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KFR escribió:Expongo mi opinion y no va a malas en ningun punto, aunque pueda sonar asi
1 - Antes ya lo he comentado y esta mas que probado. A dia de hoy y desde ya hace años, programar en ensamblador no tiene logica pues los compiladores estan tan optimizados que el codigo resultante en ejecucion es igual o incluso mas rapido que el realizado en asm. Por lo cual si tienes un codigo igual o mas rapido y ademas mucho mas legible, facil de modificar y depurar, es muuuuuy raro el decantarse por asm salvo por fanatismo o algo extremadamente puntual...que no un programa entero o gran parte de el.
KFR escribió:Me hace gracia cuando alguien dice "asm es la repolla y no hay nada mas rapido" o "visual basic o c# son una mariconada...no se puede hacer nada con ellos"...ajam...inicialmente, que luego creo quitaron soporte pues microsoft queria potencia C#, en xna se podia programar con vb.net o c# y ya habeis visto algunos juegos del livearcade como el outrun 2, super street fighter 2 remix hd...
KFR escribió:El unity se usa unityscript o c# y se consigue el mismo resultando con ambos aun siendo muy diferentes y ninguno es un lenguaje de bajo nivel como C o maquina como asm, en unreal se tira de UnrealScript, en wow y algun otro motor de lua y siguen siendo lenguajes de alto nivel y no veo los juegos que usan estos motores que tiren mal...
KFR escribió:Si mirais en foros especializados en asm sobre hacer demos en opengl (api para dibujo y procesado de 3d usada de forma standard en casi todo aparato salvo 360 y directX) tirando de asm para "to" y tras muchas pruebas todos dicen o recomiendan lo mismo, dejarse de intentar usar asm para hacer llamadas al api pues no se va a conseguir mejora alguna y solo usarlo mediante linkados o importaciones de funciones criticas.
Me encanta la exageracion haha, que entiendo por donde vas pero "no" hay "tantisimas" capas, por ejemplo si usas lua junto a opengl o sdl y en vez de usar un jit (compilado durante la ejecucion) puedo hacer un precompilado y despues solo voy a necesitar un maquina virtual/interprete, "una" capa tengo y al usarse un codigo intermedio es un lenguaje que permite facil portabilidad entre plataformas.andoba escribió:Creo que no estamos hablando de que haya que programar en ensamblador para tener un buen resultado, si no a que para ejecutar cualquier código hoy en dia se programe de forma que haga falta tener detrás quince interpretadores, máquinas virtuales, CLR, .NET, etc... ¿Realmente hace falta tener tantísimas capas entre el ordenador y tu software? Está todo demasiado sobredimensionado.
andoba escribió:Dudo mucho que juegos como el SSF2HD o el Outrun 2 estén programados en .NET, la verdad. Que estén en la tienda online no implica que estén programados con XNA.
Cierto pero como ya he dicho igualmente opengl (openal aun tengo que probarlo) y directx no estan desarrolladas por mindunguis y "aunque sea una capa intermedia" es una "capaza" que te ahorra muuuucho trabajo base que a la hora de hacer un juego no te importa, que no es lo mismo hacer un juego que hacer un motor...hacer un boli usar el boli...ya que mola el ejemplo del boli xDDDandoba escribió:Unreal tira de UnrealScript pero tiene detrás un motor de juego (que no gráfico, ojo, de juego que abarca desde los gráficos a la música, IA, conectividad, físicas...) de los mejores programados de la industria, robusto como una roca y programado en lenguajes de bajo nivel. Y sobre todo, enfocado a videojuegos, cosa que lenguajes como Java o .NET no están enfocados a juegos si no a un uso más general.
Y una vez mas "decenas"...ains que exagerau hijo y que problema hay en usar opengl mas alguna otra libreria para tcpip mas otra para anuncios/publicidad (por decir algo a boleo...)? el juego va estable? el programador ha conseguido lo que queria y para la plataforma que queria? objetivo cumplido! que ese juego no te va en un pentium3, lo siento...andoba escribió:El problema no es utilizar OpenGL, OpenAL, Direct3D o cualquier otra librería, está bastante claro que nadie va a ponerse a hacer un motor gráfico accediendo directamente a los registros de la GPU como los juegos DOS. El problema es que desde que tu línea de código llega hasta Direct3D, no pasan 3 o 4 librerías previas, si no decenas y interpretadores por el medio...
theelf escribió:Buenas, primero antes de todo, quiero decir algo
Como programador, entiendo la larga, y dificil tarea de programar y crear algo. No es facil, y me quito el sombrero ante todos aquellos que programan dia a dia, para hacer un juego, un emulador, un plugin...etc mis respetos
Dicho esto, no les parece que cada dia se programa peor? da la sensacion que la optimizacion es cosa del pasado, y muy pocos respetan esa sagrada tarea, antes tan obligatoria
Puede ser que los MHZ esten matando la buena programacion? creo que si, hace que los programadores se olviden de que existe gente que no tiene un C2D a 3ghz? seguro
Me gustaria señalar por ejemplo los emuladores. Aqui no tenemos que quejarnos de nada, todo lo contrario. Hay alguien que destina su PROPIO tiempo en programar un emulador de forma gratuita, para que todos disfrutemos
Pero que pasa con las optimizaciones? que pasa con el buen programar? que pasa con las opciones de core, tweaks, speedhacks... etc que antes existian??
Por ejemplo, tenemos el Kega Fusion, es increible, en el Pentium 3 M a 800mhz del portatil q tengo, corro 32x a sin frameskip, y usando el filtro simple4x+reescalado!!!!
Y luego tenemos el emulador TurboEngine, que emula la PCengine, usa los mismos plugins que el Kega Fusion... usando el filtro simple4x+reescalado, apenas llego a los 8fps.... y emulando un simple juego de PCengine como el bomberman!!!
O el snes9x, usando el filtro simple4x+reescalado, apenas llego a los 35fps, que le paso al snes9x?
O el mess!!! dios santo, me lo baje.. configure correctamente... y si logre sacarle 5fps al core de snes fue de milagro...
No se, me da que cada vez se optimiza menos, y ya ni siquiera se presta atencion en que el codigo sea limpio. que opinan?