Capturas y preview de Stranglehold

Desde que vi el video de los entornos destructibles que vivo enamorado... [amor]

[sonrisa]


Imagen

http://www.1up.com/do/previewPage?cId=3149620&did=1
la Preview: escribió:The attention to detail doesn't stop there, however. Bullets will elicit specific reactions no matter what they hit. "Enemies in Stranglehold will react differently to being shot in different areas of their bodies," says Offerman. "For instance, you can incapacitate an enemy by shooting him in the knee, which will cause him to grab his wound, fall to the ground and writhe in pain. However, he may recover his senses after a bit and manage to get off a few more shots before he passes out from blood loss. On the other hand, shoot an enemy right between the legs...well, let's just say that he won't be recovering from his senses any time soon!"


ESTO es lo que yo llevo esperando desde hace siglos! Estoy harto de gráficos hiperrealistas con shaders 5.4 y texturas de 5000x60000000 y luego le vacías a un enemigo un cargador y se queda igual. Como la vida misma, vamos.

Bien por Midway.
kikekun escribió:

ESTO es lo que yo llevo esperando desde hace siglos! Estoy harto de gráficos hiperrealistas con shaders 5.4 y texturas de 5000x60000000 y luego le vacías a un enemigo un cargador y se queda igual. Como la vida misma, vamos.

Bien por Midway.


hombre, hasta cierto punto ha habido bastantes juegos que ya han incluido ese aspecto que puede que lo refinen o eleven en éste pero no me parece algo tan novedoso.

¿ Acaso por ejemplo en el perfect dark original no lo tenían en cuenta y los enemigos podian llegar a soltar el arma si les disparabas en el brazo o cojeaban si les dabas en la pierna ?
Para qué consola es? PS3?
germancf escribió:Para qué consola es? PS3?
Multi.
Bueno, pues como siempre, a ver cuanto de ese "cool staff" del juego es tal cual suena en el juego final...Que ahí tenemos los juegos de Matrix. Yo creo qeu este tipo de planteamientos tienen una pega...los casuals, o tal vez mejor dicho, "la casualización" global. Aunque tengas algo complejo en mente, tienes que hacerlo accesible, tienes que hacerlo sencillo, o lo que es peor, tienes que hacerlo facil, para que la gente lo juegue 10 minutos y diga a la primera "hey, cool". Y en muchos casos esa facilidad y simplicidad, hace que tras unos impactantes primeros 30 minutos, el juego caiga en el mas absoluto de los olvdos por falta de complejidad, o falta de una evolución "interesante" para el que juega.
Y no se que me da, que en este tendremos las mismas 6 acciones contextuales en todo el juego ( o muy similares), hechas con un solo boton, y que resultarán banales a la hora de hecharle horas al juego.
A parte de que a ver cuanto de esa destructibilidad sobrevive en la version final.
En fin, mas de uno, me direis que me quite el turbante de futurologo, pero es que tengo la sensación de revivir los mismos chascos una, otra y otra vez.
Orodreth escribió:hombre, hasta cierto punto ha habido bastantes juegos que ya han incluido ese aspecto que puede que lo refinen o eleven en éste pero no me parece algo tan novedoso.
Hombre, si te pones en ese plan, nada en toda la historia de la humanidad ha sido "tan novedoso", porque al fin y al cabo, todo es una evolucion de algo, o una variacion, o esta inspirado o basado en...

A mi me parece tambien muy interesante lo que comenta kikekun.

Por supuesto varios juegos lo han implementado de manera bastante limitada. Sin tener que buscar mucho, en Resident Evil 4 puedes dispararles a las piernas y se caen al suelo, cada parte del cuerpo tiene asignado un nivel de daño diferente, etc... Pero creo que eso es algo muy basico, y hacer un juego donde pegandole un tiro en la pierna al enemigo este quede aturdido e incapacitado, para acabar muriendo desangrado es un avance bastante novedoso e interesante que deberia dar al juego un aspecto mucho mas cinematico.

Ya era hora de que los enemigos dejaran de campar a sus anchas por el escenario como si nada aunque lleven 4 tiros en el cuerpo.
Eso de que dispares a la mano y suelte el arma ya estaba en el Perfect Dark de la 64.Lo que molaria es que se le quedara la mano inutil de verdad [Ooooo]
La cosa es si a ti te pasa lo mismo;vamos,que si por ejemplo te disparan en una pierna y eres cojo para el resto del juego,o te lo pegan en la mano y ya no puedes disparar...realista lo seria un huevo,pero ya divertido... [+risas]
Eso si,en partidas multijugador estaria brutal,ya que las partidas si son medio cortas seria divertido de cojones lisiar a otro tio y ver como se las apaña para intentar sobrevivir y matarte XD

Y sobre lo de la destruccion de escenarios...que ganas tengo de poder disparar una granada a una pared,destrozar la pared,y tambien a los enemigos cercanos a ella,a ver si lo implementan [buenazo]

Por cierto,he visto que la desarrolladora es Midway...ha hecho esta un juego bueno ultimamente?Es que me parece que de ellos solo he jugado a los ultimos Mortal Kombat,y la verdad es que me resultaron bastante mejorables [tomaaa]

Saludos!![bye]
Sasto. Lo que comenta Maesebit es a lo que yo me refería.
Pondré como ejemplo FEAR de PC, que es lo más reciente que he visto al respecto. Hasta ahora si le metías un tiro en la pierna a un enemigo, pues como mucho podremos ver como cojea por 3 segundos, pero pasado ese tiempo ya vuelve a correr, saltar, brincar y disparar como si nada.
De hecho estamos acostumbrados a que una de las mayores diferencias entre los varios niveles de dificultad en algunos shooters sea únicamente el número de disparos que un enemigo se tiene que comer para morir de una vez.

Supongo que lo que propone el equipo de este Stronghold no lo había hecho nadie hasta ahora por los problemas de jugabilidad y diseño que esto acarrea, ya que en este juego como en la realidad, cuando le pegues un tiro a alguien en según qué zona reaccionará de manera distinta, con todo el trabajo de AI, animación y diseño que ello conlleva. Que es mucho.
Si esto que suena tan chuli lo implementan mal en el juego final, simplemente con acertar en cualquier parte a un enemigo disparando en plan spray éste ya dejaría de darnos guerra, con lo cual el juego sería muy facilón. PERO si gracias a un buen trabajo de diseño y AI los enemigos aunque heridos luchan como jabatos por su vida, entonces el tema ya es otro cantar. Entonces es cuando las posibilidades son infinitas y me creo lo de next gen ;)
Maese, como ha comentado el_fer y antes en mi post, algunos de esos detalles ya estaban en el pd64 o como comentas con re4 y muchos otros más.

En Soldier of Fortune también creo que podías hacer cosas parecidas y fue uno de sus puntos fuertes cuando salió, que tenía muy buen sistema de detección y localización de los daños.

No digo que no sea bueno lo que vayan a aportar en Strangehold, simplemente me parece mejorar lo que ya se ha ido viendo en otros juegos y no me parece algo tan rompedor como otros temas.

Me parece más interesante por ejemplo la cuestión de acabar de una vez por todas con el clipping, como pretenden hacer en Crysis, que no recuerdo ahora mismo otro juego donde se haya intentado ( a no ser que tresspasser valga de ejemplo porque era injugable por lo que recuerdo )

Por ejemplo si se toma el tema de la destrucción de escenarios, tendrías "Red Faction" como pioneros en ese aspecto y como ejemplo actual "Black", que mejorará lo que hicieron pero que no me parece que tenga la misma importancia.

el_fer escribió:La cosa es si a ti te pasa lo mismo;vamos,que si por ejemplo te disparan en una pierna y eres cojo para el resto del juego,o te lo pegan en la mano y ya no puedes disparar...realista lo seria un huevo,pero ya divertido... [+risas]


Si no recuerdo mal en Deus Ex me llegué a romper las piernas por un mal salto [+risas] y te obligaba a andar mucho más despacio o arrastrarte o algo parecido mientras no consiguieras curarte. En los enemigos no recuerdo si les podías provocar lo mismo.
el_fer escribió:.Lo que molaria es que se le quedara la mano inutil de verdad [Ooooo]
Es que eso es lo que entiendo yo que estan prometiendo.

Cosas como que dispares al enemigo en la mano diestra y este se vea obligado a usar la zurda para coger el arma, con los inconvenientes que eso conlleva.



Orodreth escribió:Me parece más interesante por ejemplo la cuestión de acabar de una vez por todas con el clipping, como pretenden hacer en Crysis, que no recuerdo ahora mismo otro juego donde se haya intentado ( a no ser que tresspasser valga de ejemplo porque era injugable por lo que recuerdo )
Supongo que sera cuestion de preferencias, pero a mi lo que comentas no me parece que sirva para nada mas que hacer los juegos mas bonitos, sin afectar a la jugabilidad en ningun aspecto.

Sin embargo el comportamiento de los enemigos si que afecta a la manera en la que tienes que jugar el juego, y el hecho de que puedan literalmente despedazar aquello que estas usando como cobertura tambien, porque si destrozan el pilar o la mesa que estas usando como cobertura tendras que salir cagando leches a buscar otro sitio. Yo creo que estos detalles que tu consideras nimios afectan muy seriamente a la dinamica de juego.

No se, a mi me parece muchisimo mas importante un avance que mejora los aspectos jugables que otro que elimina un problema puramente estetico como es el clipping. Pero ya digo, cada uno tiene sus preferencias.
Orodreth escribió:En Soldier of Fortune también creo que podías hacer cosas parecidas y fue uno de sus puntos fuertes cuando salió, que tenía muy buen sistema de detección y localización de los daños.

Hacías mas o menos daño. Lo que impactaban eran los desmembramientos de brazos y piernas, cuando matabas a un enemigo. Lo que supone Stranglehold es que el disparo se queda ahí, no solo le haremos mas daño por disparar en según que zona o simplemente reaccianará en el momento que reciba el disparo, si nó que esa bala seguirá allí.
No se, a mi me parece muchisimo mas importante un avance que mejora los aspectos jugables que otro que elimina un problema puramente estetico como es el clipping. Pero ya digo, cada uno tiene sus preferencias.

Sigo pensando que lo que en la preview se intuye, o lo que aquí algunos habeis deseado, esta lejos de verse a dia de hoy..Y menos desde midway.

PD: En goldeneye se les caia el arma cuando les disparabas en la mano?Juraría que se les caia el arma, cuando les dabas lo suficiente, pero no en la mano ( o ese es mi recuerdo).
maesebit escribió:No se, a mi me parece muchisimo mas importante un avance que mejora los aspectos jugables que otro que elimina un problema puramente estetico como es el clipping. Pero ya digo, cada uno tiene sus preferencias.


A mí también me parece más importante aspectos jugables que visuales en el sentido estricto.

Con el tema de éste juego, a esperas de a ver qué es lo que llegan a hacer realmente los enemigos etc.., de momento me parece algo similar a cosas que ya se han visto, pPor eso es por lo que me parece a priori más interesante lo de Crysis.

Lo del clipping en primer lugar va a dar mucha más inmersión, toque cinemático al jugador, algo que habeis comentado vosotros mismos.

Por otro lado también tiene su punto jugable, sobre todo en una ambientación como la jungla. Así a bote pronto quizás pueda parecer una nimiedad en principio pero que puedan detectar los enemigos o el propio jugador los movimientos de la maleza al pasar otros, o el ruido que pueda hacerse al interactuar con todos los objetos con los que colisiones.

No sé, a mí el clipping me parece un aspecto que a priori puede parecer un detalle sin importancia pero que una vez se logre nadie querra volver a sistemas anteriores.
Diría que era en el Perfect Dark que tenías lo de desarmar a los enemigos, pero a disparos no recuerdo nada yo.
filetefrito escribió:PD: En goldeneye se les caia el arma cuando les disparabas en la mano?Juraría que se les caia el arma, cuando les dabas lo suficiente, pero no en la mano ( o ese es mi recuerdo).

En Goldeneye tenian el arma soldada a la mano.En el Perfect Dark se la podias quitar :P
Saludos!![bye]
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