Cel shading y las 2.5D: El futuro de los gráficos 2D para ar

A finales de los años 1990 y principios del 2000, parecía que los sprites 2D evolucionarían tanto como su parte tridimensional; con un mayor número de cuadros de animación, una mayor fluidez, y,con herramientas de diseño como: scaling, movimiento UPRL, montagin, chaing, efectos de animación más avanzados, el dibujado de bitmaps en alta resolución, efectos de sombreado y canales alpha, (efectos de transparencias),como vimos en recreativas como Street Fighter III: New Generation, desarrollada por Capcom para la Placa CPS-3, o más adelante con Guilty Gear X y sus secuelas,, deArc System Work, esta última demostró que los sprites podían verse aún mejor, dándoles mayor resolución y por consiguiente, una definición más detallada. Con lo que podía pensarse que los gráficos 3D, no irían a sustituir a los dibujos planos 2D, y que éstos, no son una evolución, sino un producto distinto y paralelo, que no es superior; y que habrá demanda de nuevos juegos en 2D en un futuro, al igual que la hay ahora.

Pero con la llegada de los videojuegos en 3D, el uso de sprites se ha comenzado a dejar de lado, al ocupar personajes poligonales. Apareció una nueva técnica de dibujado con polígonos y un renderizado no foto realista, Cell Shading es una técnica informática de representación no realista, desarrollada hace casi una década, que imita el dibujo a mano. Con ello se han llegado a desarrollar juegos arcade 2,5D, esto es, con modelados poligonales pero con un desarrollo 2D, sin incluir el eje Z.

Arcades tan espectaculares como la famosa saga de Arc System Work, Guilty Gear que introdujo una pequeña revolución al dibujar los sprites 2D en alta resolución, fue proyectado para interesar a un público medio, inmerso en los gráficos tridimensionales e internet tuvo solo un éxito aislado, segun citan algunas webs. Aún así todavía siguen apareciendo arcades tan espectaculares como Blaz Blue, y King of Fighters XII, y ya se asoma en el horizonte Metal Slug HD, pues SNKP se ha subido por fin al carro de la HD para los sprites, mientras que otras como Konami o Capcom han abandonado definitivamente esta forma gráfica del Sprite o Pixel Art.

Para realizar hoy en día gráficos 2D , usando sprites de alta definición, se necesita un equipo de animadores muy experto y potente para crear animaciones fluidas y realizarlas a tal nivel de resolución. Los gráficos 2D son bastante "artesanales" en ese sentido, no hay apenas herramientas que faciliten la animación, mientras que para los gráficos 3D cada vez hay más herramientas que las faciliten, desde motores físicos que permiten animaciones al vuelo, hasta sistemas de animación por esqueleto, aparte de asistentes de capturas de movimiento.

Según he leido, a los de SNKP, les está resultando tan costoso volver a dibujar todos los sprites para que KoF XII pueda mover unos gráficos bidimensionales ultradetallados que ya iba siendo hora de renovar. con esa calidad que reconocen que les está llevando más de tres veces el tiempo que emplearon con su último juego, razón que puede estar detrás del hecho de que la prueba anunciada en Japón para la pasada primavera fuese cancelada sin dar explicaciones. Los sprites han sido dibujados sobre moldes poligonales 3D.

los de Arc System Work[/b], vuelven desarrollado para arcades, Blaz Blue Calamity Triger Sprites para los personajes totalmente HD y los backgrounds en 3d, que, aunque poco pulido, no deja de impactar junto con los efectos de luz y sonido y el juego de camaras con zoom.

'The King of Fighters 2002 Unlimited Match' el juego que llegará en exclusiva a Playstation 2 el próximo año, reuniendo a mas de 50 personajes, añadiendo nuevos movimientos, y a diferencia de KoF XII, escenarios en tres dimensiones, una banda sonora mejorada y un montón de horas de jugabilidad. ¿Se tratará el KOF con estilo "clásico" definitivo?


Los gráficos 2D tradicionales paecen reducidos a juegos muy clásicos como la lucha 2D tipo King of Fighters, o a juegos independientes que usan estos gráficos apoyándose en conocimiento extraido de juegos 3D, como pueden ser varios títulos de los sistemas de descarga, o a juegos independientes que optan por la vía tradicional para ganarse al público más tradicional, que añora ese tipo de juegos. Un buen ejemplo de esto es Braid.

En el futuro, es posible que emerja la jugabilidad 2D de nuevo pero, apoyándose en el uso de gráficos tridimensionales y en técnicas que los hagan parecer animación. Juegos como: , Makaimura, Zero gunner 2, Viewtiful Joe, Naruto Ultimate Ninja 2, Bionic Commando: Rearmed, Tatsunoko Vs Capcom, Bomberman Blast, R-Type Dimensions, Söldner-X: Himmelsstürmer o el sensacional Prinny: Ore ga Shujinkou de linsuka?, son buenos ejemplos de esto al usar técnicas para dar a los luchadores un aspecto manga, manteniendo jugabilidad 2D pero aprovechando la tridimensional para ciertos momentos cinemáticos o golpes especiales, no como herramienta de juego, pero sí narrativa.


Hasta hace poco pensaba que con juegos como Makaimura, okami, o Viutiful Joe, cel shading había sido exprimido al máximo y que ýa no podrían subir el listón gráfico con esta técnica de hacer dibujos animados y haría falta desarrollar nuevas técnicas...Pero más adelante, viendo arcades como Bionic Commando: Rearmed, Naruto: Ninja Strom, Soldner X, o Prinny Ore ga, parece que la cosa ha mejorado más y no había llegado a su límite.

Prinny: Ore ga Shujinko la Iinsu ka?, tiene muy buena pinta; unas 2,5D mucho más agradables que las de Makaimura o Castlevania en PSP.

Y me preguntaba ahora, ¿hasta donde podrá evolucionar más esta interesnte técnica de hacer dibujos animados con gráficos poligonales? Y si llegarán a niveles tan buenos como los que hoy consiguen los sprites 2D.

Por su puesto, también me gustaron bastante las 2.5D de Bionic Commando: Rearmed y de Zero Gunner 2, más foto realistas (bionic commando, al menos en parte, por el uso de tonos pastel en ved de colores más chillones como el original de la Nintendo NES de 8 bits, aportándole un aspecto más oscuro y serio, alejado del planteamiento comic oanime del original)

Saludos :)
Me ha gustado tu reflexión. Muy completa.

Pero me llama la atención que no hayas mencionado el nuevo Street Figther IV, que tiene un estilo cell-shading y además se mueve en el ámbito de las 2D. A mi me ha parecido un gran acierto dejar la saga con jugabilidad 2D independientemente de la dimensión de los gráficos.

Sin embargo opino que, el ámbito 2D, bien sea con gráficos 2D o 3D, puede seguir explorándose, véase LittleBigPlanet, donde se ha hecho un estupendo trabaj explotando otras características existentes en un videojuego, como son la interactividad, la personalización, el intercambio...aún sin ser gráficos cell-shading

en definitiva, mi opinión es que la jugabilidad 2D puede ser exprimida aún y en cuanto a estilismo, pues unos gráficos cell-shading de calidad siempre me atraen mucho ya que muchas veces se presentan mas pensados, mas artísticos quizás...(veasé okami, windwaker, el nuevo PrinceOf...)
En la web de gamasutra, han hecho una interesante entrevista sobre Arc System Work Winning-The arc System Work Inteview, que la he leido gracias a la traducción automática de google; de la que saco aquí un estracto sobre los aspectos que más me han llamado la atención:


Debe ser realmente difícil hacer sprites 2D en alta resolución. La mayoría de las empresas han abandonado por completo ese tipo de cosas. Por ejemplo, en Konami Igarashi dijo que pensó en hacer uno en alta resolución 2D de Castelvania, pero decidió que no podia hacerlo...

SNK Playmore parece que también estaban trabajando en algo para arcades (antes de KoF XII), pero fue dejado de lado...

En términos de negocio, cuesta más dinero y tiempo.

Entrevistador: Yo diría que por lo general, los gráficos 3D con una jugabilidad 2D no funcionan muy bien (Pregunta: ¿Por qué? ¿que alternativa hay mejor que los gráficos 2.5D, si como aternativa a los sprites o bitmaps 2D, los modelados poligonales con scroll 2D, no funcionan muy bien?)

A diferencia de KoF XII, los sprites de Blaz Blue están más cerca de ser dibujados a mano, solo se usan gráficos 3D, como un esbozo. En KoF XII, hacen todas las sombras y sombreados en 3D y a continuación, los convierten en sprites 2D, pero en Blaz Blue, se dibujan los sprites a mano. (Aunuqe no entiendo todavía bien las diferencias entre ambos, yo creia que Blaz Blue tenia fondos o escenarios poligonales 3D, a diferencia de KoF XII...)

Al hacer un juego de combates hoy en 2D en estos días, la gente tiende a hacer casi todo el trabajo, utilizando modelos 3D, que por lo general termina con ellos diciendo: "Bueno por que no hacer todo el juego en 3D, entonces?"

Deben referirse a cuando los fondos están modelados en 3D, mientras que los personajes siguen siendo sprites bidimensionales.

No obstante, se trata de sprites prerenderizados a partir de modelos tridimensionales (técnica que data de la época de las consolas de 16 bits y que tan buenos resultados ha dado a lo largo de la historia). Por ello, todo el juego tiene un aspecto tridimensional y un desarrollo bidimensional. Un curioso híbrido, sin duda.

¿Habeis visto el Shounen Fighter que prepara Konami para la PSP, en la web de Kotaku? Se ve muy bien y algunas pantallas parecen dibujadas con sprites 2D más que modelados poligonales 3D..., es mejor que Tatsunoko Vs

Por último también dice que los juegos de lucha contra (o 1 Vs 1), se acercan a una especie de callejón sin salida, pues solo se busca un mayor equilibrio entre luchadores y mejorar los gráficos...

Saludos a todos
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