Como lograr destrucción de entornos en modo libre?

Creo que una de las poquisimas cosas en que todos los gamers estamos deacuerdo, es en que nos gustaria poder interaccionar mas con nuestro entorno, que podamos lanzar un cohete o una bomba, y que destruyamos arboles, paredes, edificios etc, algo como lo visto en Red Faction o Battlefield 3 pero con una matizacion importantisima... EN MODO LIBRE.

No nos basta con cargarnos de forma epica un super rascacielos lanzandole cohetes con un helicoptero, si luego en modo libre, no podemos cargarnos un simple arbol o un tren por mucho que lo intentemos.

Por muy utopico que suene, como manejariamos eso, vale, se consigue que en x juego puedes cargartelo todo... y continua asi, vale, guay... y despues?, seguimos jugando en un paramo tipo Fallout porque nos lo hemos cargado todo? xD.

Como podria implementarse eso y que no afectara a la jugabilidad?, si fuese un elemento concreto como un edificio unico, seria facil, se te podria informar de que tal edificio esta en ruinas, y que puedes repararlo, tipo villa auditore en Assassin's Creed II.

Pero... y si fuesen muchos objetos de un solo elemento, como farolas o arboles, te has cargado 30 farolas de una zona sin edificios y ahora de noche, no se ve nada...
Has destruido un bosque entero con cohetes y ahora parece un paramo...

Aunque esta utopia elevase el realismo a un nivel epico, como se podria afrontar e implementar?, que opinais? .
Creo que Stadia ya mostró una demo de un mundo "libre" con full destrucción (o eso me suena). El problema que el gamer medio considerara una pasada implica que hay que hacer concesiones para conseguirlo. Es decir, si la tecnología y potencia avanza X el juego tendría que verse X-10 para poder llevar a cabo lo que dices. El gamer medio se va a quedar con el video trailer de gameplay de 1 minuto más por como luzca que por las features que tenga.

Supongo que a mayor potencia y cuando la gente se deje de obsesionar con sudor que le cae por la axila al personaje, veremos cosas jugables diferentes.

Porque aun que parezca un chiste. Resistance, MaG y derivados han sido de una generación atrás. Esta generación, o la generación de los PROs ha servido en vez de para introducir nuevos elementos jugables, para que puedas ver lo real que es el entrecejo de tu personaje.

Es más, diría yo que hubo más innovación en los primeros titulos multijugador de PS2, cuando ni dios jugaba online, con salas por paises, etc etc que en la actualidad, cuando todo dios juega online.

Si no se innova una mierda, más que para ponerte unos gráficos de la ostia o meter un multijugador innecesario de relleno (cobrado) en muchos casos, pues es como pedir peras al olmo. Ahora, a día de hoy, si quisieran ya podrían hacer lo que dices por técnicas como Oclussion Culling y mil trucos para que no tirara de GPU (Como desaparecer los escombros más pequeños con el tiempo etc etc...
@ZackHanzo

Algo parecido a lo que comentas de hacer desaparecer los escombros, apareció en The Saboteur, que no solo pasaba lo que dices, sino que se podía configurar la calidad gráfica de esos escombros para que no te relanterizaran el juego, o sea, el juego con detalle de gráficos y texturas en Muy Alto, y la calidad de los escombros en muy bajo, fue algo muy original y nunca lo he vuelto a ver.

Aun así, mi hilo va mas orientado a como gestionar lo que comento, a nivel jugable y de mecánicas, no a nivel de potencia de la tecnología, la GPU etc etc, tira mas por, si me cargo 40 arboles, como hace el juego para restaurarlos?, me pregunta uno por uno?, compro semillas y los planto yo? xD, contrato a varios jardineros tipo Theme Park World y que los planten ellos? [carcajad] .

Es un hilo orientado a mecánicas y jugabilidad, NO A POTENCIA TECNOLOGICA Y/O GRAFICA.
Es dificil imaginarlo. Sobre todo porque nadie se atreve a intentarlo. Si muchos estudios lo hubiesen intentado a lo largo de los años, ya tendríamos muchas ideas y soluciones. Y habríamos visto cual funciona mejor y cual no.

Pero cuesta mucho ver innovación en este mundo.


Algunas soluciones podrían ser que la hierba y los árboles volviesen a crecer con el tiempo. Incluso una mecánica jugable podría ser repoblar un bosque y que eso diese beneficios al jugador como madera, resina o un aire más limpio. En cuanto a edificios y construcciones, se podría hacer que los npcs reconstruyeran su propia ciudad lentamente, incluso dandote opciones para ayudarles con dinero o recursos para acelerar el proceso.

Otra cuestión es que si destruyes un lugar la historia del juego se podría quedar coja.
Eso se solucionaría haciendo que la historia esté en los personajes y no en los lugares. Por ejemplo si tenías que hablar con un monje en un monasterio y el monasterio se destruye, podrías encontrar al monje viviendo en una cueva o una cabaña cerca. O si se destruye una tienda, podrías buscar al tendero en otro sitio donde ha montado un tenderete portátil, aunque tendría menos productos a la venta.


Se podrían intentar muchas cosas por ahí. A mi me da pena que desde hace muchos años se están haciendo mundos más bonitos y grandes, pero igual de poco interactivos que hace 2 o 3 generaciones. Por no hablar de los 120 fps y el 8k.
Espero que alguien en la siguiente generación empiece a experimentar por ese camino aunque los gráficos estén al nivel del gta4 o el last of us. No me importa volver atrás en los gráficos a cambio de una revolución en la interacción y la riqueza de los mundos.

Ahora hay mucho procedural, deep learning, inteligencia artificial y cosas chulas que se podrían utilizar para eso.

Pero me temo lo peor. Seguiremos sin poder romper una puertecilla de madera con un bazooka.



edit
@ZackHanzo Tienes razón. Pero luego tenemos megaéxitos como minecraft o fornite que pasan olímpicamente de gráficos punteros y dan la campanada con mécanicas diferentes.
Pero la mayoría de compañías son incapaces de verlo y siguen en sus trece de sudor, pestañas, rayos de luz entre las hojas etc.
A lo que llegan es a sacar una copia cutre de minecraft o una copia de fornite a ver si suena la flauta y se forran. En vez de reflexionar en que se pueden inventar nuevas mecánicas y nuevos mundos.
@sahaquielz

Que puto crack, eso es lo que yo quería...

Leyendo tus ideas, he ido acordandome de algunas mecánicas fascinantes de dos juegos, que hacen exactamente lo que tu dices, en el gta v, cuando llueve, se forman charcos poco a poco, y luego se van evaporando también poco a poco, y si elijes ir afeitado, te va creciendo la barba, son detalles pequeños, pero que si se hubiesen implementado en los bosques, de la manera que dices, hubiese sido brutal.

Ya mucho mas idéntico a tus ideas y a nivel épico, tienes el Assassin's Creed III, donde la organización de la hacienda es una utopía a nivel mecánica de juegos, cada trabajador te ofrece lo que tiene y/o lo que produce, puedes mandar conboys a buscar o mandar mercancías, e incluso puedes crear tus propios elementos y materias primas.

Todo esa potencia de aleatoriedad, crafteo e interrelación entre jugador, npc's y mundo del juego, se podría haber implementado perfectamente en lo que comentas de destruir un bosque y que los ciudadanos lo restauren.

Creo que el punto a tener como referencia para conseguir esta utopía de la que hablamos, es la hacienda de Assassin's Creed III.

En cuanto a que los juegos tienen que innovar mas allá de los gráficos, estoy completamente deacuerdo, yo tampoco quiero 300 fps y 8k, es absurdo, pero la forma que has tenido de decirlo, poniendo a The Last Of Us como "antiguo", me ha matado xD, en ese ejemplo, pon Tomb Raider 1, jodió xD.
Lobeznoviejo1982 escribió:@sahaquielz

Que puto crack, eso es lo que yo quería...

Leyendo tus ideas, he ido acordandome de algunas mecánicas fascinantes de dos juegos, que hacen exactamente lo que tu dices, en el gta v, cuando llueve, se forman charcos poco a poco, y luego se van evaporando también poco a poco, y si elijes ir afeitado, te va creciendo la barba, son detalles pequeños, pero que si se hubiesen implementado en los bosques, de la manera que dices, hubiese sido brutal.

Ya mucho mas idéntico a tus ideas y a nivel épico, tienes el Assassin's Creed III, donde la organización de la hacienda es una utopía a nivel mecánica de juegos, cada trabajador te ofrece lo que tiene y/o lo que produce, puedes mandar conboys a buscar o mandar mercancías, e incluso puedes crear tus propios elementos y materias primas.

Todo esa potencia de aleatoriedad, crafteo e interrelación entre jugador, npc's y mundo del juego, se podría haber implementado perfectamente en lo que comentas de destruir un bosque y que los ciudadanos lo restauren.

Creo que el punto a tener como referencia para conseguir esta utopía de la que hablamos, es la hacienda de Assassin's Creed III.

En cuanto a que los juegos tienen que innovar mas allá de los gráficos, estoy completamente deacuerdo, yo tampoco quiero 300 fps y 8k, es absurdo, pero la forma que has tenido de decirlo, poniendo a The Last Of Us como "antiguo", me ha matado xD, en ese ejemplo, pon Tomb Raider 1, jodió xD.


jeje, bueno he dicho the last of us por decir algo de ps3, pero no me importa. Podría conformarme con los gráficos del san andreas o del tomb raider 1 como dices. Todo depende de lo que nos den a cambio.
Disfruto mucho del minecraft a día de hoy, así que ya ves. Yo lo que quiero son ideas y que se estrujen el cerebro.

No he probado nunca el AC3. Pero me da buena pinta lo que dices. En algunos juegos hay un detallitos de una cosa, en otros otra.. pero ninguno se ha atrevido a ir a lo grande.
@sahaquielz

El problema, como creo que pasa en todos los aspectos de la vida, es que no hay termino medio, para mi humilde opinión, no se que le ven a Minecraft, si, vale, libertad infinita para construir lo que te de la gana, pero...tenia que ser en plan bloques chorras de lego?, no pido Detroit Become Human, pero si Minecraft fuese mínimamente realista aunque fuese como los sims, si le vería el sentido, espero que no te molestes al ser fan de Minecraft, es mi apreciación personal.

No todo tiene que ser retro, indie y Undertale, ni todo tiene que ser AAA ni Detroit Become Human, hay muchos términos medios ;).

Edito: Vamos a dejar de citarnos, haber si el hilo vuelve a ser un hilo y no un chat privado [+risas]
Lobeznoviejo1982 escribió:@sahaquielz

El problema, como creo que pasa en todos los aspectos de la vida, es que no hay termino medio, para mi humilde opinión, no se que le ven a Minecraft, si, vale, libertad infinita para construir lo que te de la gana, pero...tenia que ser en plan bloques chorras de lego?, no pido Detroit Become Human, pero si Minecraft fuese mínimamente realista aunque fuese como los sims, si le vería el sentido, espero que no te molestes al ser fan de Minecraft, es mi apreciación personal.

No todo tiene que ser retro, indie y Undertale, ni todo tiene que ser AAA ni Detroit Become Human, hay muchos términos medios ;).

Edito: Vamos a dejar de citarnos, haber si el hilo vuelve a ser un hilo y no un chat privado [+risas]


Bueno minecraft esta bien como es. Lo malo es que otros juegos no hayan imitado sus mecanicas con otros graficos y otras innovaciones. Solo no mans sky ha cogido el testigo de minecraft con buenos graficos actuales. Aunqe le falta poder destruir el entorno totalmente. Va por el camino de la enormidad y construir cosas. Pero han pasado 10 años entre uno y otro. Anda que no habrian podido todas las compañías hacer experimentos en ese sentido.

Bueno, tengamos fe en la siguiente gen. A ver si salen al menos 2 o 3 juegos con este tipo de ideas.

Yo creo que lo mas importante es que no sea necesario llegar al lugar x para seguir la historia. Si no encontrar al personaje x que puede estar aqui o allá según lo que haya pasado en el mundo. Asi habria libertad para hacee cualquier cosa con el entorno.
sahaquielz escribió:Yo creo que lo mas importante es que no sea necesario llegar al lugar x para seguir la historia. Si no encontrar al personaje x que puede estar aqui o allá según lo que haya pasado en el mundo. Asi habria libertad para hacee cualquier cosa con el entorno.


Básicamente. O planteado de otra manera, limitar la variedad de mecánicas jugables al tener un entorno condicionado por esa situación, no se puede contar con él, hay que crear un juego en donde el entorno pinte poco.

A:"Para escapar tienes que hackear el sistema que mantiene cerradas las compuertas para luego entrar en el laberinto subterráneo que llega a la primera planta y así luego acceder a..."
B:[Bazookazo a la pared] "Ya tengo la salida" [Fin del juego]

Esto se lo planteó Carmack hace mil años, se puso la meta de construir un motor en donde todo fuera destruible hasta que se dio cuenta que a nivel técnico era una flipada pero que a nivel de diseño resultaba bastante absurdo, aunque se permita la destrucción del entorno igualmente hay que poner limites para que no se destruya, no hacerlo supone perder el control del jugador y eso lleva a restringir la experiencia que se le puede ofrecer.
@bas

Es que es eso, si todo es destruible, como entorpece eso el argumento y/o las mecanicas del juego?, e incluso, harían falta esas mecánicas?, un ejemplo chorra, súper batalla contra el boss, no puedo matarlo porque es mas poderoso que yo por x motivo, pero me acuerdo de que tengo dinamita, pues vuelo la pared de al lado y huyo como un cobarde xD.

Parece una estupidez pero creo que se me habrá entendido, hasta que punto un entorno totalmente destruible no seria una lacra para el juego en todos los aspectos independientemente de como se gestione?.

En pequeñas dosis y por buenas razones, creo que debería haber limites en lo que podemos o no podemos destruir o reventaríamos el juego y/o su esencia, Imaginaos juegos muy increíbles por su ambientacion y belleza, tipo Assassin's Creed, si pudiésemos convertirlo en un fallout 3 a base de cohetes y bombas [+risas] ...

Como planteas restaurar todo eso?...
Esto es nuevo, pero el problema es que implementar eso en un juego es difícil más que nada por la coherencia de la trama. Pero en ciertos juegos estilo BF puede molar.

@Lobeznoviejo1982 @bas

Estais dando por supuesto que el juego consiste en llegar al lugar x o salir del lugar x o que el boss va a estar en el lugar x.

La cuestión es cambiar ese concepto. Por ejemplo que el objetivo sea encontrar al personaje x y no sabes donde está exactamente. Si rompes edificios puede pasar que los npc que habia dentro salgan a atacarte en masa y tengas que huir y esconderte. O que si abres un boquete para escapar de un boss, ese boss tambien pase a traves del boquete persiguiendote.
Si le pegas fuego a una ciudad o lanzas una bomba nuclear los npc huyen y tendras que buscar al npc en otro sitio. Seguir su rastro para ver donde ha huido. Etc.

La cosa es que las misiones del juego no sean entrar en una habitacion para conseguir un item. Si no encontrar a un npc que tiene ese item. Y que destruir las cosas no vaya siempre a tu favor. Si no que te puede crear dificultades tambien.

Vamos hay que cambiar el concepto del juego para que esto funcione. No vale para un resident evil en el que hay un zombi en una habitacion esperando a que tu llegues sin moverse. Mas bien serian zombis con libertad de movimiento y que si la lias parda te encuentren mas facilmente. Entonces a veces te convendrá tirar un muro abajo y otras te convendrá mas no tirar el muro, o construir un muro nuevo.


Si hacemos un mundo destruible con la estructura de un juego actual, no va a funcionar. Hay que cambiar ese concepto.


Si alguien quiere que desarrollemos el concepto al 100℅, que nos contrate y nos pague 100000€
@Mj90

Diosss, ojala se pudiese hacer todo eso en cualquier juego, no sera un vídeo porno, pero yo he tenido un orgasmo [+risas]

@sahaquielz

Es muy buena idea y pinta muy bien, el caso es que aunque no exista un juego totalmente así, me suena haber vivido varias veces la situación que comentas de no encontrar a un npc y haberlo descubierto volando una pared, a lo mejor son idas de olla mías, pero tengo un extraño deja vu xD.

A mi se me ha ocurrido otra idea, haber que te parece a ti y a los demas...

En un juego x (suena a chiste xD), puedes recojer y comprar todo tipo de materiales, bien, supongamos que por ejemplo hemos destruido un edificio y llegamos a sus escombros, nos saldria un mensaje diciendonos, destruiste este edificio pero tienes 100 kilos de cemento, deseas restaurar el edificio?, si elejimos si, o bien se crea automaticamente, o bien nos deja hacerlo a nuestro modo tipo fallout 4, pero respetando el tamaño del anterior edificio teniendo solo un determinado espacio para crearlo.

Buff, como me estoy flipando xD, pero estamos dando buenas ideas, como bien has dicho, si gustan, que nos contraten y nos den un buen sueldo xD.
Lobeznoviejo1982 escribió:@Mj90

Diosss, ojala se pudiese hacer todo eso en cualquier juego, no sera un vídeo porno, pero yo he tenido un orgasmo [+risas]

@sahaquielz

Es muy buena idea y pinta muy bien, el caso es que aunque no exista un juego totalmente así, me suena haber vivido varias veces la situación que comentas de no encontrar a un npc y haberlo descubierto volando una pared, a lo mejor son idas de olla mías, pero tengo un extraño deja vu xD.

A mi se me ha ocurrido otra idea, haber que te parece a ti y a los demas...

En un juego x (suena a chiste xD), puedes recojer y comprar todo tipo de materiales, bien, supongamos que por ejemplo hemos destruido un edificio y llegamos a sus escombros, nos saldria un mensaje diciendonos, destruiste este edificio pero tienes 100 kilos de cemento, deseas restaurar el edificio?, si elejimos si, o bien se crea automaticamente, o bien nos deja hacerlo a nuestro modo tipo fallout 4, pero respetando el tamaño del anterior edificio teniendo solo un determinado espacio para crearlo.

Buff, como me estoy flipando xD, pero estamos dando buenas ideas, como bien has dicho, si gustan, que nos contraten y nos den un buen sueldo xD.


Es buena idea. Se puede reconstruir automaticamente o que salgan npcs haciendo como que trabajan y que tarde un tiempo en rehacerse.
Tambien habia pensado que un npc en un dia pueda crear una tienda de campaña, en 5 dias una cabaña, y en 10 dias una casa. Y si dejas pasar mas tiempo se multiplican los npcs y crean un edificio de varios tipos. Asi se irian creando pueblos y ciudades procedurales.
Luego alguen lanza una bomba y destruye todo y se queda hecho un paramo, luego enpiezan a crecer plantas y arboles. Luego llegan npcs y empiezan otra vez a talar árboles y construir casitas.
Asi habria como un ciclo vital de construccion y destruccion.
De esa forma se harian automaticamente pueblos ciudades... O imaginate que crece sin límite y se crea un mundo todo ciudad el estilo del planeta ese de star wars. Luego un cataclismo y vuelve la naturaleza.


Eso de un npc perdido por ahi, tambien me suena. Puede ser en oblivion o skirm? Que si hay peleas huyen y ya no están en su sitio? No se. Me suena algo asi.

Vaya idas de olla que estamos teniendo. Pero es que sería alucinante un juego con ese sistema.
Se piensa en juegos de acción pero donde daría el pego sería en estrategia.
Destruir el terreno para que el enemigo no pueda pasar sin dificultades, destruir puentes, quemar recursos al abandonarlos, romper una presa para inundar una zona. No simplemente cargarse tal o cual edificio porque esté scriptado así. Eso sería auténtica táctica con inspiración en el mundo real, lo de ahora es básicamente juegos de tablero con gráficos realistas.
Otra forma de implementar eso que decís (y aunque pueda parecer una pavada) es ser capaz de destruir el entorno mezclado con viajes en el tiempo, es decir que puedas viajar por ahi 5 mins o 2 meses. Lo del viaje del tiempo que no sea libre, osea que si hiciste x mision y viajas antes de hacerla, tenes que hacerla de nuevo, entonces vas a tener que considerar si vale la pena o no volver a tener esa estructura que destruiste.

@Park Chu Young No soy mucho de jugar juegos de estrategia, pero si implementaran eso seguro que empiezo y me vicio XD
@FrankElqs

No comprendo muy bien lo que dices o como lo enfocas [+risas] , me hace recordar un juego muy antiguo, que sino es lo que dices, puede que nos ayude a centrarnos.
Ocurre en el Onimusha 3: Demon Siege (2005), no me acuerdo si era destrucción en si, o era a nivel "puzzle" de mover objetos, pero me acuerdo de que viajabas en el tiempo, y que las mecánicas cambiaban al hacerlo también los escenarios.

O sea que hace 10 años, ahí no había un edificio, o hace 2 meses no estaban ahí esas cajas etc, te las tenias que ingeniar para poder resolver todo eso, era muy curioso e innovador para ser un juego en tercera persona "normal", y no tipo Tomb Raider.
@LobeznoViejo1982 eso tambien XD
Pero yo digo algo como que si destruis un edificio, puedas volver al momento exacto antes de destruirlo, es decir que pasas de no tener el edificio a tenerlo, pero tambien si hiciste una mision que no te cuente (como si viajaras en el tiempo realmente). Propuse ese enredo pq era una forma de "solucionar" el tema de que pasa si destruis algo importante para la trama.
Creo que ni yo me entendi, me la idea es mezclar viaje en el tiempo y destruccion de entornos ;)
@FrankElqs

Ahora si te he entendido, es una idea muy original, paradojas temporales con edificios, destruiste el banco que te dio el préstamo para comprar tu casa y ahora vives debajo de un puente [+risas] .

Por si te interesa, en Red Faction Armageddon puedes destruir cualquier cosa y luego restaurarla por completo en cualquier momento, no es viajar en el tiempo, pero si puedes enmendar meteduras de pata si destruyes algo que no debes.
Mj90 escribió:Esto es nuevo, pero el problema es que implementar eso en un juego es difícil más que nada por la coherencia de la trama. Pero en ciertos juegos estilo BF puede molar.


es brutal

Estas del project borealis del half life también están muy curradas, cuando veo eso pienso en la next gen pero las grandes desarrolladoras no parecen muy interesadas.

@katatsumuri

Cuando creo que los fans cracks ya han echo lo mas increíble, veo cosas así, increíble, nuevo engine, modelos nuevos... lo raro es que Valve no los haya parado, siempre que sale algún dios creando algo en UE4 sobre algo famoso, la empresa no tarda mucho en cortarle las alas.

Para no hacer offtopic, puedes explicarme que relación tienen las físicas del half-life original y las de este proyecto, con la destrucción de entornos?, no me mates, pero no he jugado a half-life.
Ha habido "intentos" como por ejemplo Battlefield 1943, en el que podías destruir gran parte del entorno (más que en los BF posteriores), a coste de tener entornos más "sosos".

Desde un punto de vista jugable tenía sentido: volar un puente para cortar el acceso a los vehículos de tierra, eliminar parapetos y coberturas, neutralizar atalayas o escondites, los socavones de las explosiones dificultaban el avance de los tanques y jeeps, etc. Muy chulo y muy práctico.

Red faction y Black también mostraron cosas interesantes.

El problema es, creo, que un modo de destrucción libre y total obligaría a recortar de otros sitios, léase "gráficos más pochos" y ya sabemos cómo se las gastan las compañías con eso.

A mi me encantaría ver algo así aunque fuera con gráficos de la Xbox 360, sinceramente.
@hardboiled

El problema es que hay muchos juegos que en mayor o menor medida, puedes destruir "lo que quieras", pero esas comillas vienen capadas por el argumento del juego, aun recuerdo un tráiler épico de gta v donde conducías un furgón de basura y destruías por completo una pared, lo vendían como súper destrucción de entorno y era un fake como una casa, luego en modo libre no podías destrozar ninguna pared ni con 100 cohetes ni un tanque.

Aunque fuesen edificios clonicos, a mi me encantaria que hubiesen juegos, que en modo libre, pudieras destruirlos y que vieras el interior, seria increible que tiraras un cohete a una parte del edificio, que solo se destruyera esa parte y que se viera el interior, aunque fuese todo clonico de 10 mesas y 10 archivadores.
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