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// Includes
#include <PA9.h> // Include for PA_Lib
#include "gfx/all_gfx.c"
#include "gfx/all_gfx.h" //los gráficos
u8 x = 0;
u8 y = 0;
// Function: main()
int main(int argc, char ** argv)
{
PA_Init(); // Initializes PA_Lib
PA_InitVBL(); // Initializes a standard VBL
PA_CreateSprite(0, 0, (void*)caja_Sprite, OBJ_SIZE_32X32, 1, 0, 0, 0); //sprite de la "gallina"
PA_LoadSpritePal(0, 0, (void*)sprite0_Pal); //para poder cargar sprites
PA_CreateSprite(0, 1, (void*)bola_Sprite, OBJ_SIZE_16X16, 1, 0, -16, 0); //sprite del "huevo"
PA_InitText(1, 0); //para poder poner texto
while (1){
x = PA_RandMax(224); //genera un número aleatorio de máximo 224
break;
}
while (1)
{
if ((y >= 160) && (Stylus.X - 16 <= x + 16) && (Stylus.X >= x -16)) //Stylus.X dice la posición del stylus en la pantalla en el eje X
PA_OutputSimpleText(1, 0, 0, "GANASTE!"); //**aquí quiero que vuelva a realizar todo otra vez**
PA_SetSpriteXY(0, 0, Stylus.X - 16, 160); //pone el sprite en la posicion Stylus.X - 16, 160 (caja para recojer las bolas)
PA_SetSpriteXY(0, 1, x, y); // cambia la posición de la bola que cae
y++;
PA_WaitForVBL();
}
return 0;
} // End of main()
while (1){
x = PA_RandMax(224); //genera un número aleatorio de máximo 224
break;
}
SI el huevo NO ha caido al final ENTONCES
Si la posición del STYLUS es IGUAL a la posición del huevo ENTONCES
Has ganado
Restaurar a estado inicial de la partida
SINO
Actualiza la posición del huevo
fSI
SINO
Has perdido
fSI
if ((y >= 160) && (Stylus.X - 16 <= x + 16) && (Stylus.X >= x -16)){
x = PA_RandMax(224);
y = 0;
}
polo_polo escribió:La única manera que se me ocurre sería poner, una vez lo has cojido que vuelva a hacer el número aleatorio y que vuelva a poner el sprite del huevo en esa posición, pero es una burrada, habría que ponerlo uno tras otro infinitas veces para que el juego no tuviera fin xD