Los deseos más reconocido. Usted puede conseguir un kilometraje mucho más gráfica de su juego cuando usted tiene el lujo de diseño alrededor del hardware que estás lanzando sobre. Cod4 obviamente fue diseñado para el hardware más potente que la Wii, y cuando downport ella, no es mucho lo que puede hacer sin alterar la geometría del mapa, la reducción del número de caracteres AI, y hacer otros cambios desagradables para el diseño y la facilidad de el juego.
Teníamos prohibido por contrato de hacer cualquier contenido basado en cambios en el juego - no es que hubiera sido una buena idea, de todos modos.
Hemos sido capaces de disminuir la resolución de los activos sólo en algunos casos, pero las técnicas de nuevos gasoductos de activos se requiere en muchas situaciones. Exclusivamente la disminución de resolución sólo te lleva hasta el momento. Usted tiene que darse cuenta de que los datos de cada nivel (esto incluye las texturas, las animaciones, la geometría del mapa, de audio, secuencias de comandos, personajes, objetos, FX de partículas, la interfaz de usuario, etc) tuvo que ser reducido de alrededor de 80 MB para Xbox 360 a alrededor de 25 MB en la Wii. Si todo lo que hizo fue disminuir la resolución de todo, hasta el punto en el que caben en la memoria, el juego se parezca más a Star Fox en la SNES de Call of Duty 4. En algunos casos, hemos tenido que encontrar maneras de programación para obtener la fidelidad gráfica similar con menos memoria de textura. En otros casos, hemos sido capaces de mayor flujo de activos de res fuera del disco, pero luego te encuentras con el problema de cómo el partido sabe lo que para escuchar, y cuando la corriente es tal que no te aparece la textura, tartamudea de audio, y cosas así. Así que cada nivel tenía que ser modificados con la activa para decirle lo que el juego para escuchar en, y dividido en trozos de datos de la secuencia coherente. Entonces, tenía que haber un acto de equilibrio para evitar que la Wii de ancho de banda superior a la unidad óptica. Tuvimos el mismo problema con todos los tipos de activos, no sólo de texturas. Tareas de gestión de memoria, como este tomó una enorme cantidad de tiempo, y tuvo que hacerse de forma individual para cada nivel de SP y MP.
Aparte de las restricciones de memoria, el tiempo de CPU era el principal cuello de botella de otros. Aun corriendo el absoluto los activos de menor calidad, una enorme cantidad de tiempo de CPU está atada a nivel de secuencias de comandos, la lógica de la IA, de línea de vista las huellas y todo lo demás fundamental para un shooter en primera persona. Al poner todo primero en la memoria, el juego corriendo en alrededor de 2 fotogramas por segundo, y cientos de optimizaciones del motor tenía que ir a traer que hasta el 30. Cod4 corre con 32 de AI en el tiempo (casa de seguridad, el calor y el pantano son el peor de los casos), y cada uno es el cálculo de matrices de animación, haciendo huellas geometría y ejecutar miles de líneas de script - cada imagen. No fueron capaces de reducir el número de la IA sin cambios significativos en el modo de juego, y así otros elementos de la máquina tuvo que ser re-diseñado para mantener un framerate aceptable. Construcción fuera de WAW para la Wii nos dio una ventaja, pero una ingeniería mucho más y optimización tenido que entrar en este proyecto para aumentar la calidad por encima de lo que era el año pasado.
Sé que es fácil de ver algunas capturas de pantalla del juego y lo desestime por teléfono-como en el puerto, pero trata de darse cuenta de los sacrificios que tuvieron que hacerse para mantener el original cod4 contenido y modo de juego - que es mucho más complicado de lo que acaba de cumplir los "buenos gráficos" mando de todo el camino. Hay una razón que no se ve más puertos de 360/PS3 juegos para la Wii que no trate de modificar sustancialmente el juego de alguna manera.