Ahí va un post sobre el juego q cree hace tiempo en Meristation:
PS2 - CAPTAIN TSUBASA
En el modo 1 jugador llevas a Tsubasa / Oliver directamente ( estilo Libero grande ) y debes dar ordenes a todo el ekipo para ke actue aunke tambien puedes dejarles q vayan a a su bola.
Cada jugador tiene un menú personalizado con sus habilidades y tiros especiales q podrás abrir con el CIRCULO justo antes de ke pillen la bola. ( estilo Captain Tsubasa V de Snes, pero mucho más fluido ). Si dejas q la pillen y luego abres el menú, corres el riesgo de ke actuen por si mismos y arriesgarte a q muchas veces la caguen pasando a kien no deben o chutando a lo loko gastando barra de tensión la cual comparte todo el ekipo. Con el botón TRIANGULO pides bola directamente sin pasar por el menú.
1. El Menú:
Asistencias ( zona azul )
Posición neutra con balón:
- Pase a un compañero
- Pared con un compañero
- Pases especiales ( dependiendo del jugador )
Posición ofensiva sin balón:
Sirve para pillar asistencias y varía con la posición.
En esta zona del menú hay varios movimientos repartidos dependiendo de donde estés y de como te venga la bola:
- Remate de cabeza ( sencillo y plancha )
- Remate de segada
- Remate a volea
- Remate de chilena
- Otros especiales dependiendo del jugador
Algunos de estos rekieren barra de tensión hubicada en la parte superior de la pantalla. Una única barra para todas las acciones del ekipo q ascenderá hasta 3 niveles.
Disparos ( Zona roja )
Los Chutes de cada jugador están distribuidos en niveles de 0 a 3 ( el nivel 0 no rekiere barra de tensión y los de 1 a 3 rekeriran esta barra y la posición correcta para ejecutar los Super Shoots.
Con respecto a los controles, al principio parecen chungos de la hostia y os meteran unos cuantos goles, el Otomo os meterá caña hasta q os hagais con los mandos, pero es más facil de lo ke parece si se está atento..
2. Acciones:
Encontronazos entre jugadores:
Los míticos chokes de la serie son flipantes en contundencia, recomiendo poner la tele bien alta para escuchar el sonido por ke suena q atruena. Cada acción se compone por 3 pulsaciones de 3 botones en el momento preciso, obteniendo 4 tipos de rangos por pulsación en cada uno de estos 3 Impactos q determinaran la cantidad de barra de poder q eliminaremos del adversario y la q nos será eliminada a nosotros.
Ambos jugadores en el choke apuestan por uno de estos 4 rangos en sus 3 pulsaciones y el objetivo es disminuir lo máximo posible o destruir la barra de poder del contrario para salir victorioso de la acción, si no pulsamos ningún botón nuestra barra descenderá un poko igualmente estando a merced de la pulsación del otro sin reacción. Tambien es importante el orden de pulsación ( entre CUADRADO, X, TRIANGULO o CIRCULO ) , por supuesto oculta ( en los chutes se pueden mostrar algunos botones de tal conbinación ).
Los rangos son: BAD, GOOD, SMASH y CRITICAL, donde BAD sería el más bajo y CRITICAL el más alto, obviamente.
BAD vs BAD: ambos jugadores apenas se sacan barra
GOOD vs BAD: le kitas algo de barra al otro
SMASH vs BAD: le kitas aun mas barra
CRITICAL vs BAD: le kitas muchísima barra
Las demás combinaciones quedan claras en proporción. En caso de empate la pelota saldrá despedida sin ke ninguno de los dos jugadores del encontronazo pueda hacerse con ella, pudiendo causar un choke entre jugadores y dejándote con un aura lila q produce q no puedas pedir la bola.
En este tipo de acción tambien interviene la fuerza de atake de cada atacante o defensor ( también según nivel de cada uno ) indicada con un número en los extremos de la pantalla justo antes del encontronazo, el número de atakantes o defensas también influirá.
La barra de poder en las acciones consecutivas no se recupera, es decir q si intentamos regatear a 2 adversarios seguidos, contra el segundo nos kedaremos con la barra q nos dejó la acción con el primero. Esta se recupera mientras corremos.
3. Chutes y Remates a puerta:
Cada nivel de shoot ofrece un rango de BALL POWER ( indicado con un número de 4 cifras ) de esencial importancia si keremos marcar. Por supuesto olvidarse de los 20 a 0 de los antiguos Tsubasa u otros juegos de futbol, akí o precisas bien el numero de BALL POWER o el portero parará o despejará sin problemas y para nada son tontos, más bien todo lo contrario. Así pues, Los resultados finales son creibles.
Al chutar o defender la portería con nuestro portero, la situación es la misma q en los encontronazos, una combinacion de 3 botones para los 3 impactos del atake o de la defensa, con la diferencia q akí no hay barra de poder q destruir. El objetivo será pulsar la combinación correcta para conseguir un HYPER y agregar más puntos a nuestra BALL POWER, dependiendo del nivel de chute de 0 a 3, de los rangos de pulsacion BAD, GOOD, SMASH o CRITICAL y de esa correcta combinación para obtener ese HYPER. El portero a avatir ( bien jodidos ellos ) se encargará de contrarestar ese combo haciendo descender el BALL POWER obteniendo distintos resultados:
- La BALL POWER desciende a Cero = El portero para y coje el balón.
- La BALL POWER desciende a un número rojo inferior a 500 y hasta 99 = El portero despeja de puños y la manda hacia delante.
- La BALL POWER desciende a un número rojo superior a 500 y hasta 999 = El portero despeja de puños y manda a corner.
- La BALL POWER se mantiene en número plateado por encima 999 = Gol seguro.
- La BALL POWER se mantiene en número plateado por encima de 999, pero las pulsaciones en los impactos no han sido precisas ( muchos BADs por ejemplo ) = El balón sale fuera o da en algun poste.
Los adversarios q esten en medio durante el chute y se interpongan al balon tambien harán descender el número de la BALL POWER.
Si pensais q es facil marcar, estais ekivocados, los porteros bajan el numero de la BALL POWER a un ritmo desenfrenado y no es de extrañar q con un solo SMASH o CRITICAL en el primer impacto el marcador llegue a Zero. ( es el caso de los mejores como Ed Warner/Ken wakashimazu o Benji Price/Wakabayashi Genzo )
4. Modo Historia:
I. Nankatsu / New Team:
1) Otomo ( Nitta Shun / Patrick Everet )
2) Azuma / Army ( Makoto Soda / Ralf peterson )
3) Unos de rojo y negro q no me suenan
4) Hot Dog ( Kazuo y Masao Tachibana / James y Jason Derrick )
5) Hirado ( Hiroshi Jito y Mitsuru Sano / Clifford Yuma y Sandy Winter)
6) Furano / Flainet ( Hikaru matsuyama / Phillip Callahan )
7) Toho / Tojú ( Kogiro Hyuga / Mark Lenders )
II. Selección de Japón Jr:
1) Italia ( Gino Hernandez )
2) Argentina ( Fan Diaz y Alan Pascal )
3) Francia ( Pierre Le Blanc y Rui Napoleon )
4) Alemania ( Karl Hanz Schneider y Müller )
Ala, espero q sirva.
PD: El juego debería haber salido en PAL por lo menos traducido. Q poka vergüenza