Clásico al que le faltan unos retoques

Pues esos juegos a los que le haríais algunos cambios para mejorar la jugabilidad u otros aspectos. No digo un remake. Me refiero a algo tipo hack.

Se me viene a la cabeza el Warriors Blade (Rastan Saga 3). El juego es audiovisualmente una maravilla. Pero jugablemente aunque no está mal quizás cambiando algunas cosillas ya quedaría perfect. También alguna animación de más en el plano gráfico.
Aquí entra básicamente casi cualquier RPG duro por turnos de PC.

No puedo con los Fallout clásicos, y mira que me gustaron. El sistema de menús es brutalmente duro una vez acostumbrado a los paradigmas actuales.

Y no irónicamente, Witchaven. Sé que es una porquería, pero innovó muchísimo y se hizo con más mimo del que parece. Tenía buenas ideas. Con un poco más de talento, hubiera quedado un juego de 8 muy pintón.
A bote pronto cogería todos los juegos de naves que existen y les quitaba que al morir vuelvas para atrás y de paso que te quiten solo los últimos powerups o arma actual en el momento del palme.

Aparte el Super Monaco GP2 de megadrive, algo tiene que no me deja jugarlo como sí hace el primero. ¿Serán sus sonidos cutrones? ¿Que la primera pantalla sean curvas de 90 grados?
Tal vez un hack revisando todo el apartado sonoro y cambiando orden de fases.

Y el Test Drive 3 de PC, pobre mira que lo he intentado. 60 fps sostenidos en pc pepino, lavado de cara ...
En los juegos de Doom se podía salvar en cualquier momento, pero en muchos otros (sobre todo plataformas como el Blues Brothers, que no tenían ni códigos) no se podía ni salvar.

Lo mejor sería un punto medio, que solo se pudiera salvar entre fases. El Blues Brothers pasa de ser un ladrillo inacabable a un juegazo si lo juegas con la versión SVNDaum de DOSBox, que permite salvar con ALT+F5 y cargar con ALT+F9 (y también tiene guardado manual con 9 slots). Al usar esta función para guardar entre fases, literalmente estás arreglando un juego un poco injusto de la época.
Hablando de juegos de coches, Burning Rubber para Amstrad GX4000/CPC podría ser disfrutable con otro sonido.

Dolor de cabeza asegurado a los cinco minutos como lo tengas puesto.
Alejo I escribió:No puedo con los Fallout clásicos, y mira que me gustaron. El sistema de menús es brutalmente duro una vez acostumbrado a los paradigmas actuales.

Hace unos meses probé por primera vez Fallout y no acertaba a matar a una p**a rata al salir del bunker. No sé cómo se maneja.

Enrique_NS escribió:Aparte el Super Monaco GP2 de megadrive, algo tiene que no me deja jugarlo como sí hace el primero. ¿Serán sus sonidos cutrones? ¿Que la primera pantalla sean curvas de 90 grados?
Tal vez un hack revisando todo el apartado sonoro y cambiando orden de fases.

Jo, pues a mí me encanta el Ayrton Senna, de hecho lo prefiero al primero. Lo único malo que le veo es que todos los rivales tienen el mismo color (al que has retado tiene otro), hubiera sido muy molón que cada coche se pudiera distinguir y saber si has adelantado al Dardan, Minarae, Millions...
Cualquier, o casi cualquier, juego 3D con control tanque. Es comprensible su uso en la época, pero mejorables eran también y, especialmente cualquier juego con control tanque posterior a 1996 es llamativo, sobre todo a medida que nos adelantamos en el tiempo y puedes llegar a ver controles tanque en el 200X y una generación de máquinas posterior. Aunque tengo que decir que había juegos que salían con este control como el predefinido y como nadie miraba las opciones ni se enteraban de que se podía jugar con analógico (Silent Hill 2 sino recuerdo mal), pero otros lo usaban, sino recuerdo mal: Resident Evil Code Veronica, God Hand, Onimusha (no estoy seguro de si la trilogía entera), Omikron, Kingley's Adventure, etc.


@kaironman @Alejo I para fallout hay mods que adaptan las cosas a una experiencia más acorde a los estándar actuales: https://gamerant.com/fallout-1-best-mods/

No lo va a convertir en un paseo tampoco, pero creo que lo hace mucho más amigable, sin romper la experiencia original (suponiendo que no se instale el del modo dios claro).
Cool Spot de mega drive, sería prácticamente perfecto si hubiesen configurado los controles como en el super mario bros. Es decir, con el ataque, también poder dejarlo presionado para correr y el segundo botón para saltar.

Global gladiators igual, botón primario para disparar y correr y secundario para saltar.

Estos dos juegos el personaje corre mantienes pulsado el pad direccional, muy incómodo.
gordon81 escribió:Cool Spot de mega drive, sería prácticamente perfecto si hubiesen configurado los controles como en el super mario bros. Es decir, con el ataque, también poder dejarlo presionado para correr y el segundo botón para saltar.


Ya modificaron eso usando un botón para correr. Antes de podía descargar de romhacking pero ahora no sé.
gaditanomania escribió:
gordon81 escribió:Cool Spot de mega drive, sería prácticamente perfecto si hubiesen configurado los controles como en el super mario bros. Es decir, con el ataque, también poder dejarlo presionado para correr y el segundo botón para saltar.


Ya modificaron eso usando un botón para correr. Antes de podía descargar de romhacking pero ahora no sé.


De hecho fui yo quien se lo pidió al autor del hack :p , lo que pasa, es que no me hizo caso y puso como un tercer botón en vez de intentar que fuese con el botón de ataque.

También se lo pedí para el global gladiators.
Alejo I escribió:Aquí entra básicamente casi cualquier RPG duro por turnos de PC.

No puedo con los Fallout clásicos, y mira que me gustaron. El sistema de menús es brutalmente duro una vez acostumbrado a los paradigmas actuales.


¡Sacrilegio! [carcajad] Yo sin embargo pagaría bien a gusto por un Fallout nuevo con el combate por turnos clásico de los dos primeros. Sí que es verdad que hay cosas de la jugabilidad que se hacen duras a día de hoy, pero el combate por turnos era genial, afortunadamente sigue presente en los Wasteland.

@kaironman El primer Fallout me queda lejos, pero si mal no recuerdo, si metes 10 de agilidad puedes hacer dos tiros por turno con la 10 mm con la que empiezas, es importante tener también percepción alta ya que determina la habilidad con armas a distancia. Una inteligencia alta es esencial por los puntos de habilidad adicionales. Un buen atributo para rebajar a saco es el carisma. De esta forma el juego debería serte mucho más fácil con armas de fuego. Ten en cuenta que si metes 10 a un atributo, si la memoria no me falla, luego no podrás incrementarlo ya que es el límite.

Fallout 1 es uno de mis RPG clásicos favoritos.

@gaditanomania Precisamente he estado comentando algo similar con el forero @Dudeman Guymanington en otro hilo, un Daytona CCE con la jugabilidad de Daytona USA hubiera sido genial.

Ya si el cambio pudiera ser más ambicioso, sería genial poder jugar un Resident Evil Remake con la vista y jugabilidad de RE2 Remake y las intros y voces del RE original.
El Veterano escribió:
Alejo I escribió:Aquí entra básicamente casi cualquier RPG duro por turnos de PC.

No puedo con los Fallout clásicos, y mira que me gustaron. El sistema de menús es brutalmente duro una vez acostumbrado a los paradigmas actuales.


¡Sacrilegio! [carcajad] Yo sin embargo pagaría bien a gusto por un Fallout nuevo con el combate por turnos clásico de los dos primeros. Sí que es verdad que hay cosas de la jugabilidad que se hacen duras a día de hoy, pero el combate por turnos era genial, afortunadamente sigue presente en los Wasteland.

Microsoft está perdiendo dinero cada día que no habla con Larian.
Robocop con dos jugadores
Super mario bros 3 de nes, que no se puediera salvar, que cutrez las flautas ayudaban pero era un coñazo
En el Silent Hill de Playstation esos cambios o enfoques de cámara cuando vas corriendo no me gustan nada, me dan mareos [buaaj] .
Double dragón 1 arcade con dos fases más sería ÉPICO [fumando]



Saludos [beer]
En éste momento se me vienen a la cabeza muchos ports arcade de la época de 32 bits. Por ejemplo el primer Daytona, los ports de los 3 primeros virtual fighter, virtual racing (de MD). Son buenos ports, pero con muy poquito contenido. Con un poco de tiempo y ganas podrían haber puesto más modos, desbloqueables, personajes secretos etc.
Comprar un juego y solo tener modo arcade con tres pistas se me hace muy poco. Tan solo agregando un modo torneo, algún extra (si por ejemplo hubieran hecho en Daytona CE de entrada, mucho mejor en mi opinión).

Algo así como pasó con Tekken 2 o 3, o el Street Fighter Ex, que sus versiones hogareñas son muy superiores en cuanto a contenido y más adecuada para lo que uno esperaba en esa época.

Zarkon00 escribió:Robocop con dos jugadores

Y... El tema es que el segundo jugador... No sé si pudieran poner un segundo robot. Podrían haber puesto a Murphy como segundo jugador, pero con el mismos controles hubiera quedado raro y quizá era mucho trabajo adaptarlo.

Si no hacer como con el Superman de Taito, que había un Superman rojo [qmparto] (o el rambo de master, que tenía un Rambo clon XD )
Gp Rider de Máster. Eché de menos la pantalla completa cuando compites solo, como en Game Gear.

El 2P en el Final Fight de SNES, por encima de la fase y por encima de la no inclusión de Guy.
Al Shadow of the Colossus yo le quitaría la mierda de la espadita de luz.

Una bonita forma de desaprovechar la exploración de ese misterioso escenario. Que hubiera que encontrar los colosos a mano, joder, tampoco pasaba nada. ¿O sí?
PABEOL escribió:Al Shadow of the Colossus yo le quitaría la mierda de la espadita de luz.

Una bonita forma de desaprovechar la exploración de ese misterioso escenario. Que hubiera que encontrar los colosos a mano, joder, tampoco pasaba nada. ¿O sí?


Gente diciendo en otro hilo que el OoT es críptico, y tú le quieres quitar la espada de luz que señala en que dirección está el coloso, [+risas] , les da un ictus, aunque a mi no me parece mala idea como algo opcional.

Salud.
En robocop podían haber puesto a Louise, la compañera de Murphy.
PABEOL escribió:Al Shadow of the Colossus yo le quitaría la mierda de la espadita de luz.

Una bonita forma de desaprovechar la exploración de ese misterioso escenario. Que hubiera que encontrar los colosos a mano, joder, tampoco pasaba nada. ¿O sí?


Para eso tendrían que existir alicientes en el mapeado de algún tipo. Como enemigos menores o algo así. Lo que tú dices quizás podría ponerse como opción para los más pacientes.

Otro: hubiera estado bien poder seleccionar a Knuckles en el Sonic 1 con el Sonic and Knuckles.
Continuaciones infinitas en el Battletoads de NES.
puch666 escribió:En éste momento se me vienen a la cabeza muchos ports arcade de la época de 32 bits. Por ejemplo el primer Daytona, los ports de los 3 primeros virtual fighter, virtual racing (de MD). Son buenos ports, pero con muy poquito contenido. Con un poco de tiempo y ganas podrían haber puesto más modos, desbloqueables, personajes secretos etc.
Comprar un juego y solo tener modo arcade con tres pistas se me hace muy poco. Tan solo agregando un modo torneo, algún extra (si por ejemplo hubieran hecho en Daytona CE de entrada, mucho mejor en mi opinión).

Algo así como pasó con Tekken 2 o 3, o el Street Fighter Ex, que sus versiones hogareñas son muy superiores en cuanto a contenido y más adecuada para lo que uno esperaba en esa época.

Sega la cagó, y de qué manera, obcecándose en traer el arcade pelado a casa sin pensar en las necesidades del jugador doméstico que se ha gastado una pasta en un juego y quiere jugar más de dos tardes. Ya que Saturn era inferior gráficamente a los arcades, deberían haber compensado esa carencia ofreciendo en todos sus juegos una experiencia jugable más rica y duradera para compensar. ¿Quieres graficazos? Te vas a la recreativa. ¿Quieres nuevas pistas y modos de juego, algo con más profundidad? Te compras el juego en Saturn. Que se curraran un engine competente y unas físicas clavadas a las del arcade y luego te viniera el juego con tres pistas (o dos, como en Manx TT) era de puta traca. ¿Cuánto tiempo de desarrollo les llevaba construir pistas nuevas? Es que incluso sin apenas generar nuevos assets, podrían haberse basado en cada pista para ofrecer nuevos recorridos con muy poco esfuerzo. Pero nada: en lugar de eso, modo espejo y arreando. Incomprensible.

En cuanto a la pregunta del hilo, lo primero que he pensado es que Panzer Dragoon Saga necesitaba un modo difícil (o menos fácil) urgentemente. Aunque solo fuera un multiplicador del daño que te hacen los enemigos, creo que eso habría ayudado bastante a que no resultase taaan fácil.
No creo que fuera necesario añadir enemigos al mapa si al Shadow of the Colossus le quitas la luz de la espada. Para uno que no tiene enemigos repetitivos, dejádmelo tranquilo.

Más bien al revés: en todo caso habría que quitarlos si los hubiera porque, sin la guía de la espada, estarías mucho más tiempo buscando cosas por el escenario.

Lo que sí tendrían que mirar es la movida esa del orden de los colosos. Sin la espadita, ¿cómo sabes que tienes que volver a un sitio que antes estaba desierto y ahora alberga a un bicho gigante?

Da para hilo aparte. ¿Quizás se podría meter un acertijo para cada coloso que describiera el paraje natural en donde se encuentra?
@Dudeman Guymanington

Lo de añadir contenido u opciones se hacía la mayor parte de las veces en las conversiones arcade a 16 bits. Pero me da a mí que en los 32 bits no lo hicieron porque pensarían que la experiencia arcade lo era todo. Qué ya el potencia usuario se vería colmado en sus aspiraciones con tener esa experiencia arcade.

Eso podría tener sentido hasta cierto punto en Dreamcast, donde las conversiones eran técnicamente perfectas. Pero en una Saturn no. Lo que pasa es que claro, también pensarían que la mayor parte de los usuarios venían de los 16 bits y que con esa referencia un Daytona USA les parecía algo de otro mundo. No que empezarían a compararlo con el arcade. Y bueno, aunque por debajo era una experiencia razonablemente satisfactoria.
El Rastan 2 lo reharía por completo y encarcelaría al creador de por vida.
gaditanomania escribió:@Dudeman Guymanington

Lo de añadir contenido u opciones se hacía la mayor parte de las veces en las conversiones arcade a 16 bits. Pero me da a mí que en los 32 bits no lo hicieron porque pensarían que la experiencia arcade lo era todo. Qué ya el potencia usuario se vería colmado en sus aspiraciones con tener esa experiencia arcade.

Eso podría tener sentido hasta cierto punto en Dreamcast, donde las conversiones eran técnicamente perfectas. Pero en una Saturn no. Lo que pasa es que claro, también pensarían que la mayor parte de los usuarios venían de los 16 bits y que con esa referencia un Daytona USA les parecía algo de otro mundo. No que empezarían a compararlo con el arcade. Y bueno, aunque por debajo era una experiencia razonablemente satisfactoria.


Bueno, no en todos los arcade de Saturn pasó lo mismo, también hubo arcades de Sega con extras. Ejemplos:

- En Daytona CCE por ejemplo había más circuitos y coches.
- En Sega Rally, Virtua Cop y Virtua Fighter 2 había diferentes modos de juego. En alguno más logrado que en los otros. Además, Virtua Fighter 2 tenía una banda sonora alternativa a elegir.

Por lo demás, coincido en que lo ideal hubiera sido meter más circuitos, coches, etc. Creo que por ejemplo un circuito extra en Sega Rally hubiera hecho ganar muchos enteros a este ya de por sí excelente juegazo.

Coincido en que lo de Manx TT era de vergüenza.
En Super Mario Bros de NES la sensación de estar sobre una pista de patinaje sobre hielo constante.
Que rabia da esos altos y que por la inercia exagerada vaya hacia abajo por el otro lado del bloque.
Roscarage escribió:En Super Mario Bros de NES la sensación de estar sobre una pista de patinaje sobre hielo constante.
Que rabia da esos altos y que por la inercia exagerada vaya hacia abajo por el otro lado del bloque.


Y luego es Sonic el que es incontrolable por su velocidad [hallow]
Al Sonic de Master, siendo una obra maestra, le añadiría un par más de mundos (6 minifases), ya que se hace fácil y corto.
kusfo79 escribió:Al Sonic de Master, siendo una obra maestra, le añadiría un par más de mundos (6 minifases), ya que se hace fácil y corto.


Pues a mí me costó mis tres semanas acabarlo. Bien es cierto que tenía 12 años y que la Máster era mi primera consola. Antes había tenido juegos tipo G&W, alguno durillo como el Puckmonster (que me lo hacía incluso en dificultad alta, no entiendo cómo). Pero Sonic me costó un poco. El Alex Kidd más aún, en torno al mes. Y el Afterburner directamente no pude con él [+risas]
gordon81 escribió:En robocop podían haber puesto a Louise, la compañera de Murphy.

Quise decir eso pero puse Murphy (el nombre de humano de Robocop), vaya fail 🤦‍♂️🤣

Ayer estuve jugando un poco al TMNT Tournament Fighters de mega y no está tan mal. Creo que con unos retoques podría quedar un buen juego. Quizá modificando un poco el esquema de control y ajustando las hitboxes podría resaltar mucho mas agradable.

Este no se si aplica porque es un juegazo, pero me hubiera gustado que las monedas dragón del Súper Mario World fueran coleccionables y quedara registro de ello. Ganaría muchísima rejugabilidad con tan solo ese cambio.
Creo que en la versión de GBA lo habían incluído aunque no jugué ésta versión.
Eternal Champions, ese juego no está tan mal, el problema es que no está bien, unos retoques en la jugabilidad, una UI algo más bonita y a nivel difícultad que sea más fácil y que tenga continues normales. A nivel técnico sin embargo está bastante bien.
puch666 escribió:Este no se si aplica porque es un juegazo, pero me hubiera gustado que las monedas dragón del Súper Mario World fueran coleccionables y quedara registro de ello. Ganaría muchísima rejugabilidad con tan solo ese cambio.
Creo que en la versión de GBA lo habían incluído aunque no jugué ésta versión.

Sí, en la de GBA se guarda todo: vidas, puntos, monedas... De hecho, consiguiendo todas las monedas dragón del juego (hay incluso donde no existían en el original, como los castillos o las casas encantadas) desbloqueas una escena extra, además de cambiar el diseño de las propias monedas (aparece Peach en lugar de Yoshi).
eknives escribió:Eternal Champions, ese juego no está tan mal, el problema es que no está bien, unos retoques en la jugabilidad, una UI algo más bonita y a nivel difícultad que sea más fácil y que tenga continues normales. A nivel técnico sin embargo está bastante bien.


Los elementos audiovisuales del juego me parecen sobresalientes. Lo que cojea es lo principal, la jugabilidad. No me parece mala pero lejos de los monstruos del género de aquella época.

Rompiendo una lanza en favor del juego habría que decir que las grandes sagas de SNK en el sentido jugable aún estaban en pañales en 1993. Apenas existían los dos primeros Fatal Fury y ni había salido el Art of Fighting 2. Faltaba un año para el King of Fighters. Y el Mortal Kombat original no se destacaba por una jugabilidad de muchos quilates.
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