparta no es comparable a una versión auténtica de God of War, ni siquiera a las de PSP: su jugabilidad es más simple, tal vez más reiterativa, y los niveles menos imaginativos y menos sofisticados. También es considerablemente más corto: 8 niveles de entre 10 y 25 minutos de duración cada uno, para una duración total que oscila entre las dos y tres horas de juego.

Pero todo ello es aceptable teniendo en cuenta que se trata de un juego que podemos conseguir a bajísimo precio y que no está destinado a un dispositivo dedicado de forma exclusiva al juego (y que, por lo tanto, por el tipo de jugador que frecuenta la plataforma, es comprensible que no ofrezca demasiada profundidad en el sistema de combate). De hecho, para ser un juego de iPod, los valores de producción eran muy altos en el momento de su lanzamiento: Hero of Sparte era visualmente atractivo (lo sigue siendo dos años después de su lanzamiento), la banda sonora era bastante sofisticada y peliculera y la jugabilidad era dinámica y agradecida. Tiene varios niveles de dificultad y un sistema de mejora de las armas con el que se disimula un poco la escasa profundidad de la propuesta.

Para mí, Hero of Sparta fue el título que me hizo considerar seriamente el potencial de iPod Touch (o iPhone) como plataforma de juegos. Y si bien es cierto que no en todos los juegos los controles integrados en la pantalla táctil funcionan tan bien como en este, sí es un ejemplo perfecto de que también pueden obtenerse buenos resultados en géneros en principio no demasiado propicios para las características de la plataforma. Supongo que lo que Gameloft se ahorra en guionistas y creativos que creen IP's originales al menos lo gasta en programadores decentes (como curiosidad, por los nombres que salen en los créditos, buena parte del equipo parece español). Nosotros, felices: su clonmanía nos permite jugar en iPod's e iPhones a versiones dignísimas de juegos cuyas licencias originales no veríamos nunca en esta plataformas.

Valoración: Clon of War
8/10
4 respuestas