¿Cómo podía el probotector de SNES hacer dos rotaciones a la vez?

En las fases aereas (modo dos jugadores) el probotector de SNES podía hacer dos rotaciones
del fondo (el suelo) a la vez. Un jugador puede estar rotando hacia la izquierda y el otro hacia la derecha.

Se supone que el modo7 de snes sólo podía hacer una rotación de un plano a la vez y juegos
como el Mario Kart necesitaban un chip dsp para hacer rotaciones en el modo de dos jugadores.

¿O simplemente se trata de un truco rápido en el que sólo se tiene un plano y ese mismo se mueve arriba y abajo
, se rota y se recortar para cada una de las "split screen"?
Hombre yo no sé mucho de "tecnicas" de la consola, y aunque se supone que el modo 7 estaba limitado a algunas cosas lo mas seguro es que las compañias terminaran sabiendo como saltar esas restricciones.

Era la gracia de la epoca, saltarse las limitaciones.

Por otro lado el Street Racer se podia jugar a 4 players, asi que supongo que cuenta como 4 modos 7 no? (no estoy seguro ahora, pk hace años ke no tengo el juego, pero creo que estaba hecho con modo 7 todo).
Yo tampoco sé mucho de técnicas usadas en SNES

Sólo tengo clara una cosa: en la fase 5 (de vista aérea también), ésta en concreto:

http://www.youtube.com/watch?v=EnY5AvwDdlY

Contra este jefe, el suelo giraba...

Si el jugador1 giraba hacia un lado disparando con las dos armas (L+R) subido en la plataforma giratoria y el jugador2 hacía lo mismo pero en sentido contrario, la ralentización del juego era enorme... [jaja]

Algún experto en la materia podría decir las principales técnicas que utilizaban en SNES? (de lo poco que conozco es el modo 7...)
lo mismo es un loop, como el mundo en modo 7 que sale al principio del terranigma
Las técnicas de la SNES son los chips de apoyo,esa maquina utilizaba muchos de esos chips en muchos de sus juegos,por ella sola no podria hacer ciertas cosas,pero ya con NES tambien se estilaba eso mucho.
isopure escribió:Las técnicas de la SNES son los chips de apoyo,esa maquina utilizaba muchos de esos chips en muchos de sus juegos,por ella sola no podria hacer ciertas cosas,pero ya con NES tambien se estilaba eso mucho.


Y demostró ser una opcion muy útil. XD
isopure escribió:Las técnicas de la SNES son los chips de apoyo,esa maquina utilizaba muchos de esos chips en muchos de sus juegos,por ella sola no podria hacer ciertas cosas,pero ya con NES tambien se estilaba eso mucho.



Hombre, eso que dices sería afirmativo si el 100% del catálogo hiciese uso de esos chips, pero nada más lejos de la realidad.

¿Qué porcentaje de juegos hará uso de ellos? ¿El 2%?
zarkon escribió:En las fases aereas (modo dos jugadores) el probotector de SNES podía hacer dos rotaciones
del fondo (el suelo) a la vez. Un jugador puede estar rotando hacia la izquierda y el otro hacia la derecha.

Se supone que el modo7 de snes sólo podía hacer una rotación de un plano a la vez y juegos
como el Mario Kart necesitaban un chip dsp para hacer rotaciones en el modo de dos jugadores.

¿O simplemente se trata de un truco rápido en el que sólo se tiene un plano y ese mismo se mueve arriba y abajo
, se rota y se recortar para cada una de las "split screen"?


Hay un juego de Megadrive que muestra 128 colores al ojo humano con el truco de cambiar los 64 colores cada frame (64x, 64y, 64x, 64y, 64x... asi 30 veces por segundo)
Quizá el ContraIII emplee una técnica similar...
No sé responder la pregunta, pero aqui podeis ver una de las guías más completas sobre el Modo7, lo malo es que resulta muy técnica.

http://www.coranac.com/tonc/text/mode7.htm
http://www.coranac.com/tonc/text/mode7ex.htm

Quizá, como han dicho, se trate de una rutina elaborada por los programadores, Konami fué una de las compañias que más jugo sacó de Snes, aunque pienso que por ejemplo las fases con modo 7 de Castlevania hubieran sido mejorables de haberse programado el juego en 1995 o 1996, en la fase de 'tunel' que rota se producen ralentizaciones y la fase del jefe de piedra en Modo 7 no tiene fondo (sólo una transición suave del negro al rojo si recuerdo bien) en completa ignorancia no encuentro el motivo para no haber utilizado un fondo bitmap, sólo que Konami por su inexperiencia
con SNES en ese momento o por no tener las herramientas adecuadas, quizá no quiso arriesgarse a cargar más a la máquina mientras tenía que gestionar sprite del protagonista, monstruo en modo7+IA, fondo de suelo y marcadores. Creo que el NBA Give 'n Go (como comentó Ralph), lo confirma.

Por otro lado confieso que me hierve la sangre cada vez que se sugiere ya sea de forma velada o directa, que Snes necesitaba constantemente chips de apoyo, que casi todos los alardes tecnicos de la máquina son artificiales, en la Wikipedia se puede ver que no son tantos títulos los que hacen uso de ellos, (64) y menos aún si valoramos todo el catálogo de la consola y que gran parte de estos coprocesadores iban a ir en su circuitería, pero entre otras cosas por temas de coste y de entendimiento con las diferentes compañias no fué posible.

http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Su ... ment_chips

de esos 64 juegos (sin contar proyectos cancelados) un 6% hace uso del chip S-DD1, que tan sólo es un chip de compresión de datos, (por mucho que desde 1996 hasta 2005 se empeñaran en decir que Street Fighter Alpha estaba repleto de procesadores de ayopo :-| )


Es cierto que tambien NES utilizaba chips de apoyo para sonido, colores y, no estoy seguro, planos de scroll, pero de nuevo son muy pocos juegos los que hacen uso de ellos. Reconozco que en la época (y pese a ser ya un fiel defensor de Master System -"la mejor máquina de 8 bits de la historia sin contar Turbo Grafx"-) llegué a tener serios problemas en la escuela por aseverar que el Joe & Mac y Battletoads de NES no llevaba ningún chip, supongo que las multiples collejas que me llevé estaban jutificadas con algún chip que efectuara esos 'escroles' de bella y suave factura... pero sigo queriendo creer, salvo que alguien me saque del error, que son fruto de la pericia de los programadores y de la mágia ochobitera.





Saludos
NES usaba chips en prácticamente la mayoría de los juegos, más que nada porque si no no podía ejecutarlos, por aquello de que la CPU solo podía usar 32k de memoria y, por lo tanto, tenían que existir los mappers para trocear los juegos en fragmentos de 16k. El único juego que me viene a la cabeza que no necesitara un mapper porque cabía en la memoria es Super Mario Bros.

http://www.youtube.com/watch?v=lNDU7avoyDc

Y no se exactamente porqué el modo 7 no podría hacer dos rotaciones a la vez, pero desde luego no es el único juego, la saga Drift King - Shutokou Battle tenía dos pantallas con modo 7 splitscreen, una para la vista normal y otra con un punto de vista cinemático a lo Gran Turismo. Y tampoco me parece tan alucinante, teniendo en cuenta que SNES podía hacer 4 efectos raster a la vez en splitscreen sin despeinarse, en Top Gear 3000 concretamente (aunque probablemente el bitmap de la carretera fuera el mismo para las cuatro carreteras).
¿Como podia?, pues por que:
Nintendo does what Segadon't
isopure escribió:Las técnicas de la SNES son los chips de apoyo,esa maquina utilizaba muchos de esos chips en muchos de sus juegos,por ella sola no podria hacer ciertas cosas,pero ya con NES tambien se estilaba eso mucho.

en ese caso MD tampoco podia por ella sola mover el virtua racing.
jordigahan escribió:
isopure escribió:Las técnicas de la SNES son los chips de apoyo,esa maquina utilizaba muchos de esos chips en muchos de sus juegos,por ella sola no podria hacer ciertas cosas,pero ya con NES tambien se estilaba eso mucho.

en ese caso MD tampoco podia por ella sola mover el virtua racing.

hombre,eso ya son palabras mayores,Virtua Racing
Talvez sea porque eso no es modo 7, SNES solo puede trabajar en modo 7 sobre 1 plano a la vez, es una limitación del hardware y no hay forma de saltárselo, a menos que, como ya dijeron use algun chip especial.
En las consolas clasicas, el pintado de pantalla se hacia de arriba a abajo, hay muchos trucos que se hacian aprovechando esto.
Lo mas probable es que en la parte del medio de la pantalla, donde esta la puntuacion y demas, se "reconfigure" el modo 7 para que a partir de entonces muestre otra cosa diferente.
wave escribió:En las consolas clasicas, el pintado de pantalla se hacia de arriba a abajo, hay muchos trucos que se hacian aprovechando esto.
Lo mas probable es que en la parte del medio de la pantalla, donde esta la puntuacion y demas, se "reconfigure" el modo 7 para que a partir de entonces muestre otra cosa diferente.


Exacto. Están aprovechando el período de Hblank para dibujar la pantalla con otra "configuración".
isopure escribió:Las técnicas de la SNES son los chips de apoyo,esa maquina utilizaba muchos de esos chips en muchos de sus juegos,por ella sola no podria hacer ciertas cosas,pero ya con NES tambien se estilaba eso mucho.


Buena teoria... solo que en este juego va a ser que no. De un catálogo de cerca de 1000 juegos (o más) solo 70 usaban chips especiales.
jordigahan escribió:
isopure escribió:Las técnicas de la SNES son los chips de apoyo,esa maquina utilizaba muchos de esos chips en muchos de sus juegos,por ella sola no podria hacer ciertas cosas,pero ya con NES tambien se estilaba eso mucho.

en ese caso MD tampoco podia por ella sola mover el virtua racing.



es que el virtua racing no podia moverlo super ni con el super fx
creo que mas de uno mitifica el virta racing, y recuerda la version de recreativa. has probado a jugar ultimamente? no hay mucha diferencia con el stun race FX
jordigahan escribió:creo que mas de uno mitifica el virta racing, y recuerda la version de recreativa. has probado a jugar ultimamente? no hay mucha diferencia con el stun race FX

Ni punto de comparación:

http://www.youtube.com/watch?v=jfGQT_pzfs0

http://www.youtube.com/watch?v=AXfmR0Ij8vA

El SVP era una maravilla, como siempre, SEGA no reparó en gastos (para luego usarlo sólo en un juego...), en Nintendo tiraron por algo más comedido y le sacaron mucha más rentabilidad.
ya sin fijarme en los graficos el virtua va fluido, el otro va a tirones

porcierto bonita musica la del stun race, es lo unico que se salva
auque esta claro que VR es superior, hay que tener en cuenta que estamos comparando 2 juegos diferentes. creo que si Snes tuviera que hacer un VR, no tendria problemas para hacerlo.
jordigahan escribió:auque esta claro que VR es superior, hay que tener en cuenta que estamos comparando 2 juegos diferentes. creo que si Snes tuviera que hacer un VR, no tendria problemas para hacerlo.

Con el SFX no, con un chip más cercano al SVP sin duda, la SNES era superior a la MD.
Baek escribió:
jordigahan escribió:auque esta claro que VR es superior, hay que tener en cuenta que estamos comparando 2 juegos diferentes. creo que si Snes tuviera que hacer un VR, no tendria problemas para hacerlo.

Con el SFX no, con un chip más cercano al SVP sin duda, la SNES era superior a la MD.


Superior en el sentido de estar mejor preparada para aprovechar mejor los chips especiales? ....si es eso pues no, en ese sentido hasta el MD es mejor, pero la consola que tenia los mejores buses para trabajar con chips adicionales era PC-Engine, por lejos, ya que es la unica consola de las 16bits diseñada desde el inicio para ser ampliada mas facilmente y de las mas diversas formas, solo hay que ver lo que PCE logro con el CDrom, hay juegos que incluso hacen uso del cache del CDrom unit como si fuera RAM de sistema, el 3x3 eyes lo hace.
chinitosoccer escribió:
Baek escribió:
jordigahan escribió:auque esta claro que VR es superior, hay que tener en cuenta que estamos comparando 2 juegos diferentes. creo que si Snes tuviera que hacer un VR, no tendria problemas para hacerlo.

Con el SFX no, con un chip más cercano al SVP sin duda, la SNES era superior a la MD.


Superior en el sentido de estar mejor preparada para aprovechar mejor los chips especiales? ....si es eso pues no, en ese sentido hasta el MD es mejor, pero la consola que tenia los mejores buses para trabajar con chips adicionales era PC-Engine, por lejos, ya que es la unica consola de las 16bits diseñada desde el inicio para ser ampliada mas facilmente y de las mas diversas formas, solo hay que ver lo que PCE logro con el CDrom, hay juegos que incluso hacen uso del cache del CDrom unit como si fuera RAM de sistema, el 3x3 eyes lo hace.

Superior a nivel de hardware, no hace falta pegar las specs de cada una por millonésima vez.

La PCE es una 8 bits, y no sé a qué viene en este hilo.
8, 16, 40, 50 bits...da lo mismo, fueron contemporáneas y compitieron entre sí que es lo que importa.

SNES puede trabajar en 12 bits y MD hasta en 32, los bits no interesan.
chachin2007 escribió:¿Como podia?, pues por que:
Nintendo does what Segadon't


No, estás mal: Nintendo is what Genesisn´t [beer]
el virtua racing es muy superior al stunt race fx,en practicamente todo,graficos,framerate,menos en sonido que era inexistente,y no olvidemos que el VR era a pantalla completa,stunt race fx se comia media pantalla....
wave escribió:En las consolas clasicas, el pintado de pantalla se hacia de arriba a abajo, hay muchos trucos que se hacian aprovechando esto.
Lo mas probable es que en la parte del medio de la pantalla, donde esta la puntuacion y demas, se "reconfigure" el modo 7 para que a partir de entonces muestre otra cosa diferente.


De todo lo que he leído hasta ahora, esto lo mas lógico y sencillo de aceptar como tal.
Bien, entonces lo más lógico es que justo en el medio
de la pantalla, aprovechando la interrupción del HBlank
se cambie el contenido de los registros que le dicen al Modo7 cómo
mostrar el bitmap en pantalla.

Al ser simplemente escribir en los registros doy por sentando que es
una operación muy rápida y da tiempo antes de que el monitor pinte
la siguiente línea.

Benditos efectos raster ja ja.
zarkon escribió:Bien, entonces lo más lógico es que justo en el medio
de la pantalla, aprovechando la interrupción del HBlank
se cambie el contenido de los registros que le dicen al Modo7 cómo
mostrar el bitmap en pantalla.

Al ser simplemente escribir en los registros doy por sentando que es
una operación muy rápida y da tiempo antes de que el monitor pinte
la siguiente línea.

Benditos efectos raster ja ja.


¿Entonces en el Street Racer lo hacen 4 veces?

Como ya han citado por ahí no es el único juego que hace uso de varios planos modo 7 a la vez... Por ejemplo el Super Tennis en la intro hace zoom de los dos rótulos a la vez "Super" y "Tennis"...
Suponiendo que el Street Racer use Modo 7 lo hacen cuatro veces con el mismo truco.
Si no siempre pueden tener 4 planos de scroll y aplicarles efectos raster igual que en el suelo
del street fighter 2.

Digo esto porque no he visto el Street Racer en funcionamiento.

Otra cosa hubiera sido que en el modo 4 jugadores en lugar de aparecer uno debajo
del otro fuera como en el Mario Kart de Wii (por poner un ejemplo) donde aparece cada
pantalla en una esquina.

En este caso hubiera sido necesario cambiar los registros de modo siete en mitad del trazado
horizontal de una línea y no hubiera sido posible porque no existe una interrupción de mitad de línea.
Osea que el modo a 4 de Street Race no esta hecho a lo "largo" porque no se les ocurrió hacerlo a cuadros, si no que hacerlo a "lo largo" era menos costoso o directamente no se podia hacer a "cuadros" como el mario kart 64.


http://www.youtube.com/watch?v=j18y3sc3fIQ
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