Como hubiera sido un Resident Evil con entornos 3D

Hoy han compartido este mod de Tomb Raider recreando RE2 y sirve como aproximación de como hubiera podido ser un RE en entornos 3D. Evidentemente habría que imaginar lo del vídeo en base a la calidad de los Tomb Raider de PSX, es decir más pixelados, peor resolución, texturas con menos calidad, etc. Pero la idea está ahí.

Bastante bien la verdad, creo que hubiese sido algo mas o menos parecido a Silent Hill, aunque mejor en polígonos al ser espacios cerrados.
Exacto, no hace falta imaginarse mucho, sería como Silent Hill.
Discrepo. No sería ni como ese mod del tomb raider, ni como Silent Hill.
Capcom ya hizo un Resi en 3D en aquella época, pero con dinosaurios. Sería como el primer Dinocrisis.
Sí mas quisieran, literalmente hicieron un RE en 3D... Otra cosa es que vuestra memoria haya bloqueado el recuerdo para protegeros.
Hubiera sido muy distinto a lo que conocemos, pero creo que las cámaras estáticas de los Resident Evil es una de las claves de la ambientación que tienen, no sabes lo que te vas a encontrar y eso genera una sensación que no se hubiera conseguido con algo 3D como lo del vídeo.

En cuanto a Silent Hill, es verdad que es 3D pero también juega mucho con las cámaras fijas, no llega a ser un juego 3D como los conocemos hoy o como Tomb Raider donde siempre ves a tu personaje desde la espalda y te permite ver lo que tienes delante eliminando cualquier sorpresa/susto.
Bueno le estáis dando más vueltas de las que realmente pretendía con este mod [+risas]

No estoy diciendo que sea mejor o peor en 3D como TR ni que las cámaras fijas tengan mejor ambientación, sólo pretendía mostrar que un RE en 3D como los que vinieron a partir del cuarto era ya posible en Saturn y PSX, evidentemente no podría tener hordas ni escenarios grandes, pero sí que podría tener habitaciones con enemigos en 3D y puzzles de plataformas, por otro lado podría alternar habitaciones con cámaras fijas con otras con la cámara en tercera persona para momentos de acción (el combate contra la serpiente, Mr.X o Nemesis por ejemplo). Evidentemente también existe Dino Crisis que fue en 3D y mantenía la esencia de los RE con cámaras semi-fijas que realmente, para mi gusto, le daban un mayor realismo ya que algunas cámaras al moverse hacían que te sintieras observado por un depredador. En realidad Dino Crisis me parece el precursor de Code Veronica y se dice poco.
Ese primer Resident Evil fue un experimento en sí, con todos sus fallos. Es más, en principio creo que estaba ideado de otra manera, por el impacto de Doom en la época y también sin dejar de lado el Sweet Home de NES, pero las pretensiones y lo que querían desarrollar se les iba de las manos en cuestión de pasta y de capacidades técnicas de la consola de 32 bits.

Así que Shinji Mikami quiso darle un cambio de aires cuando vieron el Alone in the Dark y tomaría esa base para formar y desarrollar finalmente el producto. Y sí, pensaron en ponerlo todo en 3d, tando modelados como entornos, pero también les resultó en esa época imposible por muchos motivos. Hay documentales al respecto.

Lo de compararlo con Dino Crisis... sí, pero es que ese juego fue en el 99, algunos años después, con más tiempo de desarrollo y conociendo mejor el sistema. No es comparable.

SuperPadLand escribió:Bueno le estáis dando más vueltas de las que realmente pretendía con este mod [+risas]

No estoy diciendo que sea mejor o peor en 3D como TR ni que las cámaras fijas tengan mejor ambientación, sólo pretendía mostrar que un RE en 3D como los que vinieron a partir del cuarto era ya posible en Saturn y PSX, evidentemente no podría tener hordas ni escenarios grandes, pero sí que podría tener habitaciones con enemigos en 3D y puzzles de plataformas, por otro lado podría alternar habitaciones con cámaras fijas con otras con la cámara en tercera persona para momentos de acción (el combate contra la serpiente, Mr.X o Nemesis por ejemplo). Evidentemente también existe Dino Crisis que fue en 3D y mantenía la esencia de los RE con cámaras semi-fijas que realmente, para mi gusto, le daban un mayor realismo ya que algunas cámaras al moverse hacían que te sintieras observado por un depredador. En realidad Dino Crisis me parece el precursor de Code Veronica y se dice poco.


Personalmente sí he entendido el motivo del hilo, aunque creo que estos juegos de Capcom estaban enfocados de manera totalmente diferente a cómo lo estarían otros juegos más enfocados a la acción o las plataformas en el caso del Tomb Raider o Silent Hill, que aunque sea un juego del mismo género survival, era otro rollo en cuanto a jugabilidad, filosofía de terror, incluso cómo estaba enfocado y situado el personaje en los escenarios. Resident Evil jugaba con otros elementos de terror, muy distanciados del juego de Konami. Es largo de explicar y confuso, por cómo están diseñados los mapas, uno juega con elementos de laberintos, llaves y puzzles sin quitarle esas dosis de acción, mientras que otro juega con la opresión, la oscuridad. En uno de los juegos no ves nada por cómo está situada la cámara y en el otro no ves tampoco nada por elementos externos al personaje como oscuridad y niebla, sonidos, etc. Juegos parecidos pero muy diferentes al fin y al cabo.
SuperPadLand escribió:Bueno le estáis dando más vueltas de las que realmente pretendía con este mod [+risas]

No estoy diciendo que sea mejor o peor en 3D como TR ni que las cámaras fijas tengan mejor ambientación, sólo pretendía mostrar que un RE en 3D como los que vinieron a partir del cuarto era ya posible en Saturn y PSX, evidentemente no podría tener hordas ni escenarios grandes, pero sí que podría tener habitaciones con enemigos en 3D y puzzles de plataformas, por otro lado podría alternar habitaciones con cámaras fijas con otras con la cámara en tercera persona para momentos de acción (el combate contra la serpiente, Mr.X o Nemesis por ejemplo). Evidentemente también existe Dino Crisis que fue en 3D y mantenía la esencia de los RE con cámaras semi-fijas que realmente, para mi gusto, le daban un mayor realismo ya que algunas cámaras al moverse hacían que te sintieras observado por un depredador. En realidad Dino Crisis me parece el precursor de Code Veronica y se dice poco.


Si en realidad solo tienes que pensar en Resident Evil Survivor, pero en tercera persona. De hecho, pese a que esta enfocado a jugar con pistola, mantiene muchos factores de las entregas numeradas,
Se le mejoran los puzzles y ahi tienes un resi de PS1 en 3D.
Y yo creo que lo de hordas no es un gran problema. En los resis clasicos ya te aparecian grupos de bastantes zombies. No podrian mover lo que vimos en el 4 o el 5, pero 8 o 10 zombies pienso que podrian.
@tauchachol depende de la calidad gráfica que quieras para los zombis. Pero ten en cuenta que si en RE3 había excepcionalmente hordas de 5 zombis donde el framerate se resiente en un juego donde a mayores el escenario fuera en 3D no podrías poner 8 zombis con esa calidad. Esto lo ves en otros juegos: Dino Crisis nunca pone más de 3 dinos medianos y el mismo modelo creo, MGS creo que nunca supera los 3 soldados enemigos al mismo tiempo en el mismo entorno, etcétera. Luego tienes Jungla de Cristal con muchos más enemigos juntos, pero casi todos iguales superlow poly.
SuperPadLand escribió:@tauchachol depende de la calidad gráfica que quieras para los zombis. Pero ten en cuenta que si en RE3 había excepcionalmente hordas de 5 zombis donde el framerate se resiente en un juego donde a mayores el escenario fuera en 3D no podrías poner 8 zombis con esa calidad. Esto lo ves en otros juegos: Dino Crisis nunca pone más de 3 dinos medianos y el mismo modelo creo, MGS creo que nunca supera los 3 soldados enemigos al mismo tiempo en el mismo entorno, etcétera. Luego tienes Jungla de Cristal con muchos más enemigos juntos, pero casi todos iguales superlow poly.


Yo tambien pienso que graficamente hubieran tenido que hacer unos sacrificios terribles. Seguramente por eso se decidieron por fondos prerenderizados en vez de 3D.
Pero en una cosa te equivocas. En Resident Evil 3 ya te salen 8 zombis juntos casi al principio del juego y tampoco se resiente demasiado el framerate. No es lo habitual dentro del juego, pero sucede.
@tauchachol si te refieres a estos zombis del comienzo: https://youtu.be/HanEBMeas28

Son seis y medio lo máximo que llegas a ver en pantalla, todos iguales y con bastante menos carga poligonal que otros zombis que te encuentras por la ciudad en menor cantidad y en esta escena no hay jugabilidad por lo que aunque se ralentice algo jugablemente el jugador no lo notará. Y en esta secuencia no hay que procesar 6-7 IA enemigas como cuando se está jugando realmente.

Aquí sí hay ocho zombis jugando más un bidón explosivo poligonal:
Imagen
Es el momento con más carga gráfica que encontré en el juego cuando hice su entrada, al menos a simple vista que para esto habría que usar un emulador que te contase el polycount y fueras comparando, pero esta escena está a bastante distancia de cualquier otra del juego que yo recuerde así que no creo que haya nada más cargado.

Esta escena además hay que cogerla con pinzas, no se podría conseguir una experiencia jugable global si la mayor parte del juego funcionase como funciona en este momento porque si bien es cierto que tenemos una horda de 6 zombis más 2 semi-zombis reptando con IA básica de nuevo vemos lo que pasaba en la secuencia del comienzo: todos son el mismo modelo de zombi, incluso los dos que reptan parecen ser el mismo modelo por la mitad de los que caminan.

Además este momento aunque no se ve en el gif está preparado para suceder cuando el jugador llega a esta zona y que los zombis rompan una barricada y es un pasillo donde el jugador no puede ponerse a evadir ni nada lo que podría prologar el tiempo de framerate bajo del juego, pero al ser este el diseño lo que vas a hacer es simplemente quedarte estático esperando a que los zombis estén cerca del barril para explotarlo. El juego se ralentiza bastante en este momento y sobre todo al explotar al barril aunque precisamente esta explosión que produce una ralentización brusca, pero breve es lo que hace que casi nadie se sienta molesto o afectado por la ralentización ya que termina rápidamente con la carga poligonal (de los cadaveres quemados si te fijas quedan mucha menos carga poligonal). Total que el jugador ha estado 10-15 segundos estático apuntando a un barril con el framerate bajo, al explotarlo baja todavía más un segundo y de repente todo vuelve a sus 25fps PAL.

En este contexto si añades el escenario en 3D tendrías que poner tofus en vez de zombis y que no sean muy grandes y por supuesto la IA como la de Jungla de Cristal. También depende del escenario que quieras meter claro, si el escenario son pasillos poligonales planos sin apenas detalle (Doctor Hauzer 3DO por ejemplo) o con niebla muy cercana (SH) te puedes permitir aumentar la calidad gráfica en enemigos, pero difícilmente podrás conseguir tener unos escenarios 3D de alta calidad y al mismo tiempo 8 enemigos con IA decentes a 30fps (y a 15 tampoco). Mira SH mismamente: Calidad gráfica de los escenarios 11/10 sin lugar a dudas, pero niebla a dos palmos, como norma general máximo dos enemigos mediano-pequeños sin apenas detalle en su diseño y una IA estúpida, excepcionalmente tres enemigos con ralentización seria en estos momentos y cuando no, ralentización aceptable-moderada.

Hablo en base a lo que se sacaba en esos años para esta consola con las técnicas que se conocían, que 30 años después alguien saque algo mejor sería posible supongo. Pero en ese momento lo más tocho poligonalmente y con IA era MGS: Escenarios detallados, enemigos con buenos diseños aunque idénticos, pero las IA más avanzadas del catálogo (y salvo Unreal en PC diría de la generación), etc y creo el máximo de enemigos que pone al mismo tiempo en pantalla son 3 (cuatro en la emboscada del elevador, pero son invisibles y el escenario se limita a un cuadrilatero pequeño).

Otra cosa es que con por ejemplo hordas de 4 enemigos en pantalla se pueda lograr generar sensación de más cantidad, en esencia esto ya lo hace RE4 y RE5, te da la sensación de que las hordas son enormes porque aparecen continuamente por mucho que mates, pero el juego al final está poniendo más enemigos a según tu avances o mates. En PSX se podría hacer esto ya que los entornos son cerrados y estrechos así que puedes poner cuatro zombis y cuando el jugador mate alguno que la consola decida generar otro a través de una ventana o en el siguiente cambio de cámara fija, etc (esto probablemente sea lo que hace el RE Outbreak).

En los Duke Nukem de esta gen las "hordas" alien están scripteadas, pero al final en pantalla aparecen enemigos repentinamente según avances o mates, los momentos de acción de matar a decenas de enemigos funcionan en base a aparecer en grupos pequeños, pero continuamente a medida que matas. Claro que en DN encaja con el lore de que los aliens pueden hacer teleports repentinos, en RE hay que usar el escenario para camuflar esto [+risas]

Menudo tocho sorry [tomaaa]
Yo creo que el techo grafico lo tiene Final Fantasy 9, escenarios detallados con incluso animaciones tipo "gif" para el agua y objetos que se mueven, ademas se ven muchos npc moviéndose por las ciudades y todos con una carga poligonal impresionante para la época, y en las batallas lo mismo, ademas de efectos de partículas y distorsiones.

Creo que a FF le pesaría aun mas que RE si hubiesen sido totalmente 3D.
Los prerenderizados y también los escenarios dibujados como los de legend of mana y otros tantos, como Rhapsody, fueron una forma de arte que podía dejar un buen nivel gráfico y centrar el 3D en los personajes y objetos.
Yo lo comparo a las limitaciones de consolas anteriores que hacían que hiciesen los juegos con sistemas
de tiles y no tenían que guardar el mapa entero.
En psx considero de lo mejor Chrono cross en prerenderizados, en parte por la elección de como
son los escenarios y lo detallados que estaban, en PS2 hubo juegos como Onimusha que lo usaban
y Onimusha 2 hasta experimentó metiendo una playa que era directamente una grabación real del oleaje.
Shadow hearts 1 se ve bastante bien también siendo de los primeros de ps2, en GC Resident evil Remake era y sigue siendo brutal, más del estilo clásico como psx en rpgs lo de Baten Kaitos.
Llegó un momento que pasaron de hacerlos así a todo 3D. Tal vez vuelvan en juegos indie por nostalgia como pasa con los juegos que usan tiles, es ya un estilo de diseño.
Los mejores fondos animados del catálogo son los de Fear Effect, el juego usa cuatro CD para una aventura de 5h tipo Resident Evil con puzzles más complejos, evidentemente no era capricho el usar 4 discos para un juego tan corto. Usaron el espacio de datos para que cada fondo fuera un vídeo, son juegos cuyos escenarios lucen espectaculares en un CRT y en un emulador en pantalla LCD parece una mierda.

No hay muchos gifs para demostrarlo tampoco, pero aquí uno:
Imagen

Fijaros en la iluminación que oscila y en las ondas del agua.

Imagen

Aquí se consigue unas columnas de vapor o humo que ni la niebla del Silent Hill 2 y por supuesto hay animaciones.

Imagen

Esta es sencillamente espectacular al tener movimiento. Algo que también hace Parasite Eve 2 en su comienzo con la misma técnica, pero va más a trompicones y el escenario es menos detallado.

No hubo mejores gráficos en esta generación e incluso en la sexta gen hubo juegos que usaron fondos pre-render o entornos poligonales 3D con peor acabado visual. Ahora bien esta técnica condiciona mucho la jugabilidad y mecáncias, no puedes tener un Tomb Raider, Silent Hill, Syphon Filter, MGS, etc. Usando fondos prefijados por muy chulos que sean.
Con los fondos prerenderizados no puedes fiarte mucho, si hasta pueden meter algo real animado.
Lo que pasa al verlo en lcd es que se juntan
varias cosas que se ven mal.

Por un lado, la resolución en crts de entonces se ve estupenda. A más lo agrandes peor se ve.

El dithering por límite de color, sí, el efecto de tablero de ajedrez que hacen los píxeles.
Se suma en psx eso, y parece general.

Yo lo vi muy muy evidente en Jade Cocoon,
tras ver en pantalla como se veía y como lo dumpeaba el emulador, mismo escenario pero limpio. Quito el dithering del emulador y de golpe ya lo veo igual.
15 respuestas