@SuperPadLand, muchas gracias por ofrecer tu punto de vista,
SuperPadLand escribió:Teniendo en cuenta que todos los juegos que citas hubieran quedado mucho mejor si hubieran salido dos años después, pues sucede lo mismo al contrario. Si salen dos años antes, salen peor o de una forma diferente por no existir la tecnología en la que basan.
Concuerdo por completo contigo
SuperPadLand escribió:En el caso de los cartuchos aparte de mirar si la tecnología y conocimiento lo permitirían, también hay que tener en cuenta los precio/tamaño de las ROM que se usaba en cada momento para los juegos. Muchos grandes juegos son fruto simplemente de más tamaño de ROM para el desarrollo y no tanto porque antes no hubiera capacidad para hacerlo.
Si duda es algo que me habéis enseñado en esta comunidad.
Aunque existen excepciones y casos específicos, como la incapacidad de Neo Geo para almacenar -que no calcular- polígonos al no disponer de un framebuffer, o el límite de sprites por scanline de Super Nintendo, (por ejemplo pondría muy cuesta arriba una conversión de Cadillacs), se está demostrando que bastantes juegos hubieran quedado más cercanos al original de recreativa utilizando cartuchos de mayor capacidad (el excelente Hack de Ghost 'n Ghost pej)
SuperPadLand escribió:Si te metes un poco a hacer homebrew o leer tutoriales de como se hace (aunque no te metas en faena) entonces empiezas a entender como cambios simples ajenos al programador o grafista les permiten crear algo muchísimo mejor con exactamente los mismos conocimientos. Por ejemplo una CPU de 4mhz puede gestionar 4 millones de instrucciones por segundo, si miras que es y como se introduce una instrucción comprenderás cuantas hay que meter para crear un juego simple y cuantas más metas pues más cosas en el juego, pero llegarás a ese tope de 4 millones, entonces aunque tú sepas programar y podrías seguir añadiendo instrucciones que mejorarían el juego pues has topado con un límite que sólo salvarás con un nuevo hardware o un chip de apoyo, etc.
Sí, es necesario 'meterse en harina' para comprender en su justa dimensión el funcionamiento de cada máquina.
En su día programé en DIV 2, un gran programa que fué pionero a mi modo de ver, pero aunque fué una experiencia muy bonita, ví lo difícil que me resultaba dentro de un entorno que daba bastantes cosas ya mascadas, lo que me desanimó sobremanera. Ideas tengo, y quisiera hacer un jueguecillo para Master, sólo que sé lo complicado que resulta y el tiempo que requiere.
El trabajo gráfico tambien es muy importante -y disponer de espacio para explayarlo-, por ejemplo, en Snes podemos enfrentar Home Alone, Terminator 2 o Pitt Fighter con DKC 2 y Street Fighter Alpha 2, o en Neo Geo, Legend of Success Joe con 3 Count Bout y Art of Fighting 3, es cierto que comparo juegos 'top' con otros que son desastrosos en global, pero es para que se me comprenda. Dentro de esto, el 'lucimiento' de una tecnica gráfica como la renderización es tambien clave, donde la consola 'no se entera' de tener que estar gestionando esa mayor calidad por estar los gráficos ya hechos o precalculados desde un sistema más potente.
Gracias y disculpas por un hilo 'denso' y un poco obvio a nivel temático.