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[Alex] escribió:Si un producto es MUY bueno, llegará a las masas.
No sé si Balatro o Palworld gastaron mucha pasta en publi, y mira qué dos pelotazos.
Lo que sí creo es que ahora hay que ser cada vez mejor.
katatsumuri escribió:[Alex] escribió:Si un producto es MUY bueno, llegará a las masas.
No sé si Balatro o Palworld gastaron mucha pasta en publi, y mira qué dos pelotazos.
Lo que sí creo es que ahora hay que ser cada vez mejor.
Palworld no es un producto bueno, es un producto bastante justo, su éxito radica en la comunidad de Pokémon que es enorme, la gente de Pokémon hace años que está hambrienta de un juego pionero que se desmarque del tradicional RPG por turnos y gráficos infantiles, la gente quiere un Pokémon adulto, gamberro, el sueño de todo fan de Pokémon, no de los que aún abogan por el RPG clásico, que esos quieren matarnos, es un Pokémon con la profundidad narrativa de Skyrim con un mundo elaboradísimo, con mucha libertad sandbox y que la acción sea en tiempo real, haciendo switch entre personaje y pokémon.
El eco de palworld se produjo básicamente en la gente haciendo noticias y comentado por todos lados que era un Pokémon con pistolas, básicamente es un juego meme, y no niego que sea entretenido, los survivals online entretienen mucho a la gente.
Además de eso hay que sumarle que es un survival multijugador, los survivals multijugador, que suelen ser juegos mediocres y cutres, venden porrones, juegos como rust, dayz, ark, valheim, No Man's Sky, etc... juegos sin historia, sin profundidad, vacíos casi de contenido, solo tienen mecánicas y a nivel técnico suelen ser bastante mediocres, venden porrones.
Luego tienes Temtem que también ha tenido bastante buena recepción, ni por asomo como palworld, pero mucho mejor que unmetal, por ejemplo.
Yo creo que mucho de su éxito radica en que el fandom de Pokémon busca también experiencias multijugador masivas, vivir en un mundo de pokémon y encontrarse con gente, no solo singleplayer.
Aunque muchas veces es difícil dar con una tecla, nunca se sabe cual es la tecla del éxito, si todos lo supieran la tocarían.
[Alex] escribió:No lo veo.
Si tan sencillo fuera, todos los estudios harían survivals. Al final son empresas.
Y con Palworld, lo que quieras. Pero ahí está, 94% de 240K reviews positivas. No sé si tanta gente puede estar equivocada.
Si fuera cosa del eco, la gente llegaría, probaría y a otra cosa dejando una mala reseña.
Tenía entendido que para los indies tener una repercusión mínima o nula era lo normal.hardboiled escribió:Últimamente cada vez escucho más casos de juegos indie que son lanzados y tienen una repercusión minima, cuando no directamente nula.
Sin duda. Por ahí leí que en 2023 se publicaron más de 14'000 juegos en steam, unos 40 juegos nuevos diarios, la mayoría de ellos indies y/o shovelware.hardboiled escribió:Hay un exceso de oferta? Muchos devs así lo indican. Hace poco escuché a Unepic Fran (el de Unepic, Unmetal etc) comentar que a dia de hoy lanzar un indie sin un publisher detrás que te garantice una promoción etc es prácticamente un suicidio, y que obviamente eso no garantiza (para nada) que el juego vaya a ser un exito.
Gnoblis escribió:
Para los únicos "indies" que es medio normal tener repercusión es para los desarrolladores que fueron parte de la industria y cuando salen de la empresa donde estaban se "vuelven indies" y presentan proyectos aprovechando su nombre y fama previos. O si al proyecto lo apadrina una distribuidora grande y lo presenta en sus eventos como paso con Cup Head y Xbox por ejemplo.
VanSouls escribió:Hay mucha morralla que no se ni como pasa el filtro en Steam. Diría que el 70% es morralla, 20% ni deberían de existir, y 10% grandes juegos
VanSouls escribió:Hay mucha morralla que no se ni como pasa el filtro en Steam. Diría que el 70% es morralla, 20% ni deberían de existir, y 10% grandes juegos
Bueno, eso pronto va a tener solución pues por avances técnicos y por la edad de los desarrolladores a los que su niñez les tocó la primera Playstation y N64 ya se empieza a poner de moda los juegos Low Poly como los de la segunda mitad de los 90's.Oystein Aarseth escribió:El problema que yo veo con lo indie es que varios estudios están apostando demasiado por la nostalgia por el juego retro o sea de juegos sencillitos de apariencia de 8-16 bits y también del llamado pixel art, pero esto no deja de ser una moda que pasara y cuando pase, esos estudios van a tener que cambiar su enfoque y adaptarse o se meterán en apuros.
Normal. Según estadísticas solamente en steam salen más de 14 mil juegos al año.Pletesermer escribió:Lo que yo sé es que hay bastante joya oculta dentro del mercado indie que ha pasado desapercibida y no extraña, hay una oferta extremadamente alta y es imposible seguir el rastro de todo lo que sale, al final se hacen conocidos los que mas repercusión tienen y muchos otros quedan condenados a la irrelevancia
Panorama Cotton escribió:Existe una sobresaturación muy muy muy bestia de indies, es normal y hasta deseable que ocurra una recesión en el mercado para ajustarlo a la realidad.
Además, algo que nadie quiere admitir es que los indies han perdido su cache, en mis tiempos a los indies los conocíamos como "Freeware" o "Shareware" (termino que englobaba todos los juegos que se distribuían de forma gratuita por la red) o en el caso especifico de los japos eran "Doujin" (que significa algo amateur y auto publicado), los juegos los hacían personas de manera individual en su tiempo libre y costaban dos duros de hacer, no eran perfectos, normalmente tenían bugs o estaban rotos, pero eran muy divertidos de jugar y en un momento en que la cultura Weeaboo/Otaku era de nicho estos juegos ofrecían un gran escaparate de cultura japonesa. Como los juegos costaban dos duros de hacer, con dos ventas que tuvieran ya eran rentables, y molaban porque aparte de ser divertidos, tenían un aura de nicho muy atractiva.
Los indies se empezaron a hacer mainstream (en occidente) a principios/mediados de la década pasada, y al principio molaban porque representaban una alternativa fresca al estancado, estéril y sobre comercial, mercado tradicional.
Pero a día de hoy los indies no se distinguen del mercado tradicional, cuestas millones de hacer, varios venden millones y son varios de los juegos mas famosos de ahora. Se a perdido ese sentimiento de ser "pequeñas joyas ocultas" que se distribuyen por foros de internet.
Plate escribió:@katatsumuri Bueno, a saber lo que cuesta el HK Silksong, seguro que más de 10 millones, y la gente lo seguirá considerando indie, solo por los gráficos y por ser un juego 2D
Plate escribió:@katatsumuri Bueno, a saber lo que cuesta el HK Silksong, seguro que más de 10 millones, y la gente lo seguirá considerando indie, solo por los gráficos y por ser un juego 2D