Chasm The Rift

Buenas,

Quería abrir un post recordando a este gran olvidado:

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Chasm es un shooter en primera persona, salió un año después de Quake y claro nacer a la sombra de un juego tan grande le pasó factura, tanto que este juego pasó al olvido.

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A mi de este juego lo que me sorprendió lo que mostraba en pantalla VS el gran rendimiento en PC modestos.

Tecnológicamente Chasm usaba un engine 2.5 con las limitaciones de una raycaster (limitación en altura) por lo que los mapeados dan la sensación de tener las mismas limitaciones que en wolfenstein, fijaos en la foto como cielo y techo están a la misma altura:

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De todas formas no se aprovechó del todo el engine ya que pese a paermitir paredes oblicuas o no se usaron en el juego haciendo los mapeados demasiado rectos.

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Otra de las mejoras respecto a un raycaster normal es el mouse look, pudiendo mirar todo el mapeado cosa que ni build, ni el motor de doom podian hacer.

Además el motor usa iluminación dinámica muy similar a la de quake.

https://www.youtube.com/watch?v=YbLr-nyJZUw

En definitiva, un juego que merce la pena probar y recordar.

Hay algo que nunca he entendido, ¿Como es posible que pese a ser un motor 2D sin polígonos en el mapeado podemos hacer mouse look?

Un Saludo.
yo veo poligonos por todos lados
Juegazo. Y poligonal. Presentaba localización de daños un par de años antes que "Sin", el primer shooter que recuerdo promocionara eso. Era oscuro, la música era raruna y las armas molaban mucho. A mi me encantaba.

Sus creadores sacaron un año después "Carnivores", un juego de caza de dinosaurios en una isla que tenía unos gráficos para caerse de culo en la época, que también tiraba en PCs modestos y que también era un vicio.
No tenia ni puta idea del juego, hay que volver a rescatar el hilo de juegos olvidados
uukrul escribió:Juegazo. Y poligonal. Presentaba localización de daños un par de años antes que "Sin", el primer shooter que recuerdo promocionara eso. Era oscuro, la música era raruna y las armas molaban mucho. A mi me encantaba.

Sus creadores sacaron un año después "Carnivores", un juego de caza de dinosaurios en una isla que tenía unos gráficos para caerse de culo en la época, que también tiraba en PCs modestos y que también era un vicio.


El juego no es poligonal como quake, ya os lo he comentado, fijaron por ejemplo en las limitaciones que os he comentado de las diferentes alturas (no se puede recrear un edificio con plantas).

El juego tiene un editor donde te topas con con las limitaciones típicas de un raycaster, aquí teneis más información:

Pongo aqui un resumen:


Se dice que es un clon del Quake 1, pero no es así. Los gráficos puede que se parezcan algo a los del Quake 1, pero el motor del juego es completamente diferente. No es un juego en 3D si no en 2.5D, como Doom. Para ser más exactos, CtR usa un engine basado en el motor de Wolfenstein 3D, pero mejorado.

No se pueden hacer edificaciones de dos pisos, osea, habitación sobre habitación, cosa que sí se puede en Quake 1, ya que en realidad en el Quake 1, el mapa entero es como un único modelo en 3D, pero en CtR el mapa es simplemente un conjunto de paredes, suelos y techos. Bueno, de ésto hablaré más tarde.

Por otro lado, al contrario que Wolfenstein 3D, las habitaciones no tienen por qué ser cuadradas. Es decir, en Wolenstein, sólo se podían hacer bloques de mapa cuadrados, mientras que CtR cada cuadrado de la cuadrícula "virtual" del mapa, está a su vez dividida en otros cuadrados más pequeños, de manera que una pared de dos vértices en el cuadrado 5,6, puede estar en diagonal ya que sus vértices pueden estar en cualquier posición, tanto en el mismo cuadrado como en otro más alejado. Por desgracia, los creadores de CtR (Action Forms, Ltd) apenas hicieron uso de esta ventaja, así que la mayor parte de los mapas parecen cuadrados, como en Wolf3D.


Los mapas: no permiten variar la altura del techo o suelo, igual que en Wolf3D. Hay habitaciones que contienen agua o ácido, y éste está a una posición más abajo que el suelo normal. a pesar de que he mirado mil veces, la única explicación que le doy es que el engine dibuja el suelo más abajo cuando hay una habitación con textura de agua. En el editor de mapas no hay manera posible de definir esta altura, por lo que tiene que ser el propio motor del juego el que lo haga posible.

Pero la diferencia más notable con respecto al diseño de mapas del Wolf3D es que CtR permite un freelook con el ratón, cosa que era imposible en el Wolf3D no sólo por el propio diseño del engine (raycaster) si no también por limitaciones del hardware de aquella época, que no sería suficiente para tal efecto.

Sin embargo, CtR está un paso más allá que Wolf3D, ya que CtR permite un cierto grado de tercera dimensión, por ejemplo, podemos hacer puertas que se abren de abajo a arriba, pero también de lado a lado, como un PolyObject del zDoom o del Hexen. Y esto no tiene nada que ver con las puertas-textura del wolf3d, que en realidad es una textura que se desplaza. En CtR los mapas son en realidad como bloques del Quake, por lo que al abrir una puerta se está desplazando todo un bloque del mapa, y no sólo una textura.

Por otro lado, el juego usa modelos 3D para muchas cosas, no sólo enemigos y armas, también elementos de la propia construcción del mapa. Por ejemplo, creo que es en el mapa segundo o tercero, hay una gran tubería horizontal. Es en realidad un modelo 3D.



Más información http://www.arcades3d.net/forosmf/index.php?topic=15943.0
pues si no es 3D el efecto les quedo del copon por que parece 3D de la epoca
En tu misma cita especifica, al final, que si bien los mapas son 2D (2.5D), los enemigos y multitud de objetos del entorno son poligonales (las farolas de la primera fase, los botiquines...)

A mi me encantaban los tiroteos en este juego, mejores que los del Quake. Al ser tan pasillero (precisamente por lo que veo por las limitaciones del engine), era muy común girar una esquina y encontrarte con 2 o 3 enemigos en la puta cara, y hala, tiroteo entre 4 paredes que riete tú de John Woo. Y como podías desmembrar a los enemigos (cosa que no volví a ver hasta el "Blade"), ese pasillo rinconero acababa lleno de sangre, de brazos y de cabezas XD , que para la época era una cosa de priapismo constante.

Coño, que si no fuera tan jodido de echarlo andar (la última vez que lo intenté, en XP, no tuve cojones), lo instalaba ahora mismo y echaba un partidazo.
uukrul escribió:En tu misma cita especifica, al final, que si bien los mapas son 2D (2.5D), los enemigos y multitud de objetos del entorno son poligonales (las farolas de la primera fase, los botiquines...)

A mi me encantaban los tiroteos en este juego, mejores que los del Quake. Al ser tan pasillero (precisamente por lo que veo por las limitaciones del engine), era muy común girar una esquina y encontrarte con 2 o 3 enemigos en la puta cara, y hala, tiroteo entre 4 paredes que riete tú de John Woo. Y como podías desmembrar a los enemigos (cosa que no volví a ver hasta el "Blade"), ese pasillo rinconero acababa lleno de sangre, de brazos y de cabezas XD , que para la época era una cosa de priapismo constante.

Coño, que si no fuera tan jodido de echarlo andar (la última vez que lo intenté, en XP, no tuve cojones), lo instalaba ahora mismo y echaba un partidazo.


Pero si es lo que he dicho en mi post, enemigos, armas y ciertos elementos del mapeado son en 3D pero el resto es 2.5D, lo cuioso es el mouse look sin que las paredes y demás sean polígonos reales.

El chasm funciona perfectamente en dosbox si lo quieres hacer rular instalalo ahi.
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