¿Cómo cojones querían que lo supiéramos?

Lo acabo de sufrir ahora mismo rejugando el Doom "Plutonia"

Minuto 2:55

https://youtu.be/EUBUYWIZUpE

Que me diga alguien como podría yo saber que ahí había un puente invisible. ¿Exigían hacer la prueba de fe de Indiana Jones en su tercera película?

Son cosas que me enervan un poco en los juegos. Ahora porque puede uno tirar de Internet y salir del atasco. Pero en su momento era una tremenda putada.
gaditanomania escribió:Lo acabo de sufrir ahora mismo rejugando el Doom "Plutonia"

Minuto 2:55

https://youtu.be/EUBUYWIZUpE

Que me diga alguien como podría yo saber que ahí había un puente invisible. ¿Exigían hacer la prueba de fe de Indiana Jones en su tercera película?

Son cosas que me enervan un poco en los juegos. Ahora porque puede uno tirar de Internet y salir del atasco. Pero en su momento era una tremenda putada.


Pues como pasaba en muchas aventuras graficas donde las resoluciones de puzzles a veces eran absurdas por completo. Una manera de "alargar" los juegos supongo... o de vengarse del mundo de los programadores.

Pongo como ejemplos A vampire Story o la saga Deponia, juegos donde llega un punto donde lo mandas todo a la mierda y acabas jugando con guia por que te das cuenta de que si no JAMAS ibas a dar con segun que resoluciones, y es la diferencia entre hacer una aventura grafica o juego que en momentos dados te pueden hacer mirar una guia para seguir y otros donde directamente sin guia es altamente improbable que avances (y disfrutes). (me toca especialmente los cojones el A vampire Story, donde los puzzles no solo no tienen sentido, si no que objetos que en X escenario ni se marcaban como interactuables, a partir de cierto punto de repente se puede actuar con ellos, pero sin que resalten, lo que te obliga a estar recorriendo cada escenario con el puntero continuamente con la esperanda de que algo nuevo se haya vuelto interactuable).
@gaditanomania estoy contigo. Es sin duda la parte que peor llevo de los juegos clásicos, junto con los juegos de dificultad absurda que obligan a MEMORIZAR fases y patrones enteros a fuerza de repetir y repetir. Eso no es jugar.

Además de no tener checkpoints, o las malas detecciones de contacto.
Yo sí topo con un juego así, lo suelo ignorar.

Me niego a perder mi tiempo dando vueltas por una fase para horas más tarde descubrir que la solución era ilógica y arbitraria.
@aranya

Un juego que sea sistematicamente así, ni con un palo. En este caso me sorprendió porque es un Doom, un juego en el que raramente tiraban de estas tretas para joderte. De hecho el Plutonia hace ya bastante que me lo hice pero no recordaba esa parte.

En casos así se le perdona porque no suele ser reiterativo. Pero si fuera así en todos los niveles acabaría abandonando. Porque tampoco me hace gracia estar tirando de ayudas para acabar un juego. Pierde la gracia.
@gaditanomania Tienes dos palitos en la pared de enfrente, que coinciden con el puente, así que una pista al menos dan XD
arraidan escribió:@gaditanomania Tienes dos palitos en la pared de enfrente, que coinciden con el puente, así que una pista al menos dan XD


Anda mira, pues no me había fijado. Al menos se le "olvidaron" poner invisible también eso [looco]
Aquí otro damnificado de ese maldito puente!!! :-D
En ese caso que comentas del puente, creo que jugando tarde o temprano te darías cuenta. En esos momentos en los que no sabes que hacer y pruebas de todo, a lo mejor tratas de tirarte por el borde para caer abajo y ver si hay salida por ahí, y entonces ves que estás suspendido en el aire; entonces ya pruebas a seguir andando, y a partir de ahí o llegas del tirón al otro lao, o bien a través del ensaya y error.
7 respuestas