Capcom y su nuevo motor para la Next-Gen:

shadow land escribió:Lost Planet que sepa es Unreal Engine 3...



Y Dead Rising, creo que leí en una caratula que decia HAVOK...entonces a quien le creo?

Saludos.
Havok sólo es un motor de físicas, se lo puedes aplicar al juego que te de la gana.
-_- Dead Rising también utiliza el sistema de físicas de Havok

un saludo
Estge es el gran motor de DMC $? :S

http://img43.imagevenue.com/aAfkjfp01fo1i-482/loc559/38834_DMC4d_122_559lo.jpg

http://img158.imagevenue.com/aAfkjfp01fo1i-4182/loc312/38822_DMC4b_122_312lo.jpg

http://img14.imagevenue.com/aAfkjfp01fo1i-11926/loc421/38815_DMC4a_122_421lo.jpg
pues no, no se ven xDDDDDDDD

si a alguien les interesa,

uNkNowN_2.0 escribió:Imagen Imagen
info sobre dicho motor:

At CEDEC 2006 Capcom spoke about its brand-new game engine called "Framework". Here's my rough translation of the article above.


*The Framework engine is adopted in games including Dead Rising, Lost Planet, Resident Evil 5, Devil May Cry 4, Monster Hunter 3.

*The Framework engine has 3 characteristics: multi-platform support, multi-core optimization, tool integration.

*As for multi-core optimization, the session mainly discussed methods for symmetric multi-core (Xbox 360). Since parallelization per module or loop which are often seen in parallel programming is not suitable for a game engine, parallelization per task including player character, enemy, bullet, camera, effect generator etc. is mainly used in the engine.

*To suppress parallelization bugs such as dead lock, they made 2 clearly separated rules called "parallel update" which has no dependency and "synchronized update" in which each task can refer to and update other tasks. Task relationships and synchronization update intervals are adjustable on a GUI tool to make it easy to find parallel processes against the rules.

*The performance for 1 thread vs 6 threads is, 2.6x in Dead Rising, and 2.15x in Lost Planet (under development). The CPU load is 80% for the main thread, 70% for rendering and sound, and 50-60% for other parallelized tasks.

*There were only a few parallelization-related bugs against the rules in thousands of bug reports in the bug-checking period of the Dead Rising development, which shows totally parallelized application doesn't necessarily equal a bug-hell and they can realize stable parallelization thanks to the parallelization techniques and the strict rules in the Framework engine.

*As for hi-def graphics, they pointed out "frame rate, fill rate, texture quality and size are more problematic than shader." Because of their estimation that 60fps is impossible for next-gen-esque imagery, they added lightweight 2.5D motion blur to make 30fps look smoother. Besides MSAA mini buffer is used in effect drawing to gain more fill rate (with the premise that GPU can use MSAA mini-buffer without cost). For better texture compression, they do original texture compression which appropriates an alpha channel for an extended information area and decompress it with programmable shaders.

*The Framework engine can run not only on Xbox 360 but also on PLAYSTATION3 (asymmetric multi-core) and PC (single-core/multi-core). Parameters of its units can be edited to test it on real hardwares for each platform.


un saludo
Ruby Gloom escribió:No veo na.
Me either. Imagevenue es una shit xD

Saludos
No se puede decir mucho, pero parece que Dante está más gordo XD
Ruby Gloom escribió:No se puede decir mucho, pero parece que Dante está más gordo XD


El que sale en esos 2 scans es Vergil, no Dante
No se, lei en bastantes sitios que LP usaba el UE3, pero vamos, a saber.
shadow land escribió:No se, lei en bastantes sitios que LP usaba el UE3, pero vamos, a saber.


que yo sepa no lo tienen licenciado , asi que dudo que use el Unreal Engine 3
ya digo que solo lo leí en varios sitios, y de fuentes supuestamente fiables. Lo cual, conociendo a los japos, me extrañaba, pero nunca se sabe...
shadow land escribió:ya digo que solo lo leí en varios sitios, y de fuentes supuestamente fiables. Lo cual, conociendo a los japos, me extrañaba, pero nunca se sabe...


ya , supongo que meterian la pata, o que en un principio estarian dudosos si de adquirirlo o hacerlo el suyo propio.
namco es la que licencio el UE 3,0. bueno y taito creo que tb.
radeonxt escribió:namco es la que licencio el UE 3,0. bueno y taito creo que tb.


hay que recordar lo bien que utilizó Namco el UE3 en Frame City Killer.. -_-

un saludo
que yo sepa los tiene licenciados:


Atari
Electronic Arts
Sony Online Entertainment
THQ
Buena Vista Games
Gearbox
Hi-Rez Studios
10Tacle Studios AG
Vivendi Universal Games
Namco Hometek Inc.
NCsoft
ACONY
Silicon Knights
America's Army
TimeGate Studios
Microsoft Game Studios
Midway

y ya esta
shadow land escribió:Ahí falta BioWare...

cierto :Ð
Ubisoft tambien lo usa en algunos juegos como Rainbox Six. :p
cierto, sabía que se me olvidaba algúna...






http://www.rbbtoday.com/news/20060904/33625.html

At CEDEC 2006 Capcom spoke about its brand-new game engine called "Framework". Here's my rough translation of the article above.


*The Framework engine is adopted in games including Dead Rising, Lost Planet, Resident Evil 5, Devil May Cry 4, Monster Hunter 3.

*The Framework engine has 3 characteristics: multi-platform support, multi-core optimization, tool integration.

*As for multi-core optimization, the session mainly discussed methods for symmetric multi-core (Xbox 360). Since parallelization per module or loop which are often seen in parallel programming is not suitable for a game engine, parallelization per task including player character, enemy, bullet, camera, effect generator etc. is mainly used in the engine.

*To suppress parallelization bugs such as dead lock, they made 2 clearly separated rules called "parallel update" which has no dependency and "synchronized update" in which each task can refer to and update other tasks. Task relationships and synchronization update intervals are adjustable on a GUI tool to make it easy to find parallel processes against the rules.

*The performance for 1 thread vs 6 threads is, 2.6x in Dead Rising, and 2.15x in Lost Planet (under development). The CPU load is 80% for the main thread, 70% for rendering and sound, and 50-60% for other parallelized tasks.

*There were only a few parallelization-related bugs against the rules in thousands of bug reports in the bug-checking period of the Dead Rising development, which shows totally parallelized application doesn't necessarily equal a bug-hell and they can realize stable parallelization thanks to the parallelization techniques and the strict rules in the Framework engine.

*As for hi-def graphics, they pointed out "frame rate, fill rate, texture quality and size are more problematic than shader." Because of their estimation that 60fps is impossible for next-gen-esque imagery, they added lightweight 2.5D motion blur to make 30fps look smoother. Besides MSAA mini buffer is used in effect drawing to gain more fill rate (with the premise that GPU can use MSAA mini-buffer without cost). For better texture compression, they do original texture compression which appropriates an alpha channel for an extended information area and decompress it with programmable shaders.

*The Framework engine can run not only on Xbox 360 but also on PLAYSTATION3 (asymmetric multi-core) and PC (single-core/multi-core). Parameters of its units can be edited to test it on real hardwares for each platform.

Task-update dependency lines
http://www.rbbtoday.com/cgi-bin/news...3625-ca02.html
24.2 fps without MSAA mini-buffer, 32.1 fps with MSAA mini-buffer
http://www.rbbtoday.com/cgi-bin/news...3625-ca03.html
GUI tool
http://www.rbbtoday.com/cgi-bin/news...3625-ca04.html
Significa esto que Capcom va a tirar por la via de enmedio y acabara sacando todos los juegos en todas las plataformas?

Desde luego a mi me parece la opcion mas inteligente. Levantas mucha expectacion anunciando los juegos como la bomba exclusiva para X o Y plataforma, y una vez lanzado y recolectado el fruto, vas y lo sacas en las demas. Asi todos contentos. XD
shadow, ya lo posteé antes, esperaba que pudiéses comentar algo al respecto =P

un saludo
pues dice que basicamente:

*Todos los juegos de nueva generación de capcom estan siendo desarrollados bajo este nuevo entorno de trabajo.
*El engine es escalable
*Han implementado un sistema propio de compresion de texturas que aprovecha el canal alpha para otras cosas, y se descomprime mediante shaders
*Según ellos, es imposible los 60fps con "gráficos next-gen" por lo que han creado un sistema de motion blur ¿2.5D? para suavizar los 30fps
*Es escalable
*Han tenido muchos menos fallos de lo esperado durante el desarrollo de los 2 primeros juegos, desmitificando así aquello de "la programación multihilo será una pesadilla"

Básicamente...


Y ojalá maese tenga razón. Si es cierto que TODOS los juegos 3D de capcom usan este engine, no veo razón para no sacar DMC 4 en 360, ni a la invesa con LP y DR. Salvo que haya cheques "en blanco" de por medio.
lo de los 30fps no me cuadra.. si andan diciendo que DMC 4 irá a 60fps y en teoría utiliza dicho motor..¿? bueno, también hay que decir que no se ha visto nada in-game, pero bueno

un saludo
hace falta saber que consideran "gráficos next-gen"

Por que si lo que consideran, es como lo que se vio en el trailer de Resident Evil 5. Yo firmo ya por 30fps+blur con esos gráficos. Di que a mi no suele molestarme los 30fps mientras sean estables...
yo tampoco me considero un "fpswhore", no suelo quejarme sobre el tema de los 30 o 60 fps, suelo tener preferencia por otros motivos como el v-sync. si a 30 fps constantes hacen Dead Rising con centenares de zombies en pantalla, ok, pero que arreglen otras imperfecciones.

a ver que tal les queda Lost Planet, yo creo que será la prueba de fuego para dicho motor.

un saludo
Lo dicho si este es el nuevo motor...


tampoco lo veo tan apabullante :S


Imagen
Imagen
Imagen
teniendo en cuenta que se ven pixelotes, y que son los priemros juegos.... jeje
anda que no se nota que comparten motor Dead Rising, Lost Planet y Devil May Cry 4

un saludo
shadow land escribió:*Según ellos, es imposible los 60fps con "gráficos next-gen" por lo que han creado un sistema de motion blur ¿2.5D? para suavizar los 30fps
¡VAYA MIERDA! [noop]

Saludos.
shadow land escribió:Y ojalá maese tenga razón. Si es cierto que TODOS los juegos 3D de capcom usan este engine, no veo razón para no sacar DMC 4 en 360, ni a la invesa con LP y DR. Salvo que haya cheques "en blanco" de por medio.


Ojalá.

Y si cae uno lo hacen todos, no habría cabida para cheques creo yo.
DKnight escribió:¡VAYA MIERDA! [noop]

Saludos.


DMC4 va a 60fps
Turyx escribió:
DMC4 va a 60fps

tranquilo, es que la gente en estos foros no suele leer.
radeonxt escribió:Lo dicho si este es el nuevo motor...


tampoco lo veo tan apabullante :S
Gracias por hacerle publicidad, creo que la mayoria sabemos que no es una baza grafica y no nos importa porque esta saga nunca se ha caracterizado por eso. :-P
shadow land escribió:tranquilo, es que la gente en estos foros no suele leer.
¿Va por mí? ¿que se supone que he de leer? tu mismo has puesto que el nuevo motor ese no irá a 60fps (dos veces de hecho). Que a tí no te moleste no significa que a los demás no, cada uno puede tener su propia opinión, y a mí me parece que sacrificar 30fps no merece la pena, prefiero mil veces antes que recorten por otro lado. Y no, el blur no me vale.

Saludos.

As for hi-def graphics, they pointed out "frame rate, fill rate, texture quality and size are more problematic than shader." Because of their estimation that 60fps is impossible for next-gen-esque imagery, they added lightweight 2.5D motion blur to make 30fps look smoother. Besides MSAA mini buffer is used in effect drawing to gain more fill rate (with the premise that GPU can use MSAA mini-buffer without cost).


ves como no lees? Donde pone que el motor no irá a 60fps? O mejor aún, donde digo yo que no vaya o pueda ir a 60fps?
Tommy Vercetti escribió:Gracias por hacerle publicidad, creo que la mayoria sabemos que no es una baza grafica y no nos importa porque esta saga nunca se ha caracterizado por eso. :-P


pues las notas a los DMC en graficos no son precisamente bajas...
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