Clones de Snes con HDMI

Tenemos esta consola de Old Skool que reproduce Nes y Snes, que además tiene un switch para cambiar el aspecto entre 16:9 o el clásico 4:3

Imagen

Aquí un vídeo de youtube con un review: https://www.youtube.com/watch?v=0IjUuHBqGms

Tendremos la SupaRetron Hd de la marca Hyperkin, esta tendrá también un switch para manipular el aspect ratio

Imagen

Super Retro Trio Hd

También Retrobit piensa lanzar una consola que es su versión HD de la Retro Trio:

Imagen

Super Nt Mini

Imagen

Tenemos también la Super Nt Mini, que es considerada casi como "Hardware Original", y por eso también es la más cara, capaz de reproducir todo el catálogo de Snes en HDMI.

Gamerz Tek SNES hdmi

Imagen

Esta consola ha salido varios años atrás pero este nuevo clon también viene preparado con HDMI

Vídeo análisis: https://www.youtube.com/watch?v=HM0OUD6sECw

FC Combo HD

Imagen

Vídeo Análisis: https://www.youtube.com/watch?v=YKB8oCtLJJU

Bueno seguro que me dejo algunos más, este hilo es para ir agregando los clones HDMi de Snes y que los usuarios dejen sus experiencias con estas consolas.
Me gustaría que hubiera una opción sólo snes y con scanlines aparte de la analogue, por si mejoran el precio, pero no la va a haber, todos los adaptadores a HDMI son de lo más básico y no pueden ofrecer nada mejor.
eknives escribió:Me gustaría que hubiera una opción sólo snes y con scanlines aparte de la analogue, por si mejoran el precio, pero no la va a haber, todos los adaptadores a HDMI son de lo más básico y no pueden ofrecer nada mejor.

Yo también quisiera que hubiesen fabricantes de consolas retro pero con materiales premium, en cambio suelen ser plásticos del chino y todo en chip.
Tú lo has dicho todo, tendrá que ser la Analogue para snes y la AVS para NES.
evilquake escribió:Tenemos esta consola de Old Skool que reproduce Nes y Snes, que además tiene un switch para cambiar el aspecto entre 16:9 o el clásico 4:3

Imagen



No tengo ni idea de la calidad general de las demas, pero esta parece muy interesante.
Muy buena info, enhorabuena!!!

Lastima que la fpga sea tan cara.
DonVeneno está baneado por "Saltarse el ban con un clon"
sobre la supe retro trio puedo dar fe por experiencia propia que es una autentica basura, calidades pesimas, el plastico es el peor del mundo, viene con dos mandos quen o me duraron ni una semana y para rematar el olor a quemao que echa cuando llevas 5 minutos jugando ...
no le recomendaria a nadie la super retro trio.

estoy buscando otra opcion dado el fiasco y como bien decis la primera tiene muy buena pinta.
esperare a que alguien nos aporte comentarios antes de hacer nada, no sea que me pase lo mismo de nuevo
evilquake escribió:@Skullomartin y en negro con rojo se ve bien guapa: https://www.youtube.com/watch?v=69g8MuFTdAA

De las que has puesto es la segunda que más me gusta ,la que mas me atrae es la FPGA.
Que además trae el super turrican director cut
@titorino He visto que puede reproducir sin problemas el Castlevania 3 de nes que en otras clonicas da problemas, y en snes se come todos los juegos con chip, o al menos eso he visto en los reviews.
La NT Mini juega en otra liga... es un producto premiun para un publico determinado. Como han dicho muchas veces por aqui, lo mejor es una buena tele de tubo + snes por RGB y si no se puede algún cacharro de Micomsoft o el OSSC mas el addon que da scanlines.

Estos clones con hdmi en algunos casos, son muy decepcionantes.
Yo juego en la consola virtual de Wii U por HDMI y me encanta como se ve, pixelado como se diseñaban los juegos entonces y por la resolución que tenía la máquina.

Para mí eso no es problema. Pero no me compraría una máquina así si además del hardware real no llevara un Bluetooth interno y estándar para conectar los mandos de 8bitdo y así poder jugar a 4 jugadores sin multitap.

Además, me gustaría que permitiera cargar juegos desde una SD. Si cargas un juego que requiera chip FX sería obligatorio insertar un cartucho original con FX, como el Yoshi's Island, y así poder cargar la ROM desde la SD y el ejecutarse en el hardware original con el chip FX original.
Yoshi's escribió:
Además, me gustaría que permitiera cargar juegos desde una SD. Si cargas un juego que requiera chip FX sería obligatorio insertar un cartucho original con FX, como el Yoshi's Island, y así poder cargar la ROM desde la SD y el ejecutarse en el hardware original con el chip FX original.


Eso se puede hacer con el Super UFO.
Yoshi's escribió:Yo juego en la consola virtual de Wii U por HDMI y me encanta como se ve, pixelado como se diseñaban los juegos entonces y por la resolución que tenía la máquina.


Pero eso es una falacia. Los juegos no se diseñaban para que se viesen pixelados, se diseñaban pensando en los televisores de la época, justo como se hace ahora. Y esos televisores hacían líneas de escaneo.
eknives escribió:
Yoshi's escribió:Yo juego en la consola virtual de Wii U por HDMI y me encanta como se ve, pixelado como se diseñaban los juegos entonces y por la resolución que tenía la máquina.


Pero eso es una falacia. Los juegos no se diseñaban para que se viesen pixelados, se diseñaban pensando en los televisores de la época, justo como se hace ahora. Y esos televisores hacían líneas de escaneo.


Exacto, por eso el tema de los scanlines en los emuladores por ejemplo.

En este hilo se habla largo y tendido sobre el tema

Mirad lo que es amor a la Gameboy en forma de shader retroarch XD

Imagen

Imagen
eknives escribió:
Yoshi's escribió:Yo juego en la consola virtual de Wii U por HDMI y me encanta como se ve, pixelado como se diseñaban los juegos entonces y por la resolución que tenía la máquina.


Pero eso es una falacia. Los juegos no se diseñaban para que se viesen pixelados, se diseñaban pensando en los televisores de la época, justo como se hace ahora. Y esos televisores hacían líneas de escaneo.


Los juegos se diseñaban en base a píxeles, los diseñadores cogían un papel cuadriculado y dibujaban píxeles hasta que el diseño era el adecuado:

Imagen

Luego programaban esos sprites, les daban movimiento y así sacaban adelante el juego.

Los televisores hacían líneas de escaneado, pero eso era algo que no podían evitar los diseñadores de los juegos. No es que ellos las metieran aposta. Por supuesto, hay gente que le gusta meter líneas de escaneo para recordar cómo se veían los juegos en las teles antiguas.

Llevo 5 años jugando emuladores, sobre todo NES y SNES, en PC o en Wii U, pero siempre con juego sin filtros, como se crearon, de la misma forma que si coges una NES y le haces un mod de HDMI lo verás como se crearon, con píxeles como puños. Podrás contar si quieres los 240 píxeles de alto y los 256 de ancho. Esos píxeles son los que metieron los programadores cuando codificaron los mapas de bits en la que cada color estaba representado con un número del 0 al 63 (6 bits). No metieron filtros AA ni de otro tipo.

Y esa es la misma razón por la que me compro juegos como TowerFall o Shovel Knight, me gusta su estética y su funcionamiento. No los compro para luego ponerles un filtro HQ, sino para jugarlos con los píxeles puros.

Quizá es porque yo nunca jugué en teles de tubo como esas. Toda mi infancia hasta 1996 jugaba al ordenador en un monitor de tubo de ordenador, que no tenía esos efectos raros de escaneo, porque iba a su resolución nativa (no como la NES que escalaba de la resolución de renderizado hasta la resolución de una TV PAL), porque la señal era VGA con RGB real frente al RF o compuesto de las teles. Y por tanto cuando jugaba al Monkey Island 2 (uno de mis primeros juegos, el primero que me pasé con historia) se veían los píxeles enteros y cuadrados, nada de líneas de escaneo ni artefactos raros.

En todo caso, no estoy defendiendo lo mío. Solo digo que a mí me gusta así. Y me compraría una NES o SNES mini solo si tiene hardware original, HDMI sin filtros y Blutooth. Quizá nunca me la compre porque nunca salga porque a nadie más le interese. Lo asumo y no me importa.
Si tú crees que los programadores no sabían que el juego se iba a representar en un tv de tubo bien por ti :)

Es conocido el caso de que muchas veces han programado a sabiendas de que se podía y que no se podía hacer, y te aseguro que eran muy conscientes del resultado que se iba a obtener, dicho claro, se lucraban de las líneas de escaneo.
Claro que lo sabían, yo nunca he dicho lo contrario, ellos mismos probaban su resultado en las teles. Pero ya me dirás qué diferencia habría tenido el Mario World (por seguir con el ejemplo) si en lugar de en una tele con esas líneas se hubiera jugado en un monitor normal de ordenador. ¿Hubieran hecho las montañas o las nubes de otra manera? Rotundamente no. Si SNES fuera más potente o con más resolución, podían haber hecho un suavizado, pero con ese hardware no se podía, la pantalla era una matriz de píxeles y los colores simultáneos eran los que eran. Efectivamente la poca resolución y fiabilidad de las teles antiguas emborrona el resultado y hace menos visibles los píxeles, pero lo que yo digo es que están ahí por diseño, y no se podía haber hecho nada más si la tele fuera progresiva, píxel perfect y no contara con líneas de escaneo.

Entonces todos los juegos de PC habrían sido diseñados de forma completamente diferente porque en los monitores no había ese tipo de líneas ni ese parpadeo de las TV. Y hay y había un montón de juegos multiplataforma ordenadores-consola y eran esencialmente iguales (cuando había diferencias era porque la consola de turno no podía con la carga gráfica, pero no de diseño).

Todos los juegos de PC de esa época eran conocidos por sus píxeles, no había scanlines, y nadie nunca se quejaba. Y no es una forma de hablar, se veía así exactamente, se podía ver exactamente hasta el píxel de la nariz:
Imagen


Puede haber casos particulares donde a sabiendas de las líneas de escaneo, pero no es la generalidad de los juegos. Yo juego con los píxeles y lo veo perfecto. Es lo que quiero, si juego un juego antiguo ver sus píxeles, no emular un televisor antiguo que metía artificialmente morralla visual.

PD: De hecho, otro ejemplo que me acuerdo, con la Game Boy tampoco había líneas ni artefactos, la imagen era sueve y limpia, y los pasábamos de miedo el Mario o el Zelda con esos pixelazos. No ganaría nada de calidad emborronando la imagen con imperfecciones.
Es curioso porque una vez se comentó por acá en EOL, la gente ve los clásico como "Pixelacos por todos lados", cuando en los 90s no se vivía así.
DonVeneno está baneado por "Saltarse el ban con un clon"
LA Old Skool Classiq 2 HD SNES and NES Clone Console Unboxing tiene la misma pinta que la super retro trio, es decir calidad de mierda (de hecho parecen estar hechas con el mismo material) yo no recomendaria ninguna de estas dos por experiencia propia:

- Old Skool Classiq 2 HD SNES and NES Clone Console Unboxing
- Super Retro Trio

xq son malas pero malas malas


- Super Nt Mini,
- SupaRetron Hd de la marca Hyperkin,

son las opciones mejores, seguire investigando e informando
Eso se puede hacer con el Super UFO.


con el super ufo solo puedes hacer eso con los juegos que llevan el dsp (mario kart y compañia).

para el super fx no hay manera, solo puedes jugar a la rom del juego que le pongas, y de la misma region (o sea, no sirve para nada).
Alguien ha comprado alguna por AE?
DonVeneno escribió:LA Old Skool Classiq 2 HD SNES and NES Clone Console Unboxing tiene la misma pinta que la super retro trio, es decir calidad de mierda (de hecho parecen estar hechas con el mismo material) yo no recomendaria ninguna de estas dos por experiencia propia:

- Old Skool Classiq 2 HD SNES and NES Clone Console Unboxing
- Super Retro Trio

xq son malas pero malas malas


- Super Nt Mini,
- SupaRetron Hd de la marca Hyperkin,

son las opciones mejores, seguire investigando e informando

Mi problema con Hyperkin son las malas reviews que tuvo su Retron 1 Hd:

https://www.youtube.com/watch?v=ETnSjV2YD54

Yo creo que solo Super Nt es la opción "Premium", el resto son consolas que quizás peten en poco.

De la Retro Trio recuerdo a un tío que le quemó un cartucho, o al menos eso decía con fotos incluidas en las reviews de Amazon:
Imagen

Además la nueva consola tiene unos mandos extraños:

Imagen

http://www.vandal.net/noticia/135069960 ... -europeos/
Yoshi\'s escribió:
eknives escribió:
Yoshi's escribió:Yo juego en la consola virtual de Wii U por HDMI y me encanta como se ve, pixelado como se diseñaban los juegos entonces y por la resolución que tenía la máquina.


Pero eso es una falacia. Los juegos no se diseñaban para que se viesen pixelados, se diseñaban pensando en los televisores de la época, justo como se hace ahora. Y esos televisores hacían líneas de escaneo.


Los juegos se diseñaban en base a píxeles, los diseñadores cogían un papel cuadriculado y dibujaban píxeles hasta que el diseño era el adecuado:

Imagen

Luego programaban esos sprites, les daban movimiento y así sacaban adelante el juego.

Los televisores hacían líneas de escaneado, pero eso era algo que no podían evitar los diseñadores de los juegos. No es que ellos las metieran aposta. Por supuesto, hay gente que le gusta meter líneas de escaneo para recordar cómo se veían los juegos en las teles antiguas.

Llevo 5 años jugando emuladores, sobre todo NES y SNES, en PC o en Wii U, pero siempre con juego sin filtros, como se crearon, de la misma forma que si coges una NES y le haces un mod de HDMI lo verás como se crearon, con píxeles como puños. Podrás contar si quieres los 240 píxeles de alto y los 256 de ancho. Esos píxeles son los que metieron los programadores cuando codificaron los mapas de bits en la que cada color estaba representado con un número del 0 al 63 (6 bits). No metieron filtros AA ni de otro tipo.

Y esa es la misma razón por la que me compro juegos como TowerFall o Shovel Knight, me gusta su estética y su funcionamiento. No los compro para luego ponerles un filtro HQ, sino para jugarlos con los píxeles puros.

Quizá es porque yo nunca jugué en teles de tubo como esas. Toda mi infancia hasta 1996 jugaba al ordenador en un monitor de tubo de ordenador, que no tenía esos efectos raros de escaneo, porque iba a su resolución nativa (no como la NES que escalaba de la resolución de renderizado hasta la resolución de una TV PAL), porque la señal era VGA con RGB real frente al RF o compuesto de las teles. Y por tanto cuando jugaba al Monkey Island 2 (uno de mis primeros juegos, el primero que me pasé con historia) se veían los píxeles enteros y cuadrados, nada de líneas de escaneo ni artefactos raros.

En todo caso, no estoy defendiendo lo mío. Solo digo que a mí me gusta así. Y me compraría una NES o SNES mini solo si tiene hardware original, HDMI sin filtros y Blutooth. Quizá nunca me la compre porque nunca salga porque a nadie más le interese. Lo asumo y no me importa.



En serio? 5 años? no quieres decir 15? Porque de ser asi, solo puedo decir: Awwwww mi vida X3 !!!!! [carcajad]

Y ahora bien, a corregir tu error.

Los diseñaban en hojas cuadriculadas por cuestiones de memoria, y cuestion matematica. Sabian que estaban limitados a sprites de determinado tamaño (8x8,8x16, 16x16, 32x64, etc...), es menos cansado hacer primero el plan en papel, y despues sentarse en las maquinas que se usaban para hacer los sprites que entrar de lleno directo a la maquina. Sabian que en papel se veian feo pero en la maquina se iban a ver bien. Aun las maquinas de produccion de ese entonces no tenian la facilidad de uso que las portatiles de ofimatica de ahora.

https://www.youtube.com/watch?v=DLoRd6_a1CI

EDITO aqui esta con subtitulos en español
https://www.youtube.com/watch?v=Sw-jPWmcGCM

Imagen

Y cuando pasaban al ordenador, usaban digitizers, basados en NEC PC-98 o Sharp X68000 seguramente, no usaban el modo de alta resolucion, porque en ese entonces estaba bastante limitado a texto y pocos colores, asi que seguramente se veia practicamente igual a una TV NTSC o monitor arcade via RGB (si no es que literalmente usaban TVs de consumo via video compuesto o RF y monitores arcade). No es que tuvieran en cuenta las scanlines, ES QUE TRABAJABAN DIRECTAMENTE SOBRE ELLAS!!!!! con los pixeles suavizados naturalmente.

https://twitter.com/VGDensetsu/status/7 ... 3572917248
Imagen

Aca se puede ver el equipo de sega:
https://qz.com/766684/segas-video-game- ... s-and-90s/

Aqui se puede ver como trabajaban para el NeoGeo, con el artbox, una herramienta original de SNK

http://neogeocdworld.info/html/aide/programmation.htm

Aqui se ven pantallas de digitizer de nintendo
https://imgur.com/gallery/nH55Q
Imagen

Aqui un hilo dentro de EOL donde se pueden ver algunos de los equipos que se usaban y las condiciones de trabajo.
hilo_fotos-de-los-80-90-de-desarrolladores-en-sus-lugares-de-trabajo_2188704


En los juegos de PC, hubo monitores VGA que soportaban 15khz, aunque son raros casi tanto como los que soportan sync-on-green.
Imagen
Pero no fue un estandar soportado por mucho tiempo y se termino haciendo scandoubling
Imagen

los juegos estaban hechos a 320x200 por que en la epoca VGA tenia bastantes limitaciones, sus modos eran 640x480 16 colores o monocromatico, compatibilidad con EGA(640x350 o 640x200 en 16 colores o monocromatico), 320x200 a 16 colores o modo 13h 320x200 a 256 colores . Sin olvidar que se seguian usando tecnicas de CGA, que tenia salida de video compuesto.

https://www.youtube.com/watch?v=niKblgZupOc


Y luego esta ademas el hecho de que los monitores de PC podian usar shadow mask en vez de aperture grill que tambien aplicaba de manera natural un antialias. Y si la resolucion maxima del monitor era baja, mayor suavizado, aun en los juegos de "alta resolucion" (640x400).

Imagen
Imagen
Imagen
Imagen

Pareciera que algunas personas creen que usaban pantallas de plasma a 16K para hacer los sprites, pero vamos, que pixeles cuadrados y afilados nunca fueron la intencion. Siempre eran mas redondeaditos, si, redondos y bonitos.

Imagen
@ZedHqX4 gracias, nadie podría haberlo explicado mejor.
@ZedHqX4 que bien explicado
y que currada se tnian que metr para hacer un fondo o personaje :O
eso es arte puro y duro
DonVeneno está baneado por "Saltarse el ban con un clon"
olvidar la supre retro tio, enserio, la he tenido y ya he comentado varias veces lo mala q es.
estoy mirando q tal esta Super Nt Mini que parece la mejor opcion pero vale $189.99 osea un puto leñon
Que brutalidad,todos esos Debug Kits o lo que sean de AES estaran en algun lugar,y todo ese material de SEGA...que pasada,lo que llevaran dentro esos Discos de 3.5 si esque aun funcionan,
si fuera rico me dedicaria a comprar todo ese tipo de material,que maravilla.
Ya tenemos un unboxing de Super Retro Trio Hd: https://www.youtube.com/watch?v=8L0IrlARIFQ y la calidad del hdmi es mala especialmente en Snes

Y tenemos también vídeo de Supa Retron HD que es ligeramente mejor https://www.youtube.com/watch?v=AvxMV0WBrts
ZedHqX4 escribió:Y luego esta ademas el hecho de que los monitores de PC podian usar shadow mask en vez de aperture grill que tambien aplicaba de manera natural un antialias. Y si la resolucion maxima del monitor era baja, mayor suavizado, aun en los juegos de "alta resolucion" (640x400).

Imagen
Imagen
Imagen
Imagen

Pareciera que algunas personas creen que usaban pantallas de plasma a 16K para hacer los sprites, pero vamos, que pixeles cuadrados y afilados nunca fueron la intencion. Siempre eran mas redondeaditos, si, redondos y bonitos.

Menuda aberración esos píxeles formando un panal de abeja. Según mi criterio destroza la obra original, y es algo que realmente odio en muchos paneles de hoy en día. La nitidez de un pixel cuadrado no la da ninguno de esos paneles.
¿Y qué dices de los píxeles? ¿Los gráficos se hacían a base de píxeles para luego cambiarles el aspecto con truquitos?
@stormlord Si he entendido bien lo que han dicho, no es que usaran truquitos, sino que ellos hacían los diseños con píxeles cuadrados y la pantalla los mostraba así sin más.
coyote-san escribió:@stormlord Si he entendido bien lo que han dicho, no es que usaran truquitos, sino que ellos hacían los diseños con píxeles cuadrados y la pantalla los mostraba así sin más.

Yo lo que creo es que los gráficos se hacían así y ya como se vieran en las pantallas de la época era otra cosa. Que quizás se diseñaban algunos de tal forma que se intuyera el aspecto final en los CRTs... pues vale, pero realmente los juegos de antes se ven ahora como lo son en verdad, ya que lo que se ve en un CRT es solo una forma de dar salida a la imagen, pero no es la forma más fiel. Sé que me van a caer palos por lo que digo, porque hay mucho sibarita de los CRTs pero la imagen perfecta es como la vemos en un emulador de PC por ejemplo, sin ninguna impureza que ya si lo prefieres con filtros, scanlines o lo que sea ya es cuestión de gustos.
Los scanlines serán muy bonitos y todo lo que queramos pero por pura nostalgia. Si antes no existieran y se metieran ahora, no se diría lo mismo.
¿Acaso os gustaria ver la vida con una rejilla en los ojos?
De todas formas, los CRTs son tecnología desfasada, un objeto de coleccionismo sin más. Existen métodos muy buenos para generar imagen de CRT con todos los scanlines que queramos y lo mejor de todo, mucho más nítido en pantallas planas.
No os lo toméis a mal, pero toda esta discusión es por pura nostalgia y no digo ninguna tontería.

Saludos!
stormlord escribió:
ZedHqX4 escribió:Y luego esta ademas el hecho de que los monitores de PC podian usar shadow mask en vez de aperture grill que tambien aplicaba de manera natural un antialias. Y si la resolucion maxima del monitor era baja, mayor suavizado, aun en los juegos de "alta resolucion" (640x400).

Imagen
Imagen
Imagen
Imagen

Pareciera que algunas personas creen que usaban pantallas de plasma a 16K para hacer los sprites, pero vamos, que pixeles cuadrados y afilados nunca fueron la intencion. Siempre eran mas redondeaditos, si, redondos y bonitos.

Menuda aberración esos píxeles formando un panal de abejas. Según mi criterio destroza la obra original, y es algo que realmente odio en muchos paneles de hoy en día. La nitidez de un panel con píxeles cuadrados no te la da ninguno de esos.
¿Y qué dices de los píxeles? ¿Los gráficos se hacían a base de píxeles para luego cambiarles el aspecto con truquitos?



JAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJA_

ESO ESTA CON ZOOM!!!!!!!!!!!!!!! parece que nunca usaste un monitor crt cga (320x200), vga (640x480 maximo), o una tv crt comun y corriente. Ese efecto de "panal de abeja" a menos que estes DEMASIADO cerca no se ve, al igual que las scanlines. Tampoco el patron de moire que se suele ver en fotos de crts es visible en persona.

Para que puedas tener una vaga idea de como se ve, en este mismo hilo con las imagenes en tamaño reducido y con el propio navegador pon el tamaño de la pagina completa al minimo, en firefox es 30%. El de IQ Virus y la bola de pinball son los que se veran mas cercanas a lo que era un crt y aun asi no sera precisamente igual.

Como dije, se trabajaba en pantallas similares a las que se tenia intencion que fuese usado. Para hacer los sprites se ocupa tener 2 vistas de la misma imagen, un zoom y la de tamaño 1:1, en el zoom armas las piezas y en la 1:1 ves lo que va a salir.

Aqui el sprite real de megaman
Imagen
Aqui una reproduccion, con unos cuantos pixeles de mas y el pequeño al lado donde se pueden ver sutilmente los errores,
Imagen

Hay que entender que estaban limitados en memoria y ancho de banda, no podian hacer facilmente gradientes o transparencias y poner detalle a lo estupido, lo tenian que FALSEAR y la tecnologia de la epoca ayudaba, convertian su carencias en fortalezas. En ninja gaiden 2 de nes que no podia hacer transparencias, para hacer los clones de sombra se alternan entre un estado de mostrar y ocultar rapidamente, creando flickering. En symphony of the night de saturn se usa dithering en vez de transparencias como la version de psx.


PSX
Imagen
SATURN
Imagen

Muchos juegos de sega dependian del ruido de la señal de video (ya fuese con el adaptador rf o con video compuesto), ya sea para transparencias o para sacar mas colores de los que tenian en realidad y si, se iba a ver borroso en comparacion a lo que se ponia.

Ristar
Imagen
Imagen

Esos "truquitos", solo es dejar o ayudar a que el cerebro llene los huecos. Y no, no es nostalgia. Son resultados diferentes debidos metodos, funcionamientos, distintos. Son usables, pero no igual de agradables. Decir que es nostalgia es como la comida: si alguien cocina un platillo que te encanta, y te reemplazan al chef y no te gusta el sabor aunque es perfectamente comestible y dicen "es lo mismo, tragatelo"

Entiendo la busqueda de la nitidez perfecta y el detalle adicional, pero es como las peliculas a mas de 24 cuadros por segundo, la falsedad del mundo se hace mas evidente y requiere mas trabajo para que se mantenga cohesivo.

Los pixeles literalmente cuadrados fisicos de una pantalla requieren mas densidad para mostrar la misma suavidad que otras geometrias de subpixel
Imagen
Imagen

Asi que hay que decidir en base a los recursos disponibles que se prefiere, nitidez o suavidad.

Y aqui ya no se esta tratando del Aspect Ratio, que estan los que hacen esta aberracion con los monitores 21:9

Imagen

Adjuntos

@ZedHqX4 Los monitores 21:9 son una aberración en sí mismos. XD
@ZedHqX4 , no me dices nada que ya no sepa.
El flickering de las sombras se nota menos en CRT (ya el propio parpadeo de la tele en sí lo oculta xD), igual que el dithering apenas parece pixelado, (¿qué ibas a notar en pantallas de normalmente pocas puigadas?), pero la realidad es que ahora se ve con detalle lo que se hizo. Esto pasa incluso en PS1, con cable RGB en un monitor de ahora se ve horrible. Vaya mierda de salida de video pusieron por ahorrar cuatro duros. Se nota una barbaridad en muchos juegos, como Metal Gear Solid y Silent Hill.
Sobre el pixel, sí me parece aberrante un panel con esa estructura. Literalmente me da asco en Windows, cualquier linea o letra se ve borrosa, muy poco definida. Para videojuegos de ahora, soluciona los dientes de sierra en la resolución nativa del monitor pero sigiue sin gustarme, y yo sí noto esa falta de nitidez.
Y lo de joder el aspect ratio es de tolete maximus, pero allá cada uno.

Saludos!
@stormlord era lo que habia y no se sabia para donde se iba a decantar la tecnologia. si, ahora se ve feo ¿Y? no se hizo para pantallas 4K, se hizo para crt que se viera el detalle nunca fue la intencion

Fuera de los indies actuales con su estetica pseudo retro, ¿quien hace algo intencionadamente feo? Todos esos detalles no deben verse, que ahora podamos ver todo el detalle es un efecto secundario de la tecnologia actual, es como si al ver una pelicula antigua en una tv moderna se pudiese ver a los actores esperando a entrar a escena y a los tecnicos, o el cableado, microfoneado o las marcas en el set.

De lo de la salida rgb de ps1, no es problema de la salida de video. En un crt se va a ver diferente por como funciona. Es problema de la pantalla, que escala 240p (y probablemente tambien los maneje como 480i y los trate de desentrelazar) si hubiese pantallas de resolucion nativa 320x240, tendrian nitidez impresionante, y la separacion entre los pixeles seria como de scanlines. Aunque los pixeles serian enormes [carcajad] , pero nisiquiera la pantalla oficial del psone era de esa resolucion, era 640x480. y se notaba. Aqui es de que las pantallas no estan hechas pensando en retrocompatibilidad perfecta, que funcione y ya. Es tan cierto hoy como lo fue entonces, los monitores vga mostraban bastante feo el contenido cga, quizas las graficas deberian costar 2000 euros para soportar en un futuro 16k no? Pero quien se compra un sistema que costase 2000 euros solo para jugar? Para cuando llegase el 16k habria mejores metodos, y pues eso se ahorra haciendo para lo que hay y es estandar.

Y a menos que se este mal de la vista todos notamos la nitidez, pero tenemos que elegir como gastar los recursos, puedes usar un monitor 4k con escala y entonces todo se ve muy nitido, pero pierdes mucho espacio del escritorio, o sacrificas nitidez por tener mas espacio en pantalla, exactamente lo mismo que en los juegos y sistemas antiguos. O algo con e-ink, se ve casi como impreso, pero su velocidad de refresco es lentisima.
@ZedHqX4 , el dithering de la ps1 no es por culpa de las pantallas de ahora, es de la propia consola que saca la imagen con un dithering brutal, ya se nota por componentes en un CRT, algo menos, pero ahí está, es innegable.

Saludos!
@stormlord si, es evidente el dithering, pero se hacían para el común denominador mas bajo, lo que venia de serie en la consola: vídeo compuesto (y NTSC seguramente a menos que l desarrollador fuese europeo, o le importara el pal). Lo mismo que en sega génesis/megadrive, la conexión de mayor calidad es un plus que no muchos usan i no viene de serie (especialmente si es mas cara), ¿cuantos desarrolladores se tomaban la molestia de comprar tvs de gama alta y los cables en caso de que no vinieran en el devkit? Muy pocos. Nuevament, no se usaban las mejores pantallas disponibles, usaban equipo asequible, casi generico, lo mas barato. La excepción vino con la pasada generación que estaba pensada para resolución hd.

Si son notorios los defectos no es directamente por cuestión de hardware, que este ya tiene sus limites desde la fabricación. Los desarrolladores aplican los trucos que se les ocurran para suplir carencias del hardware, el dithering es uno de esos trucos, así como en el futuro el checkerboard rendering podría quizas verse fatal en las pantallas venideras.

Repito, parece que unos creen que usaban pantallas 16k ( y vía hdmi además). La peor conexión seguramente es la misma en la que trabajaron los artistas, lo programadores que hacen los ports seguramente no trabajaron en la versión original así que no saben cual era la intención del artista.
Para no salirme del terreno clásico pero...

coyote-san escribió:@ZedHqX4 Los monitores 21:9 son una aberración en sí mismos. XD


Ponte tu un juego de la Dreamcast por VGA parcheado para funcionar en monitores 21:9 y seras convertido a la religión ultrawidescreen XD
@elneocs Que diferencia hay entre simplemente usar un juego de PC con soporte de multiples aspect ratios? Estos no hay necesidad de parchar nada y el soporte ya suele venir medio roto por lo general [qmparto] .

A algunas personas simplemente no nos gusta el formato 21:9 para juegos. Personalmente me decanto por 3:2/4:3/16:9.

21:9 para 3D, requiere o alejar la camara de nuestro personaje (o hacer cropping a la imagen), para mantener las mismas proporciones o incrementar el campo de vision (Field Of View, FOV) y eso implica deformaciones en los extremos (y tambien parece que se aleja la camara). En 2D simplemente ves mas escenario a la vez, pero para 3D puede ser horrible. Quizas si usaramos un monitor ultracurvo y mirasemos unicamente al centro de la pantalla....
ZedHqX4 escribió:@elneocs Que diferencia hay entre simplemente usar un juego de PC con soporte de multiples aspect ratios? Estos no hay necesidad de parchar nada y el soporte ya suele venir medio roto por lo general [qmparto] .

A algunas personas simplemente no nos gusta el formato 21:9 para juegos. Personalmente me decanto por 3:2/4:3/16:9.

21:9 para 3D, requiere o alejar la camara de nuestro personaje (o hacer cropping a la imagen), para mantener las mismas proporciones o incrementar el campo de vision (Field Of View, FOV) y eso implica deformaciones en los extremos (y tambien parece que se aleja la camara). En 2D simplemente ves mas escenario a la vez, pero para 3D puede ser horrible. Quizas si usaramos un monitor ultracurvo y mirasemos unicamente al centro de la pantalla....


En el caso de los parchos que están saliendo para DC es una que se suma al 4:3 por defecto. Y claramente no a todos los juegos le cae de maravillas, eso esta claro :) Los hay que presentan ese defecto del FOV y el los 2D como se pensaron para determinada resolucion y aspecto, al aplicar ese parche se detroza o deforma el juego.

Pero por eso comentaba lo de no salirme de clasicas, ya que si nos metemos con juegos actuales a ese aspect ratio es brutalizimo.
40 respuestas