Climatología en 16 bits

Siempre han sido intentos muy pobres de crear atmósfera, pero de vez en cuando si que se han visto cosas muy convincentes.

Se toma casi un minuto en representar el avance de un temporal de nieve, pero es tan progresivo, tan bien medido, y tan bien dibujado, que la ambientación es total.

¿Hay algo que supere a esto?:

https://youtu.be/ZywD6EATiFI?t=39
Dicoym está baneado por "troll"
No le llega al nivel, pero la lluvia con relámpagos del Zelda te creaba buena atmosfera.
Señor Ventura escribió:¿Hay algo que supere a esto?:

https://youtu.be/ZywD6EATiFI?t=39

Rare hizo magia con esta trilogía. Qué placer para la vista.
La SNES en esto saca pecho:


Sus transparencias permiten crear nieblas, rayos de sol, etc.
Me suena que vectorman de megadrive tenía una fase con una tormenta en la que jugaba con una variación de las paletas al vuelo para simular la iluminación de las nubes con las tormentas eléctricas dentro de ellas.

Pura ambientación... pero no lo he encontrado echando un vistazo rápido en youtube.

Pongo unos gifs en su lugar:

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P.D: ¿Se puede considerar niebla como "climatología?. Ambientación tiene, pero igual no es lo mismo... ¿no?.

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@Señor Ventura la niebla es una fenómeno meteorológico, ves pocos partes del tiempo tú eh [jaja]

https://www.mundodeportivo.com/uncomo/e ... a%20Tierra.

Edit: El oleaje también se puede considerar un elemento climatológico por si conoces algún juego con buenas olas,
La Neo Geo es un poco trampa, teniendo los megas por castigo es más fácil. Ese escenario de KOF 99 era brutal. Imagino que habrá alguno más, aunque no sé si a ese nivel.



No es tan chulo, pero la distorsión por el calor de los motores, o por la luz/calor del sol también está curiosa.

Hacian intentos como podian,por ejemplo aquella ¿niebla?de SOR2 de Megadrive,creo que era en el Stage 3,cosas de risa como aquella ¿tormenta de nieve?del Crude Busters.

en el Dead Dance de Super Famicom hicieron un intento de "no se pffffffff [carcajad] tormenta de arena?",este me gustaria que lo gozarais,es muy curioso,es cuando te enfrentas a Beans el loco de las plataformas y el pelo raro.

la lluvia de Tung Fu Rue del primer Furia Fatal es la perfeccion,ahi ya debieron para las maquinas,todo en ese juego es perfecto,menos la jugabilidad,y en un videojuego como estaremos todos de acuerdo eso es lo menos importante [sonrisa]
@Señor Ventura Lo del Vectorman es de sacarse la chorra. En su día me quedé a cuadros.
Venía precisamente a poner el ejemplo del Vectoman, que es mi favorito, pero veo que ya lo habéis nombrado.


Maravilloso.
la lluvia en el primer nivel de streets of rage 2 esta bastante bien tambien

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SuperPadLand escribió:La SNES en esto saca pecho:


Sus transparencias permiten crear nieblas, rayos de sol, etc.

Siempre me ha parecido curioso que después de ser MD tan espartana en cuanto a efectos comparada con SNES, Saturn también la cagara frente a PS en lo mismo. ¿Qué le pasaba a Sega en la época? ¿No le gustaban las transparencias y las lucecitas y quería ponérselo difícil a los programadores? Hasta en Model 2 cuesta ver transparencias, iluminación y sombreado decentes...
No me había dado cuenta de que la iluminación del pagemaster es de algún modo procedural [Alaa!]

La lluvia también está muy lograda. El problema es que la ambientación del sonido no acompaña, pero visualmente es tremendo.
Dicoym escribió:No le llega al nivel, pero la lluvia con relámpagos del Zelda te creaba buena atmosfera.

A mi siempre me ha flipado.
crazy2k4 escribió:la lluvia en el primer nivel de streets of rage 2 esta bastante bien tambien

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Una lluvia muy parecida a esta:



Min 46:36 aprox.


Y así también que tenga reciente se me viene el recuerdo de uno de los jefes de las últimas fases del Demons of Asteborg (La Montaña) unas nubes que casi al final del combate empiezan a moverse tan rápido que llegan a molestar, pero está chulo, al menos en una TV CRT donde yo lo jugué.


Encontré video:



Las nubes se activan más o menos a partir del min. 20:30 prox.



Aviso a quién no quiera SPOILERS de esos juegos porque no los haya jugado o no haya llegado allí todavía que no vea los vídeos xd
Un efecto que se utilizo de forma muy suave pero que IMHO creaba la sensacion es el de UN Squadron de SNES,en el desierto...,ese efecto de calor,a mi me molo mucho,sencillo pero funcionaba.

en el Terraforming de PC Engine aparecen algunos efectos chulos,pero no recuerdo muy bien lo que pretendian ser,como una especie de dimension acuosa o algo asi,muy raro,creo que era por el Stage 3 o 4.
Dudeman Guymanington escribió:
SuperPadLand escribió:La SNES en esto saca pecho:


Sus transparencias permiten crear nieblas, rayos de sol, etc.

Siempre me ha parecido curioso que después de ser MD tan espartana en cuanto a efectos comparada con SNES, Saturn también la cagara frente a PS en lo mismo. ¿Qué le pasaba a Sega en la época? ¿No le gustaban las transparencias y las lucecitas y quería ponérselo difícil a los programadores? Hasta en Model 2 cuesta ver transparencias, iluminación y sombreado decentes...


Lo pregunté en alguna ocasión, vale que MD no tuviera ciertas capacidades al ser del 88, pero tras ver que SNES salía con nuevos y mejores efectos por hardware, en especial las trasparencias ¿Cómo leches no sacaron la Saturn bien dotada como para mínimo hacer lo mismo que una SNES, ya no digo PS1? Podría entender que en 3D tuvieran las limitaciones conocidas por toda la historia que hay detrás, pero es que en 2D que fue para lo que se diseño originalmente tampoco lo pone nada fácil y cuando usa trasparencias siempre hay limitaciones o peros.
Voy a poner el toque conservador: a mi personalmente no me gusta tener niebla mientras juego. Puede que sea un artefacto visual llamativo, especialmente en intros, pero una vez tomo el control prefiero tener la imagen limpia y despejada. Está bien que ocupe a lo mejor una parte de pantalla, o en zonas tranquilas...pero tener que andar pegando disparos tras una niebla personalmente preferiría sin niebla.

Un ejemplo donde la niebla si queda bien para mi gusto es la intro del Super Castlevania IV, le da ese toque siniestro a la imagen, pero in game no me termina de gustar sobre todo si el juego implica acción y ocupa toda la pantalla.

En cualquier caso recordemos que siempre has tenido la opción de usar tramas, es un recurso clásico al alcance de cualquier sistema.
Para ser 8 bits, a mí siempre me ha gustado esta fase con la lluvia:
(minuto 4:50)
En Alien Soldier tienes aquí una tormenta bastante chula. Pero claro, Treasure hacía magia....

AxelStone escribió:Voy a poner el toque conservador: a mi personalmente no me gusta tener niebla mientras juego. Puede que sea un artefacto visual llamativo, especialmente en intros, pero una vez tomo el control prefiero tener la imagen limpia y despejada. Está bien que ocupe a lo mejor una parte de pantalla, o en zonas tranquilas...pero tener que andar pegando disparos tras una niebla personalmente preferiría sin niebla.

Un ejemplo donde la niebla si queda bien para mi gusto es la intro del Super Castlevania IV, le da ese toque siniestro a la imagen, pero in game no me termina de gustar sobre todo si el juego implica acción y ocupa toda la pantalla.

En cualquier caso recordemos que siempre has tenido la opción de usar tramas, es un recurso clásico al alcance de cualquier sistema.

Por una fase en la que se use tampoco pasa nada. Lo mismo que la típica fase de oscuridad que hay en muchos plataformas.

En cuanto a las tramas, depende. Hay situaciones en que quedan bien (cataratas de Sonic) y otras (la mayoría) en que son feas de narices. En MD y con cable RF no se notaba, pero a poco que mejoraras la conexión a la tele se llegaban a ver bastante feas. En Saturn cantaban a la legua.
@Dudeman Guymanington Creo honestamente que las transparencias era un efecto muy engordado por la prensa española o por la novedad del momento, pero para los diseñadores de hardware no parecía tan relevante, me explico.

En arcades, que en los 80 y 90 eran la punta de lanza tecnológica, no tuvieron especial prisa por implementarla. Portentos como la CPS2 (2D) o la Model 2 (3D) no vieron necesario añadir transparencias, y nos regalaron auténticas barbaridades. No es un efecto tan complejo, máquinas tan viejas como simples 8 bit (un MSX2 o un Amstrad CPC) ya te hacen transparencias por hardware, tienen la capacidad de aplicar una operación lógica cuando 2 patrones se superponen.

Sigo pensando que las tramas funcionan bien, me da igual incluso que sea por scart y vea los píxeles, no es algo que me resulte especialmente molesto.
Este efecto me ha parecido bastante chulo, supongo que esta cogido con pinzas con climatologia ya que es "la luz que entra por las ventanas":

https://youtu.be/6uf5lN435hw?t=5075
AxelStone escribió:@Dudeman Guymanington Creo honestamente que las transparencias era un efecto muy engordado por la prensa española o por la novedad del momento, pero para los diseñadores de hardware no parecía tan relevante, me explico.

En arcades, que en los 80 y 90 eran la punta de lanza tecnológica, no tuvieron especial prisa por implementarla. Portentos como la CPS2 (2D) o la Model 2 (3D) no vieron necesario añadir transparencias, y nos regalaron auténticas barbaridades. No es un efecto tan complejo, máquinas tan viejas como simples 8 bit (un MSX2 o un Amstrad CPC) ya te hacen transparencias por hardware, tienen la capacidad de aplicar una operación lógica cuando 2 patrones se superponen.

Sigo pensando que las tramas funcionan bien, me da igual incluso que sea por scart y vea los píxeles, no es algo que me resulte especialmente molesto.


Creer es poder, pero no, no es un efecto engordado ni es molesto sino necesario para crear nuevas ambientaciones, mecánicas, etc. Pero lo más importante, no es de uso obligatorio y por tanto una consola puede soportarlo y no usarlo sino lo necesita, pero una consola que no lo soporta cuando lo necesita tiene que recortar eso, modificar el juego o crear un efecto sustitutivo de peor calidad.

Y que conste que te compro tu argumento de que lo prefieras porque te molesta, porque a mi también me molesta los juegos 16 bits que usan multiples planos porque me molestan para ver claramente la acción frente a la sencillez visual de un juego 8 bits, pero una 16 bits puede pasar de meter esos planos si quiere, mientras que una 8bits tiene que mutilar un juego con varios planos para poder moverlo.
kusfo79 escribió:Para ser 8 bits, a mí siempre me ha gustado esta fase con la lluvia:
(minuto 4:50)

Otro muy logrado de 8 bits es el Batman Returns de GG:


Salu2!
Es verdad que los Castlevanias tienen muy buena ambientación/climatología

Castlevania de PC Engine tiene buenos efectos de tormenta



En la primera pantalla hay buen temporal. Mucho viento, lluvia, rayos y truenos...

Dany ROD está baneado por "troll"
La segunda zona de Ride Skylift de Yoshis Island mas suave menos impresionante.
La de DKC3 corrige el movimiento según en la dirección que diriges el personaje.
The Adventures of Batman & Robin (Mega Drive)en la fase de la nave las transiciones ciudad ->borrasca y el uso de la paleta con transparencias me parecen muy buena.
Musha Aleste: la zona de la tormenta de la 3ª fase es resultona la transición de ciudad a borrasca.
Dany ROD escribió:La segunda zona de Ride Skylift de Yoshis Island mas suave menos impresionante.
La de DKC3 corrige el movimiento según en la dirección que diriges el personaje.
The Adventures of Batman & Robin (Mega Drive)en la fase de la nave las transiciones ciudad ->borrasca y el uso de la paleta con transparencias me parecen muy buena.
Musha Aleste: la zona de la tormenta de la 3ª fase es resultona la transición de ciudad a borrasca.



(Empieza por el minuto 27:00 aprox.)

Cuánta razón.
No la recordaba.
Pero mola, queda genial.

Aunque esa fase en concreto se me hizo eterna...
Dany ROD está baneado por "troll"
@Paprium Yo siempre lo pongo hasta dos caras, sino he pillado todas las vidas extra ( sobre todo la inicial de las dos oleadas de masillas que hay que matarlos con timing en el 1º block de scroll de la primera fase ,consejo para sacarla fácil: intenta mantener el ítem de calavera que sale del cubo de basura que se queda en el blockscroll el tiempo suficiente para la caída de masillas de la 2ª oleada ) llego a "2 caras" en el zeppeling y ya tengo suficiente. Me parece que usar la reiteración de oleadas sin disimulo el juego. Y con la BSO inicial tengo Jesper Kyd que para mi gusto usa sus mejores sountracks al inicio del juego.

1/3 del juego es de 10... la fase de naves es agobiante, frustrante y repetitiva. Por eso apenas suelo ni intentar avanzar.

Pero sus 20 minutos iniciales maravillosos. Digno de ser puesto cada encendida de la Mega para darle un rato.
<troleo>Una ciencia es algo muy abstracto, a ver cómo la reflejas en una matriz de píxeles. En cambio es mucho más fácil reflejar el clima :Ð</troleo>
Dany ROD escribió:@Paprium ...
1/3 del juego es de 10... la fase de naves es agobiante, frustrante y repetitiva. Por eso apenas suelo ni intentar avanzar.

Pero sus 20 minutos iniciales maravillosos. Digno de ser puesto cada encendida de la Mega para darle un rato.

@Paprium

Jugablemente es duro, cansino, repetitivo, largo, difícil. Tiene efectos gráficos logradísimos, quizás de los mejores en Mega, pero sólo eso. A mi personalmente la música me horripila XD
El mar de Asterix&Obelix (se pixelado por la res, pero en consola siempre me gustó como consiguieron ese oleaje)



La nieve de Yoshi Island:


Super Mario RPG:
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Dany ROD está baneado por "troll"
@sgonzalez Yo disfruto del juego estas zonas iniciales porqué me se varios factores del juego que a simple inicio no son muy claras, tiene sus roturas que lo hacen menos espeso, unos tips:

    - El salto patada es mas efectivo que cualquier disparo inicial apenas acumulados(stack(0,1,2...) / acumular mas de un item del mismo color, hay entre 5 o 6 niveles de stack), su combo automático (salto patada)+ la preferencia en golpes con masillas de mas de un toque. hace controla la oleada , empujarlala hacia la esquina que tienes espacio, y poder escapara de las hileras de balas de los payasos con disparo.

    - El power up verde es que mas daño hace y su área barre globos o enemigos aéreos fácilmente, y además a partir de 3º item acumulado (intenta solo recolectar items verdes ) empieza a ser eficiente, mientras salto patada nombrado antes para los enemigos con mas de una herida. Además facilita la fase y hace que tengas muchas posibilidades de acumular vidas, sin perder la vida en algún boss, cuando tiene un mal día con los timing en los saltos para esquivar balas

    - Los Bosses llegar siempre con el power up verde al máximo de items encontrados, Los bosses duran muchísimo menos tiempo, tiene mas área para los hitboxs de armas secundarias de los boss ,encima los revienta en menos tiempo y es mas fácil de evitar según que patrones que se activan a partir de cierto tiempo o cantidad de vida.

    - Cada vez que pierdas una vida tu disparo rebaja el nivel 2 grados de items acumulados.

    - A mi la música tribal techno me gusta...momentazo, 2ª fases en la carretera, encima de los camiones(fase del Joker), ...si llevas el item verde al máximo posible de stack en si, la fase y el boss se reducen drásticamente dificultad y el tiempo en ella y el loop repetitivo de su sountrack.

    - El power up calavera si se tiene paciencia muchas veces saber cuando descubridlo de los contenedores de basura(tiene un tiempo de desaparecer, empieza a parpadear), sino los descubres en según que zonas das tiempo muchas veces a sacar visas extra que esta por ahí, descubriéndolo en el momento adecuado para dar tiempo a usarlo.

    - Bosses como las 2 iteraciones Harley Quinn o Dos Caras, son colocarte en zonas donde no caen sus ataques, y mantener el diagonal de disparan en la dirección en la que se encuentran, yo apenas suelto el botón de disparo, esquivo dándole al salto(una o mas de una vez) y rectificando con el cursor, es mar rápido que moverse a pie.
@Dany ROD @sgonzalez

A mí personalmente, a pesar de lo bonito de sus gráficos, siempre lo he considerado un juego bastante inferior al Gunstar Heroes y al Contra HardCops.
Siendo estos últimos Top-10 de la consola en mi opinión.

Buenos consejos, Dany.
Mi fase favorita es la del boss del Mad Hatter- Sombrerero Loco.
Esos gráficos y música de esa parte en concreto me flipan, siempre que lo juego intento llegar ahí ,al menos.

Y volviendo al tema del hilo, hay un juego dónde creo que se representa genial un día nublado, no hay alardes ni efectos, ni lluvia, ni nieve , solamente un background acertado y unas pequeñas dosis de scroll parallax.
No hace falta más.

Hablo de la fase del Shinobi III que va montado a caballo, es una de las primeras.



A partir del min 5:52 aprox.
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