Capcom quiere acercar los juegos de lucha al público casual

Si quieren que sea casual es tan sencillo como implementar el uso obligatorio de kinect, move o mando wii en el juego.
sabran escribió:Si quieren que sea casual es tan sencillo como implementar el uso obligatorio de kinect, move o mando wii en el juego.


Premio. XD

Eso sí, la peña no aguantaba ni tres asaltos. Al final sería solo apto para "jarcors" [+risas]
Que se dejen de chorradas y empiecen a equilibrar personajes en sus juegos, a lo mejor así a los que nos gustan los juegos de lucha, los jugamos.
En lo que los usuarios no van a estar tan interesados ya, es en SUS juegos de lucha, al menos después del gran street fighter vs tekken con ese equilibrio y ese zen que se gasta de... bah, está más roto que el carajo hostias xDDDD
anda y yo que pensaba que estos juegos de capcom era solo cosa de aporrear botones, por eso nunca me gustaron, resulta que están echos para jugadores veteranos?? y los que juegan por primera vez???
mal por capcom }:/
Yo e tenido el SSFiV en la 3ds y para alguien por hay que a dicho que el tutorial esta ahí y el que no lo usa es porque no quiere... mira mas que un tutorial son misiones de haber cuantos botones seguidos puedes pulsar, y algunos (sencillos) imposibles... para mi ese juego a los 30 min acabo de ser entretenido... solo saben jugar los que llevan siguiendo la saga desde sus orígenes o que? para mi de los peores titulos sacados y menos mal que tenia modo online que sino no lo considero ni titulo porque los novel como yo no pasamos de las secuencias automáticas en la pantalla táctil y los movimientos básicos... Desde el Soul calibur de la dreamcast que no me conquista ningún juego de peleas. Ya no saben reinventarse y se repiten con mínimos cambios gráficos y modos online
loli777 escribió:anda y yo que pensaba que estos juegos de capcom era solo cosa de aporrear botones, por eso nunca me gustaron, resulta que están echos para jugadores veteranos?? y los que juegan por primera vez???
mal por capcom }:/


Street Fighter III Third Strike no tiene nada de aporreabotones [risita]
loli777 escribió:anda y yo que pensaba que estos juegos de capcom era solo cosa de aporrear botones, por eso nunca me gustaron, resulta que están echos para jugadores veteranos?? y los que juegan por primera vez???
mal por capcom }:/


No te podrías ni imaginar lo profundo que llega a ser un juego como el Third Strike por ejemplo. Mira que tiene años el cabrón, pero como el primer día, y a nivel competitivo lo mismo.
Más que un tutorial Capcom tendría que revisar lo siguiente (soy un jugador bastante "normalito"):

- Equilibrio en los niveles de Dificultad: si quiero un nivel normal o fácil tirando a normal, lo que no quiero es vencer a todos los personajes con un dedo de la mano y morir tres millones de veces con un jefe final nada carismático porque lo han convertido en un "cheto" andante, obligándote a bajar más aún de nivel SÓLO para poder finiquitar al jefe de marras (aburriéndote más aún en los combates previos) y que aún así, en el nivel más bajo, cueste lo suyo (con según qué personajes). Sólo pido algo más equilibrado y que la dificultad no se concentre en el jefe final elevándola por encima de lo que correspondiera, porque últimamente programan los jefes con una prevalencia de sus golpes y poderes especiales demasiado "sospechosa" y que, en cierta manera, acaban matando a la propia jugabilidad, al convertir el hecho de ganar o peder en algo casi aleatorio y bastante frustrante.

- Equilibrio entre personajes: No puede ser que pasarte el juego con según qué personajes sea muchísimo más fácil que con otros, compartiendo el mismo nivel de dificultad. Otra cuestión que me revienta es que, dependiendo del personaje que lleves, tengas que hacer un cursillo de ingeniería para poder hacer las técnicas especiales. Me explico: hay personajes que con una medina luna hacia delante y un botón son capaces de enviar un meteorito a la tierra y destruir el universo mientras invoca a Chuck Norris, y otros que con una vuelta de 360 grados al pad + todos los botones incluido el start/select + el pino puente sólo sirva para que el personaje se tire un pedo.
BSTCloud escribió:Hombre, arc system muchos personajes dlc no ha metido, más que nada porque juegos esta generación... poquito xDDD Si no a ver como iría la cosa.
A mí el único hombre que me llena de orgullo y satisfacción es harada.


BlazBlue
Arcana Heart 3
Guilty Gear 2
Battle Fantasia
Guilty Gear acent core
Persona 4 Arena
Hard Corps: Uprising.

:-|
Shikuto escribió:- Equilibrio entre personajes: No puede ser que pasarte el juego con según qué personajes sea muchísimo más fácil que con otros, compartiendo el mismo nivel de dificultad. Otra cuestión que me revienta es que, dependiendo del personaje que lleves, tengas que hacer un cursillo de ingeniería para poder hacer las técnicas especiales. Me explico: hay personajes que con una medina luna hacia delante y un botón son capaces de enviar un meteorito a la tierra y destruir el universo mientras invoca a Chuck Norris, y otros que con una vuelta de 360 grados al pad + todos los botones incluido el start/select + el pino puente sólo sirva para que el personaje se tire un pedo.


Aunque no lo creas hay gente que está tan acostumbrada a determinadas formas de jugar que puede que personajes como Zangief, Hakan o Hugo (tipo agarre vamos) les resultan mucho más fáciles de manejar que un shotokan de toda la vida :D

A mi, por ejemplo, los personajes de carga me resultan poco atractivos, pero conozco a gente que para ellos no les cuesta nada aguantar el joystick dos segundos para dar caña :D
Deben conseguir la jugabilidad y accesibilidad del Street Fighter original a mi entender
4ingeru escribió:
BSTCloud escribió:Hombre, arc system muchos personajes dlc no ha metido, más que nada porque juegos esta generación... poquito xDDD Si no a ver como iría la cosa.
A mí el único hombre que me llena de orgullo y satisfacción es harada.


BlazBlue
Arcana Heart 3
Guilty Gear 2
Battle Fantasia
Guilty Gear acent core
Persona 4 Arena
Hard Corps: Uprising.

:-|

Teniendo en cuenta que uno de esos juegos es un port, y el hard corps de lucha poco tiene, vamos, LO MISMITO que capcom y namco, hoygan.
BSTCloud escribió:Teniendo en cuenta que uno de esos juegos es un port, y el hard corps de lucha poco tiene, vamos, LO MISMITO que capcom y namco, hoygan.


Habran sacado menos juegos que Capcom, pero yo prefiero calidad a cantidad.
4ingeru escribió:
BSTCloud escribió:Hombre, arc system muchos personajes dlc no ha metido, más que nada porque juegos esta generación... poquito xDDD Si no a ver como iría la cosa.
A mí el único hombre que me llena de orgullo y satisfacción es harada.


BlazBlue - Con 3 versiones y más aún programadas
Arcana Heart 3 - Port de un juego realizado por otra compañía
Guilty Gear 2 - Morralla
Battle Fantasia - Morralla
Guilty Gear acent core - Revisión 9821367
Persona 4 Arena - Aceptamos barco, veremos cuántas revisiones acan
Hard Corps: Uprising. - No es de lucha

:-|


Vamos sí, un catálogo ejemplar.
¿Ah que el arcana también es port? Genial xDDD
Y oye, yo no dudo de la calidad de los Blazblues, por ejemplo, si me encantan y el P4 arena tiene una pinta cojonudísima, pero no pienso comprar ni uno porque son unos cerdacos asquerosos que del segundo blaz solo han sacado 3 revisiones, una de las cuales incluye también la historia del primero por lo cual me quedo con cara de:
"¿Y pa qué coño voy a darles dinero si no paran de engrandecer cada vez más el producto dejando la versión anterior hecha unos zorros?"

Vamos, a la capcom.
BSTCloud escribió:¿Ah que el arcana también es port? Genial xDDD
Y oye, yo no dudo de la calidad de los Blazblues, por ejemplo, si me encantan y el P4 arena tiene una pinta cojonudísima, pero no pienso comprar ni uno porque son unos cerdacos asquerosos que del segundo blaz solo han sacado 3 revisiones, una de las cuales incluye también la historia del primero por lo cual me quedo con cara de:
"¿Y pa qué coño voy a darles dinero si no paran de engrandecer cada vez más el producto dejando la versión anterior hecha unos zorros?"

Vamos, a la capcom.


No son revisiones, en Arc Sys los consideran juegos nuevos. :)
Atolm escribió:
BSTCloud escribió:¿Ah que el arcana también es port? Genial xDDD
Y oye, yo no dudo de la calidad de los Blazblues, por ejemplo, si me encantan y el P4 arena tiene una pinta cojonudísima, pero no pienso comprar ni uno porque son unos cerdacos asquerosos que del segundo blaz solo han sacado 3 revisiones, una de las cuales incluye también la historia del primero por lo cual me quedo con cara de:
"¿Y pa qué coño voy a darles dinero si no paran de engrandecer cada vez más el producto dejando la versión anterior hecha unos zorros?"

Vamos, a la capcom.


No son revisiones, en Arc Sys los consideran juegos nuevos. :)

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Clyde escribió:Sí que creo que los juegos de lucha en general tienen una curva de dificultad elevada. Y en algunos casos, jugablemente son bastante complejos: por sistema o por controles.

Lo ideal sería tener una jugabilidad sencilla no exenta de profundidad. Algo como Street fighter II antaño, que sabidos los movimentos el resto era sencillo. ;)


Ese es el punto... si creas un sistema tan exagerao que solo el 1% conoce y el 99% machaca botones pos...

A mi encanta SF2 y los MK porque son simples. Los juego de lucha actuales son una exageración mas centrada en el frikismo que en la profundidad. Son juegos hechos por y para frikis. Lo cual es un error.

No olvidemos que el ajedrez tiene reglas muy simples y pocos tipos de movimiento posibles... sin embargo es el juego mas profundo del mundo. Para ser bueno, tienes que ser realmente bueno. :o
CazadorCampechano escribió:A mi encanta SF2 y los MK porque son simples. Los juego de lucha actuales son una exageración mas centrada en el frikismo que en la profundidad. Son juegos hechos por y para frikis. Lo cual es un error.


El SFIV por ejemplo es asequible para todo el mundo, pero luego tiene su gran parte complicada. Pasa lo mismo con el Third Strike, nadie te obliga a utilizar los parries o los ataques EX, pero al final el cuerpo te lo acaba pidiendo.

Yo en muchísimos juegos juego sólo por diversión, pero como te piques en uno de lucha o simplemente te retes con el rival...


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anluco escribió:Deben conseguir la jugabilidad y accesibilidad del Street Fighter original a mi entender


Imagino que te refieres al SFII, porque el primero...

Y si, por lo menos en su momento el SFII si me parece que fue perfecto en ese aspecto, y por ello fue el pelotazo que fue. ¿Pero que ha pasado? Que siempre se añade y se añade en cada nueva entrega (da igual el género o saga) la mayoría de la gente pide
novedades y evolución, y al final se acaba perdiendo el norte. A mi los SFIV me parecen muuuy buenos, aunque me apeste lo insulso del jefe final, pero entiendo que a novatos pueda echarles para atrás tanta barra de energía, tantos movimientos, especiales y combos. El modo entrenamiento y empezar en el nivel más bajo para pasarlo en modo arcade (y un poco de paciencia coño) me parece suficiente para cualquiera que se inicie, pero cómo ya en casi todos los géneros nos tratan de idiotas con guías y ayudas por todos lados para seguir avanzando, ahora faltaba la lucha.
FanDeNintendo escribió:
loli777 escribió:anda y yo que pensaba que estos juegos de capcom era solo cosa de aporrear botones, por eso nunca me gustaron, resulta que están echos para jugadores veteranos?? y los que juegan por primera vez???
mal por capcom }:/


No te podrías ni imaginar lo profundo que llega a ser un juego como el Third Strike por ejemplo. Mira que tiene años el cabrón, pero como el primer día, y a nivel competitivo lo mismo.

el problema es nunca me llegaron a enganchar ese tipo de juegos y nunca me quedo claro lo de los movimientos, lo veo demasiado complicado para un juego, se ve que muchos no estamos echos para eso, como pasa con los call of fruty(ojo no quiero comparar este con el street F, que dista mucho uno de otro), somos muchos mantas por el mundo XD por suerte hay gente muy buena por España
juegos de lucha casuals...
pero tan dificil es hacer un combo o un hadoken?

en que mundo vivimos , me hago viejo
y generalmente, el "tutorial" de los juegos de lucha, es el entreno....XD
No se trata de hacer tutoriales ni enseñar a hacer combos, sino de que el juego resulte divertido aunque seas torpe o no le quieras dedicar tiempo a un aprendizaje profundo de las mecánicas.
Ya lo hizo con resident evil.
Espera... Cuándo han estado los juegos de lucha de Capcom lejos del público casual? Si es el que más venta les da!
loli777 escribió:el problema es nunca me llegaron a enganchar ese tipo de juegos y nunca me quedo claro lo de los movimientos, lo veo demasiado complicado para un juego, se ve que muchos no estamos echos para eso


Este tema de los juegos de lucha es como el cuento del emperador desnudo... todos dicen que lo ven vestido por miedo a ser el idiota del pueblo.

Sospecho que en este mismo foro de mega-frikis, si hago una encuesta sincera, el 90% no entiende un pijo de los EX, los parries y demás frikadas de los juegos de lucha. :o
Es que para mi gusto jugar a un juego de lucha como el Third Strike y no explotar, o por lo menos probar, el tema de los EX y los parries es rascar la superficie.

Es como si te pasas un RPG yendo a saco a por la historia principal sin tocar las secundarias. Para mi se queda cojo.
FanDeNintendo escribió:Es que para mi gusto jugar a un juego de lucha como el Third Strike y no explotar, o por lo menos probar, el tema de los EX y los parries es rascar la superficie.


Claro, pero el punto es que cuándo le preguntas a esas personas expertas que dominan los EX, los parries y demás chorradas cual es el mejor juego de lucha... te dicen SF2.

Si SF2 siendo tan simple resulta tan profundo para los expertos. ¿Que sentido tiene agregar chorradas? :-?

En mi opinión hay que volver a lo simple. Que los grandes jugadores se diferencien por sus grandes estrategias y no porque el sistema es tan complejo que solo algunos pocos lo conocen.
Dene escribió:
anluco escribió:Deben conseguir la jugabilidad y accesibilidad del Street Fighter original a mi entender


Imagino que te refieres al SFII, porque el primero...

Y si, por lo menos en su momento el SFII si me parece que fue perfecto en ese aspecto, y por ello fue el pelotazo que fue.


Estaba bien, pero Street Fighter 2 ya estaba descompensado en cuanto a personajes y tenía las clásicas trampirujas de capcom para ajustar la dificultad. Según lo veo yo:

-Blanka es un personaje overpowered. En resumidas cuentas, diabólicamente rápido y fuerte, y golpes muy baratos de meter (llega dede muy lejos a pegarte, puño fuerte en stand contraataca cualquier ataque por arriba, etc). Lo suavizaron en SSF2.
-Cross ups como glitch dentro del juego.
-Vida progresiva: los golpes cada vez quitan menos
-Ley de la ventaja de capcom: a veces al juego le da ventaja a uno de los jugadores y cuando debiera morir se queda con 0 de energía y vivo
-Venganza de la CPU: si haces un buen combate contra la CPU en el segundo round sube la dificultad drásticamente

En definitiva, dejando a un lado la CPU para jugar solo, se trata de equilibrar a los personajes en función de su velocidad, fuerza (el daño que hacen) y resistencia (el daño que reciben). Así, los personajes mas rápidos suelen quitar menos vida, y los mas lentos suelen hacer mas daño. Nada nuevo. Pero hay una cosa que es mucho mas importante y a veces creo que no se tiene en cuenta a la hora de balancear personajes, y son los huecos que deja un ataque. Hay ataques mas "baratos" y ataques mas "caros". Un ataque barato es aquel que al hacerlo no te arriesgas. Un Hadoken desde un extremo es muy barato. Hay ataques muy "caros", tanto que si los fallas te quedas inmediatamente vendido a un contraataque, como por ejemplo, el barrido con patada fuerte de Vega (european version, aka Torero XD). Un shouryken con puño fuerte es mucho mas caro que uno con puño débil, porque estás mucho mas tiempo "vendido" en el aire.

Eso combinado con que en SFIV los Cross ups son parte de la jugabilidad pensada del juego y que hay personajes que tienen movimientos capaces de cambiar el sentido del combate en un instante, esto se vuelve un puterío. Un buen jugador que sepa usar a Hakkan, Abel o El Fuerte puede hacer palidecer a un jugador veterano de SF y necesitará de muchas horas para aprender a contraatacar con técnicas que no se han visto nunca. A mi me sigue pariendo una barbaridad que un personaje como Abel pueda hacer un combo de 3 golpes que intercale golpes altos medios y bajos a voluntad con un agarre al final (o no).

En definitiva, SFIV bebió de la jugabilidad y el espíruto de SF2, pero incorporando personajes con formas de juego muy diferentes a lo visto hasta ahora, y añadiendo muchos puntos de complejidad a la hora de jugar. El resultado es que si bien SF2 podía ser jugado a un nivel decente con algo de práctica, y con mucha práctica lograbas hacer combates mucho más técnicos, en SFIV necesitas muchísima más práctica para jugar a nivel decente online, y la mayoría de la gente no está dispuesta. Y es normal.
Eriksharp escribió:
4ingeru escribió:pero esto no lo hacia ya desde SFIV?

Los juegos de lucha de Capcom apestan...


Te fecundo.


WTF!?!?!?!?! Lo de fecundar al compañero lo vas a tener muy pero que muy jodido... [+risas]
shenmue está baneado por "troll"
donde se ponga Street fighter champion edition que se quiten todos los juegos de ahora. Nadie ha llegado a ese nivel de adicción y jugabilidad, enganchaba desde el primer momento, cuantas monedas me he gastado en se juego..
Resumen:
Queremos la audiencia del COD.

Por desgracia tal y como va la industria, eso y DLC tienedne a ser necesarios para pagar los enormes gastos de desarrollo, vamos en la generacion pasada medio millond e copias era un exito de ventas, a dia de hoy es un fracaso y la cosa va a ir a peor en la proxima generacion, si hasta EA anda con unos problemas economicos bestiales.

Entrando mas al ajo, deberian reformular el sistema de comandos faciles de los juegos de peleas, ponlo como entrada a los novatos, pero limitalo de manera que sientan la necesidad de utilizar el modo normal, no lo dejes en facil a tope por que los que los novatos nunca dejaran de usarlo y de serlo y los que conocen las bases terminaran cabreados.
timehero escribió:Entrando mas al ajo, deberian reformular el sistema de comandos faciles de los juegos de peleas, ponlo como entrada a los novatos, pero limitalo de manera que sientan la necesidad de utilizar el modo normal, no lo dejes en facil a tope por que los que los novatos nunca dejaran de usarlo y de serlo y los que conocen las bases terminaran cabreados.


Un ejemplo es el Blazblue, que tiene comandos predefinidos en algunos botones. Incluso el SFIV te ofrece poner comandos juntos en botones para que no tengas que complicarte pulsando el focus o para hacer un focus cancel.
FanDeNintendo escribió:
timehero escribió:Entrando mas al ajo, deberian reformular el sistema de comandos faciles de los juegos de peleas, ponlo como entrada a los novatos, pero limitalo de manera que sientan la necesidad de utilizar el modo normal, no lo dejes en facil a tope por que los que los novatos nunca dejaran de usarlo y de serlo y los que conocen las bases terminaran cabreados.


Un ejemplo es el Blazblue, que tiene comandos predefinidos en algunos botones. Incluso el SFIV te ofrece poner comandos juntos en botones para que no tengas que complicarte pulsando el focus o para hacer un focus cancel.


no me refiero a eso, me refiero a cosas mas tipo, haces los especiales de manera muy simple pero pierdes los ex, de manera que aunqu eal principio de creas guay, vas a ver que por ejemplo los hadoukens te los atraviesan a ex-hadoukens, de manera que si quieres utilizar esa tecnica vas a tener que pasar al modo normal, que vea eso como un paso para mejorar visible.

El problema es que los juegos tipo street fighter no son tan amigables del machaque de boton y eso nada mas empezar echa para atras a muchos jugadores no amantes del genero, la cosa es engancharlos, hacerles comprender como funcionan esos juegos y despues ya puedne coger cualquier juego y disfrutarlo a nivel de colegueo sin problemas.
Coincido con lo comentado y voy incluso más allá.

Estoy un poco harto de que prácticamente todas las sagas de juegos hayan pasado de una jugabilidad básica (que curiosamente funcionaba aceptablemente, lo simple tiende a funcionar) a otra con más accesorios, añadidos y, en esencia "mierdas", bien para facilitar la labor a jugadores poco dados a aprender de la manera tradicional (guiño al "casual"), bien para complicar innecesariamente lo que ya funcionaba (guiño al "hardocore"). Pero hay que evolucionar y siempre se mueven en uno u otro sentido, cuando no en ambos. Es imposible mantener la jugabilidad igual porque habría críticas igualmente. No veo una solución factible. Los hay que quieren novedades y complicarse la vida, experimentar, aprender. Y los hay que lo quieren todo mascadito, llegar y ganar prácticamente. :o

Veo mucho más interesante, desde un punto de vista práctico y jugable, equilibrar una jugabilidad básica y crear unas reglas de juego básicas asumibles rápidamente por cualquiera, que personajes dopados (que siempre alguno hay), sistemas complejos, etc....

Si triunfaron los juegos de lucha originalmente era, en buena parte por su simplicidad y porque pocas cosas más placenteras hay que tirarte una tarde de duelo nivelado con alguien. Y ahí es cuando disfrutas de un juego de lucha. Cuando te enfrentas con otro tipo/a y el combate está igualado. Supongo que pretendiendo eso, se han simplificado cosas y complicado otras. Conciliando posturas antagónicas dificilmente equiparables. Jamás ganaré a algún colega al Street Fighter salvo que practique como un mono. Lo tengo asumido. No juego con él. ¿Va a venir Capcom a suplir mi mierdoso nivel? pues hombre, tampoco me parece correcto. Además ¿cómo demonios le limitas a este colega? ¿le obligas a jugar con los pies?. XD

Un juego de lucha requiere de mucho esfuerzo para muchas veces comprobar como éste no te sirve de nada o no lo disfrutas. Por eso los he abandonado y por eso me imagino que la gente los acaba dejando.
Y por mi salud mental XD
. Aunque no dejaré de recordar grandes momentos videojueguiles al Naruto de Cube o al Street Fighter II. Es más, si pudiera, encadenaba a la pata del sofá a Evil Mask y le obligaba a jugar conmigo al Naruto Gekitou Ninja Taisen 3 de Game Cube 6 horas al día. XD

Cualquier combate igualado es un placer, sea un FPS, TPS, RTS, juego de lucha....Igualado por habilidad o por condiciones. Lo demás, es una pérdida de tiempo o un caos más o menos divertido. :-|
El vicepresidente de Capcom: "Nos equivocamos con Street Fighter X Tekken": Christian Svensson tiene la sensación de no haber sabido equilibrar a los nuevos jugadores.


Street Fighter X Tekken es quizá el juego de lucha actual más volcado con el usuario principiante, tanto, que muchos jugadores expertos se han quejado de las facilidades y ventajas con las que participa en las partidas un jugador novel. Christian Svensson, vicepresidente de Capcom, ha explicado esta mañana que es cierto que el título buscaba equilibrar a los dos tipos de jugador e introducir a los nuevos en la lucha, pero "verdaderamente nos hemos equivocado con la estrategia", ha admitido.

"El sistema de gemas era complicado para unos y molesto para otros. Abre posibilidades y elecciones propias de personalización, pero no estoy seguro de que haya gustado tanto como queríamos". También habló de juegos del pasado:

"Estoy de acuerdo en que no hemos hecho un buen trabajo con la enseñanza a los nuevos jugadores sobre los fundamentos del género de la lucha con la estrategia que hemos seguido en nuestra actual cosecha de títulos. Esta ha sido una conversación recurrente con los productores en el pasado y algunos lo han aceptado. En el caso de Street Fighter 3 Online Edition hemos tratado de poner dificultades y pruebas que explican un poco más el "por qué" en lugar de sólo el "cómo" en los modos tradicionales de aprendizaje, pero probablemente no hemos ido tan lejos como podríamos haberlo hecho".

"En futuros títulos espero que nuestros equipos se tomen más tiempo en este área, la vemos fundamental para la expansión de la audiencia de los juegos de lucha. Conozco a algunos jugadores competitivos que se burlarán, pero la vitalidad del género está relacionada con el éxito, también entre nuevos usuarios. "Scrubs", son sólo son los jugadores que aún no tienen la misma experiencia o conocimiento que tú, claro".
Aquí tenéis la respuesta, tanto querer hacer los juegos de lucha más casual y resulta que el SFxTK a sido un error...

Cada género tiene su público, es así. Y dentro de este público a cada uno nos gusta un estilo, sea 2d,3d, más o menos técnico o con estilo anime...

Todo género evoluciona, y decir que los juegos de ahora tendrían que ser como el SF2... vamos apañaos...

Como ha dicho uno páginas atrás, la mayoría de los que opina aquí no sabe lo que es un Ex,srk,dash,cancel,parry,burst,etc....

No me molesta que para los menos habituales les pongan facilidades, pero esto que sea para que lleguen a cierto punto en que necesiten mejorar para avanzar...

Yo e jugado a todos los de lucha de la 360 y a todos los veo sus pros y sus contras...
No xq SF sea el más jugado significa que para mi sea el mejor... prefiero los Blazblue o DOA...

Pongo el ejemplo de DOA, sistema sencillo de combos... contras... las partidas entre un nivel medio y medio-alto muy igualadas... y la gente sólo sabe decir que es un juego para salidos xq las tías enseñan mucha carne...

Ahora a cualquier juego lo critican con una facilidad pasmosa y encima lo hace gente que nise molesta en profundizar en el juego...
Hablando de los SF, en los niveles de dificultad altos la cpu quita
el doble o el triple por ataque, y las prioridades ya es cachondeo, siempre cpu mas
preferencia de dar golpes XD
Hay que ver como ha cambiado Capcom, ves el Street fighter ex plus por ejemplo
y vas jugando, desbloqueando finales, personajes, galerias de personajes, modos extra, en el Darkstalkers
de psx lo mismo, en el Marvel vs capcom, en fin para darle vidilla, y ahora todos los extras
con DLC de pago, nada de desbloquear jugando.
El marvel vs capcom 2 ibas desbloqueando cosas con puntos, de salir hoy dia el juego los
puntos serian dinero real...
Los Street Fighter EX no son de Capcom sino de Arika.
Lo que hay que leer, que Los supercoombos del SFIII Third strike son complicados? pero si suelen ser tan faciles como cuarto luna x2 mas K o P ¿tan dificil es hacer eso?

Lo que es dificil del SFIII Third Strike es parrear o mejor dicho saber parrear y cuando parrear
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