Caturadora y Splitter 4k. Ayuda!!!

Ante todo gracias a los que habéis entrado. He estado buscando por todo el foro y no he visto nada parecido.

MI problema que quiero ver si alguien me puede ayudar es:

Tengo una capturadora Avermedia Live Game Extreme desde hace un par de años y la verdad es que estoy contento con ella. Pero hace una semana que me he comprado un monitor 4k y una Xbox One X. El dilema viene que quiero capturar a Full Hd lo que reproduce mi Xbox One X, pero al mismo tiempo me gustaría disfrutar del juego en 4k en mi nuevo monitor.

He visto capturadoras (Avermedia Live Gamer Portable 2 Plus) que hacen esa función (capturar a 1080p y enviar la imagen en 4k a tu monitor), pero me da palo gastarme ahora 200€ en una nueva capturadora. Así que mi pregunta es ¿Podría hacer lo mismo con un Splitter que soporte 4k a 60hz? Es decir un cable HDMI al Splitter y de este dos cables, uno a la capturadora y otro al monitor 4k. Tengo mis dudas por que no se si la xbox one x se volverá loca ya que un dispositivo detecta el 4k y el otro no.

Disculpad de nuevo por el hilo, pero es que antes de gastarme un dinero y experimentar prefiero ver si alguien que sepa del tema me puede sacar de dudas.
¿'disfrutar el juego a 4K en el televisor'?... como decir que no existe 4K, lo que existe es UHD [ultraHD] o 2160p.

Como sea, no veo cual es el problema, empezando porque la consola no renderiza el juego a los 2160p sino a los 1080p [cuando mucho], asi que el televisor es quien hace el escalado de 1080p a 2160p. Luego entionces con un splitter [splitter activo de preferencia] comun y corriente FHD tienes lo que buscas. La consola a la entrada del splitter, una salida del splitter a la capturadora y la otra salida al televisor UHD.

¿Se vera bien la imagen de la consola en el televisor UHD?, eso ya depende de la calidad del televisor, uno de buena calidad tendra un buen procesador que hara un buen trabajo en el escalado de la imagen.

¿Habra InputLAG?, en la capturadora no, pero en el televisor UHD habra un ligero inputlag; ¿que tanto?, pues dependera de la calidad del televisor.

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@TRASTARO Gracias por la respuesta. No tenía ni idea de que la Xbox One X no enviava el juego en 2160. Un poco timo por lo que estoy viendo. Voy a probar con un splitter que tengo. De nuevo gracias por la respuesta
@Perica @TRASTARO Hablamos de la Xbox X, no de la S, 6tf contra 1.3tf.

Aquí una lista de los juegos mejorados para Xbox one X.

Respecto a comprar un splitter, el problema es que los baratos que he visto (-100€) duplican la señal que les llega, así que si tu consola manda la señal en UHD tu capturadora no reconocerá nada, hay algún splitter con un selector de resolución (AUTO-1080p) pero al activar 1080p para que lo pille tu capturadora lo pone todo a 1080p así que también lo verás en tu tele a 1080p. ¿Conclusión? lo más barato será que configures la consola a 1080p cuando quieras capturar y en UHD cuando no. [+risas]
Ninguna consola actual da render a 2160p porque simplemente ni el procesador ni el procesador grafico tienen la potencia suficiente para mantener una velocidad de cuadro estable y apropiada. Lo que te da es un video escalado pero el render del juego no es a 2160p. Asi que hay que configurar la salida en FHD y que el sistema DSP del televisor escale la imagen.que le envia la consola.
@TRASTARO y de paso nos cargamos el HDR. ¿Te importaría mirar la lista que he puesto? tengo la sensación de que andas manejando datos de consolas de hace cuatro años no de la Xbox X.
@TRASTARO La xbox one x tiene bastanted juegos a 4k. Y muchos de ellos a 4k nativos.
Si fuera un render escalado no serian nativos.
Pero si aun asi dudas pasate por DF y se lo explicas tu a ellos para que dejen de meter la pata cuandl dicen que la imagen de X juego va a 4k nativos.

PD: Hasta la ps4 pro tiene juegos a 4k nativos.
PD2: Por si no se sabe. La resolucion nativa es la resolucion a la que renderiza la consola.

Edito 2 para añadir mas consistencia a mi respuesta

Lo que Xbox One X pone encima de la mesa es una versión a 3840x2160 de Forza Horizon 3, sin reescalado dinámico ni checkerboarding. Conseguir que el juego funcione a 4K nativo
http://www.eurogamer.es/articles/digita ... xbox-one-x


El primero que he encontrado y es un parche.
Hay otros que son reescalados o dinamicos eso no te lo discuto pero otros muchos SI son 4k nativos
En realidad estoy manejando las capacidades de computo de los procesadores graficos de AMD|RTG actuales [los cuales uso casi inicios de ste siglo XXI], recordemos que ambas consolas usan procesador grafico Radeon, tanto en su version POLARIS [que fueron la mejora al GPU usado originalmente en las primeras PS4 y XBX One] como en su version VEGA [la mejora a polaris], e igualmente estoy pensando en las capacidades de computo del nucleo de esos procesadores jaguar, tambien de AMD y que estan pensados para equipos de bajo consumo.

EL GPU es de arquitectura GCN donde su penultima iteracion fue la de POLARIS y la actual y mas reciente es la iteracion VEGA, donde ambas trajeron una gran mejora de rendimiento y capacidades graficas y que seguramente fue gran parte la causante de que ambas compañias se decantaran por las soluciones de AMD para computo y graficos.

No hay que confundir que el comerciante diga que su juego este a 4K [que por cierto esa resolucion no existe, porque ahora a todo le llaman 4K] y otra que el GPU pueda renderizar a 2160p@30fps o 2160p@60fps. El GPU de ambas consolas; llamese PS4 Pro o XBX One-X; no tiene esa capacidad, para ello se tendria que usar un GPU Radeon VEGA 56 o VEGA 64 [o su equivalente de nvidia, la geforce GTX 1070 o la GTX 1080] y son GPUs caros, muy caros que cuestan casi lo que la consola misma.

HDR, ese es tema aparte, donde el GPU de las consolas podra manejarlo con cierta soltura a resoluciones altas, pero no hciendo render a 2160p.

Como sea, lo que haran en el mejor de los casos es usar una resolucion cercana al 2160p y 16:9 [probable a 1440p], o bien, usar render de imagen anamorfica tambien muy cercana al 2160p; como lo hace la XBX One de 900p a una relacion menor al 16:9, asi los circuitos de video expanden la imagen a 16:9 y asi tener los 1920x1080p en su salida de video.

Si conozco el tema en las consolas, que de hecho fui de los primeros en tocarlo y qu cais me cruxifican al decir las mejiras en las capacidades tecnicas de las nuevas iteraciones del GCN.


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Cada cual con su ignorancia si ni con datos y fuentes quiere creer. Os dejo tal como vine.
Tu demuestra que el procesador grafico esta renderizando; ojo, no dando salida de señal de video a UHD; a 2160 pixeles de alto sin importar la relacion de aspecto [1.33:1 o a 1.78:1 o cualquier otra] y nadie podra poner en duda que el juego es REALMENTE a resolucion UHD, y con ello que la consola tiene capaidades UHD mas qu suficientes.

Porque el gran problema es que en esos links no indican la metodologia o como hacen para medir que el GPU esta creando el juego a 2160p, lo que muestran es el frame rate y eso se puede medir de manera externa, no muestran si estan midiendo directamente desde el GPU el render, es decir, de manera interna, y asi poder tomar tanto la resolucion como el frame time generado antes de llegar a los circuitos de salida de video. Lo otro que muestran com prueba es la comparativa visua entre la version PC y la de la consola.

Llamenme ignorante si gustan, igual es por querer pasarme de listo, pero [y ojo, que soy admirador del trabajo que ha realizado ATI|AMD desde años] esas pruebas visuales no me indican que el GPU este haciendo el trabajo de render a la resolucion que dicen, solo me dice que la salida de video esta a esa resolucion y que en si han logrado un buen trabajo de optimizacion los desarrolladors en el rendimiento del juego con los recursos [que no son pocos pero tampoco son muchos] del hardware, y ¿eso que?,. que con VULKAN, MANTLE, METAL y en este caso DIRECT3D12 se logra desde hace años.


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@TRASTARO ¿no crees que el discurso lo has cambiado un poco desde tu primer mensaje?

TRASTARO escribió:¿'disfrutar el juego a 4K en el televisor'?... como decir que no existe 4K, lo que existe es UHD [ultraHD] o 2160p.

Como sea, no veo cual es el problema, empezando porque la consola no renderiza el juego a los 2160p sino a los 1080p [cuando mucho], asi que el televisor es quien hace el escalado de 1080p a 2160p. Luego entionces con un splitter [splitter activo de preferencia] comun y corriente FHD tienes lo que buscas. La consola a la entrada del splitter, una salida del splitter a la capturadora y la otra salida al televisor UHD.

¿Se vera bien la imagen de la consola en el televisor UHD?, eso ya depende de la calidad del televisor, uno de buena calidad tendra un buen procesador que hara un buen trabajo en el escalado de la imagen.

¿Habra InputLAG?, en la capturadora no, pero en el televisor UHD habra un ligero inputlag; ¿que tanto?, pues dependera de la calidad del televisor.

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En lo que te marco, veamos la Xbox X manda la señal a la tele en UHD (que coñazo tener que andar poniendo UHD para que no nos corrijas el 4k que es más rápido [carcajad] ) y con HDR (vamos que hasta la S lo hace, aunque sea reescalado en ese caso), que ya que el creador del hilo se compra una consola de 500€ con soporte HDR y tiene una tele también con HDR digo yo que querrá sacarle partido y no dejarla configurada a 1080p en SDR y que la tele se invente lo que falta por que para hacer eso con una Xbox One Fat le basta y se ahorra una pasta. ¿Podemos estar de acuerdo al menos en ese punto?

En mi segundo o tercer mensaje ya especifiqué lo que yo haría a la hora de usar la capturadora, pero solo para eso, para jugar o ver películas yo la tendría configurada en UHD con HDR para sacarle todo el jugo.
@TRASTARO según el juego. Los hay que usan 4K dinámicos, esto es renderizamos a lo que se puede cada frame y luego se rescala. Y los hay que sí renderizan a 4K reales, es decir el framebuffer es a 3840x2160 sin rescalado. Igualmente algunos de los primeros llegan a alcanzar en ocasiones los 4K reales también, aunque no los mantengan todo el rato.
Hay análisis técnicos que lo confirman.
@kolombo Muchas gracias por tu respuesta. Realmente es lo que quería saber, ya que tenía la sospecha de que no funcionaría. Veo que me tendré que comprar una capturadora nueva.
Perica escribió:Ante todo gracias a los que habéis entrado. He estado buscando por todo el foro y no he visto nada parecido.

MI problema que quiero ver si alguien me puede ayudar es:

Tengo una capturadora Avermedia Live Game Extreme desde hace un par de años y la verdad es que estoy contento con ella. Pero hace una semana que me he comprado un monitor 4k y una Xbox One X. El dilema viene que quiero capturar a Full Hd lo que reproduce mi Xbox One X, pero al mismo tiempo me gustaría disfrutar del juego en 4k en mi nuevo monitor.

He visto capturadoras (Avermedia Live Gamer Portable 2 Plus) que hacen esa función (capturar a 1080p y enviar la imagen en 4k a tu monitor), pero me da palo gastarme ahora 200€ en una nueva capturadora. Así que mi pregunta es ¿Podría hacer lo mismo con un Splitter que soporte 4k a 60hz? Es decir un cable HDMI al Splitter y de este dos cables, uno a la capturadora y otro al monitor 4k. Tengo mis dudas por que no se si la xbox one x se volverá loca ya que un dispositivo detecta el 4k y el otro no.

Disculpad de nuevo por el hilo, pero es que antes de gastarme un dinero y experimentar prefiero ver si alguien que sepa del tema me puede sacar de dudas.

Te recomiendo hacer caso omiso a @TRASTARO, no tiene ni idea de nada de lo que habla. Que sea ignorante me da igual, que te confunda a ti sí es pernicioso.

La Xbox One X captura vídeo a la resolución que quieras, es independiente a la resolución de vídeo y no necesitas un dispositivo externo, sólo debes tener en cuenta los requisitos de almacenamiento. Vete al menú "Preferencias/Retransmitir y capturar" y lo pones a tu gusto.


@TRASTARO, figura ¿sabes lo que es el supersampling? Cree lo que quieras, pero el simple hecho de que exista el supersamplig para paneles 1080p significa que la resolución de renderizado es mayor que 1080p. Cuando la X dé soporte a monitores 1440p verás como sigue existiendo supersampling, ergo la resolución de renderizado será mayor también a 1440p.

Por si no te quedó claro, la mayoría de los juegos Enhanced renderizan a 4K.
darksch escribió:.. según el juego. Los hay que usan 4K dinámicos, esto es renderizamos a lo que se puede cada frame y luego se rescala. Y los hay que sí renderizan a 4K reales, es decir el framebuffer es a 3840x2160 sin rescalado. Igualmente algunos de los primeros llegan a alcanzar en ocasiones los 4K reales también, aunque no los mantengan todo el rato.
Hay análisis técnicos que lo confirman.


Ah, eso si es lo interesante y seguro seran los pocos que puedan mantener los 2160p constantes y reales [y mediante algun 'truco'].

Pero dejando de lado la resolucion, esto es lo RALMENTE INTERESANTE y que ya se habian tardado en liberar esta caopacidad del gpu radeon: FREESYNC-FREESYNC, que esta basado en el estanar VESA ADAPTATIVE-SYNC.

Con FreeSync el frame-rate bajo ya no sera obstaculo para tener una sensacion de fluidez constante, y que beneficiara sobre todo en aquellos puntos donde por la naturaleza de la escena; muchos personajes en pantalla, escenarios grandes y muchos efectos visuales; donde los FPS caen en picado.

Basicamente Freesync [vesa adaptative-sync] es lo contrario al uso de Vsync, es decir, es lo contrario a lo que habitualmente se venia haciendo: Que el GPU se adapte a la velocidad en que puede mostrar las imagenes el televisor/monitor, ahora al reves, el monitor [y esperemos televisor] se adapte a la velocidad conque el GPU puede generar las imagenes.

A diferencia de G-Sync; que es propiedad de nvidia auqnue tambien esta basado en vesa adaptative-sync; el cual es propietario de nvidia y con ello solo funciona en hardare de nvidia, y al ser un sistema cerrado, puies es muy caro. Freesync al ser un sistema abierto y apoyado por varios, entre ellos intel [llos procesadores graficos de intel soportan freesync] es mas barato.


Freesync (explanation and demonstration)
https://www.youtube.com/watch?v=jFaktO_lJ6g


https://www.forbes.com/sites/jasonevang ... e-consoles
PC Exclusive No More: FreeSync Finally Lands On Xbox One Consoles.
by Jason Evangelho

Variable refresh rate support is finally landing on Microsoft's Xbox One X and Xbox One S, but you may know it as a formerly PC-exclusive perk called FreeSync. Microsoft's Larry Hyrb and AMD's Antal Tungler announced the feature on Microsoft's Inside Xbox show today, and this is very good news for Xbox players.

This isn't a throwaway technical feature Microsoft is slipping quietly into the console. It's truly a next-gen gaming feature and a fundamental shift in how we play games.

When Project Scorpio's hardware specs were unveiled with HDMI 2.1 and Radeon graphics under the hood, we also learned that FreeSync 2 with HDR should be along for the ride, but it didn't materialize during the Xbox One X launch. Questions inside the Xbox community have been persistent, but answers were nowhere to be found. Today's reveal that it's also coming to Xbox One (FreeSync) and Xbox One S (FreeSync 2 with HDR) is a cool surprise.

Nvidia gets the official credit for transforming this landscape. When G-Sync was introduced for GeForce-owning PC players, it was the first time that our monitors weren't dictating the refresh rate. Traditionally a monitor wouldn't display a new frame until it was ready -- based on its refresh rate which is normally 60Hz. This resulted in seeing a "tear" and stuttering on the screen.

With G-Sync, the graphics card was now in charge, sending the frame to the monitor precisely when it was rendered. In a nutshell, that means no more screen tearing and no more "input lag" from using something like VSync. It results in a noticeably smoother, faster visual experience even at lower frame rates. It can even mean the difference between life and death in fast-paced shooters.

After G-Sync, AMD came along and introduced their version of variable refresh rate which, unlike Nvidia's solution, didn't require a proprietary module in the back of monitors. This made FreeSync monitors more affordable than their G-Sync counterparts. More importantly to Xbox One S/Xowners, it opened the door for this kind of game changer on consoles.

So think about the last game you played that was locked at 30fps. The Xbox One S and Xbox One X may be capable of delivering higher frame rates in that title, but perhaps not a full 60fps. 45fps would give you terrible screen tearing and stuttering, though, which is why so many games stay locked at 30fps or 60fps.

What FreeSync allows the system to do is synchronize directly with the monitor, and render the game at the framerate it's capable of because the FreeSync monitor isn't dictating the refresh rate. So perhaps the game now fluctuates between 40fps and 70fps depending on the visual complexity of any given scene, plus each frame looks smoother and is delivered faster because the monitor isn't in charge anymore.

Seriously, you need to see it for yourself. The first time I saw this technology in action it was like comparing the difference between VHS tapes and DVDs. Whether it's G-Sync or FreeSync, variable refresh rate gaming is truly next-gen, so it's a perfect fit for a next-gen console. And it's nice to see it leaving the exclusivity of PC for more people to enjoy.

FreeSync 2 with HDR for Xbox One S/X should be available in the Alpha Ring for Xbox Insiders within the next few days. Original FreeSync will be available for the standard Xbox One. You'll need a FreeSync-compatible monitor.



Ahora lo que estaria de fabula es que tambien liberen el poder usar televisores y monitores de relacion 21:9, lo cual da mejor inmersion en muchos juegos, no se diga en tema de automovilismo o de aviacion, en juegos de accion tambien le da otro nivel de jugabilidad.



@Xlooser

En juegos PC se usa desde hace años [y muchos] para el tema del antialiasing, y ahora hace poco tiempo los mismos controladores geforce de nvidia y catalyst/crimson de rtg|amd permiten el uso de resoluciones mayores a la nativa del monitor|proyector|televisor, asi que en escencia con DSR de nvidias y VSR de rtg|amd estamos usando supersampling y despues via downsampling el GPU escala la iamgen generada a la resolucion nativa [asi tenemos el mismo efecto antialiasing en cualquier software y no solamente en juegos] ¿Y?, el que use supersampling no me indica por si mismo que este renderizando a X resolucion, porque lo mismo estan renderizando a una resolucion cercana al 2160p y el supersampling estara igualmente a una resolucion cercana al 2160p, pero no con ello me es prueba de que el gpu este generando el render a 2160p. Ahora tambin, supersampling ya no tendria sentido a resoluciones tan altas como seria elp riopio 2160p, y seria mas un gasto de recursos; procesamiento y espacio en RAM.

Ahora si realmete eres tan buen conocedior del asunto, porque no me das un apunte de como han medido y corroborado que el GPU internamente este haciendo su trabajo a la resolucion 2160p.
@TRASTARO te he respondido a esto

Como sea, no veo cual es el problema, empezando porque la consola no renderiza el juego a los 2160p sino a los 1080p [cuando mucho],


Dices que como mucho a 1080p. Eso es falso ya que existe el supersampling a 1080p, con lo que la resolución a la que trabaja la GPU es mayor de 1080p. Cuando exista supersampling a 1440p, querrá decir que la resolución interna es también mayor a 1440p

Si los análisis que se han hecho de los juegos que escriben un framebuffer a 2160p no te sirven como prueba de que esta consola es True 4K, no te valdrá nada.
Lo que demuestra todo esto es que el 4k es un
timo y nadie es capaz de diferenciar una imagen FHD escalada de una UHD real jaja.
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