¿Cómo pensáis que hubieran quedado juegos punteros habiendo salido dos años antes?

Buenas, aunque puede ser una duda absurda o de poco recorrido, me hice esta pregunta pensando en DKC, Killer Instinct -en especial-, OutRun, Virtua Fighter, o incluso Sunset Riders, que bebe para mí bastante de Express Raider. En una hipótesis de tener que haberse lanzado antes de tiempo (sobre dos años), qué recortes hubieran tenido que hacer los programadores, o si la segura merma gráfica hubiese llegado a afectar a su jugabilidad o ventas, dentro de un cómputo global.

Podríamos pensar en basarnos en las versiones caseras de muchos de estos juegos, pero en DKC no sería aplicable, porque las versiones para Game Boy son de 8 Bits, y en general estas versiones quedaban más recortadas que la hipótesis que plantea el hilo.

En verdad Killer Instinct es uno de los juegos que puede plantear menos dudas, porque de haberse lanzado en 1992 lo primero que parece quedar eliminado son los escenarios basados en video, aunque desconozco si en esas fechas seguia siendo posible a nivel económico/técnico utilizar un disco duro de 90 Mb, junto con las técnicas de codificación empleadas, para reducir todo lo posible el espacio.

El caso de OutRun puede ser más espinoso, o inverso al de K.I, porque interpreto esta obra maestra de Sega se basaba más en la técnica de programación que en la fuerza bruta de la placa, quiero decir, en 1984 la tecnología de su placa ya existiría y para los costes del mundo arcade quizás hubiera sido viable, pero tal vez no así la programación del motor gráfico, no con ese detalle al menos.

Otro caso que recordé es Reikai Doushi, un juego de lucha Vs basado -creo- en stop motion empleando muñecos, sería el padre/abuelo de Clay Fighters, y aunque un tanto denostado, pienso que para ser de 1988 tiene un aspecto gráfico muy notable (no así su jugabilidad).

Googleando ví algunas páginas interesantes, si bien mi falta de base limita muchísimo la comprensión.


http://www.extentofthejam.com/pseudo/
https://www.allegro.cc/forums/thread/534327
https://www.gamedeveloper.com/design/as ... -the-trade

Agradezco cuaquier opinión, global o sobre un título en concreto, (por ejemplo Street Fighter 2, o Rifge Racer)

Gracias por leer el tocho.
Teniendo en cuenta que todos los juegos que citas hubieran quedado mucho mejor si hubieran salido dos años después, pues sucede lo mismo al contrario. Si salen dos años antes, salen peor o de una forma diferente por no existir la tecnología en la que basan.

En el caso de los cartuchos aparte de mirar si la tecnología y conocimiento lo permitirían, también hay que tener en cuenta los precio/tamaño de las ROM que se usaba en cada momento para los juegos. Muchos grandes juegos son fruto simplemente de más tamaño de ROM para el desarrollo y no tanto porque antes no hubiera capacidad para hacerlo.

Si te metes un poco a hacer homebrew o leer tutoriales de como se hace (aunque no te metas en faena) entonces empiezas a entender como cambios simples ajenos al programador o grafista les permiten crear algo muchísimo mejor con exactamente los mismos conocimientos. Por ejemplo una CPU de 4mhz puede gestionar 4 millones de instrucciones por segundo, si miras que es y como se introduce una instrucción comprenderás cuantas hay que meter para crear un juego simple y cuantas más metas pues más cosas en el juego, pero llegarás a ese tope de 4 millones, entonces aunque tú sepas programar y podrías seguir añadiendo instrucciones que mejorarían el juego pues has topado con un límite que sólo salvarás con un nuevo hardware o un chip de apoyo, etc.
@SuperPadLand, muchas gracias por ofrecer tu punto de vista,


SuperPadLand escribió:Teniendo en cuenta que todos los juegos que citas hubieran quedado mucho mejor si hubieran salido dos años después, pues sucede lo mismo al contrario. Si salen dos años antes, salen peor o de una forma diferente por no existir la tecnología en la que basan.


Concuerdo por completo contigo :)

SuperPadLand escribió:En el caso de los cartuchos aparte de mirar si la tecnología y conocimiento lo permitirían, también hay que tener en cuenta los precio/tamaño de las ROM que se usaba en cada momento para los juegos. Muchos grandes juegos son fruto simplemente de más tamaño de ROM para el desarrollo y no tanto porque antes no hubiera capacidad para hacerlo.



Si duda es algo que me habéis enseñado en esta comunidad.
Aunque existen excepciones y casos específicos, como la incapacidad de Neo Geo para almacenar -que no calcular- polígonos al no disponer de un framebuffer, o el límite de sprites por scanline de Super Nintendo, (por ejemplo pondría muy cuesta arriba una conversión de Cadillacs), se está demostrando que bastantes juegos hubieran quedado más cercanos al original de recreativa utilizando cartuchos de mayor capacidad (el excelente Hack de Ghost 'n Ghost pej)

SuperPadLand escribió:Si te metes un poco a hacer homebrew o leer tutoriales de como se hace (aunque no te metas en faena) entonces empiezas a entender como cambios simples ajenos al programador o grafista les permiten crear algo muchísimo mejor con exactamente los mismos conocimientos. Por ejemplo una CPU de 4mhz puede gestionar 4 millones de instrucciones por segundo, si miras que es y como se introduce una instrucción comprenderás cuantas hay que meter para crear un juego simple y cuantas más metas pues más cosas en el juego, pero llegarás a ese tope de 4 millones, entonces aunque tú sepas programar y podrías seguir añadiendo instrucciones que mejorarían el juego pues has topado con un límite que sólo salvarás con un nuevo hardware o un chip de apoyo, etc.



Sí, es necesario 'meterse en harina' para comprender en su justa dimensión el funcionamiento de cada máquina.

En su día programé en DIV 2, un gran programa que fué pionero a mi modo de ver, pero aunque fué una experiencia muy bonita, ví lo difícil que me resultaba dentro de un entorno que daba bastantes cosas ya mascadas, lo que me desanimó sobremanera. Ideas tengo, y quisiera hacer un jueguecillo para Master, sólo que sé lo complicado que resulta y el tiempo que requiere.

El trabajo gráfico tambien es muy importante -y disponer de espacio para explayarlo-, por ejemplo, en Snes podemos enfrentar Home Alone, Terminator 2 o Pitt Fighter con DKC 2 y Street Fighter Alpha 2, o en Neo Geo, Legend of Success Joe con 3 Count Bout y Art of Fighting 3, es cierto que comparo juegos 'top' con otros que son desastrosos en global, pero es para que se me comprenda. Dentro de esto, el 'lucimiento' de una tecnica gráfica como la renderización es tambien clave, donde la consola 'no se entera' de tener que estar gestionando esa mayor calidad por estar los gráficos ya hechos o precalculados desde un sistema más potente.


Gracias y disculpas por un hilo 'denso' y un poco obvio a nivel temático.
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