¿Cómo podían meter un juego como SFII en tan poco espacio?

Desde luego a veces los programadores hacen magia con estas cosas. Hablo del SFII de recreativa con voces, movimientos, fondos, músicas, finales, personajes, etc. Lo que pesa hoy en día una canción en mp3 a una calidad pésima, y esta gente podían meter minutos y minutos de buena música. :O No entiendo mucho de programación, pero sólo ver el juego e imaginarme el trabajo titánico para tal proeza ya se me ponen los pelos como escarpias. He puesto de ejemplo este juego, pero hay miles más.
Creo que una de las mayores limitaciones de aquella época era el espacio, pero aún me cuesta creer que en 1 o 2 mb (lo que pesa hoy en día una foto de un móvil de hace unos años) puedan meter tanto contenido. :O Impresionante.
-Los gráficos ocupan mucho menos por que son , en su mayoría , indexados de 16 colores(4bpp).

-Muchos tiles de los gráficos se reutilizan una y otra vez de una manera mínimamente inteligente así que se ahorra mucho espacio y no se nota tanto.

-La musica es o bien código que indica al sintetizador en que orden generar que sonidos y con que tono , o bien código y unos cuantos samples PCM que ocupan muy poco espacio.
yo me quede sorprendido al ver la rom de zelda ocarina.of time........ 35 megas creoooo. yo aun alucino. Yo creo que es con el que mas me e llevado una sorpresa. y vosotros ?
OsQuiLLa escribió:yo me quede sorprendido al ver la rom de zelda ocarina.of time........ 35 megas creoooo. yo aun alucino. Yo creo que es con el que mas me e llevado una sorpresa. y vosotros ?


Ten en cuenta que en el zelda los tiles( los cuadraditos de 8x8) componen todo el mapeado y que a lo sumo no habrán mas de 100 "cuadraditos" diferentes y cada tile ocupa 32bytes.

@paco_man

Una imagen sin indexar a 1001x748:
Imagen


Ocupa 1.1MB

La misma imagen indexada a 16 colores
Imagen


Solo ocupa 96,3 KiB

Y si reducimos la imagen indexada a la resolución standar de las consolas de 16bits(320x240) :
Imagen


Solo ocupa 13,8KiB y en SNES ocuparía incluso menos porque la resolución es de 256x224

Ademas , los fondos se componían de tiles que se reutilizan varias veces no de imágenes completas que ocupan una o varias pantallas.

El sonido , si utiliza un sintetizador(MD) solo es código ( que ocupa poco) y si utiliza canales PCM (Snes)
es código mas unos instrumentos pregrabados(las grabaciones duran unos pocos segundos) con un muestreo muchas veces menor al de un mp3.

En la época se aprovechaba muchísimo hasta el ultimo bit y se lograba meter una increíble cantidad de información dentro de un cartucho gracias al diseño inteligente de los desarrolladores.
Pero el simple hecho de trabajar con una maquina tan limitada ya hace que tus recursos ocupen muy poquito respecto a los estándares actuales.

P.D:
Busca el hilo de Tiles de TheElf
Había hace años una demo por internet que eran varios minutos de una simulación de movimiento en un mundo 3D con música de fondo y ocupaba 64KB.

Ni todo es lo que parece (hay infinidad de trucos), ni se pueden comparar cosas de épocas diferentes, hace 25 años 4MB era mucho espacio, dentro de 25 años pasará lo mismo, se mirará hacia atrás y se dirá, ¿cómo en el 2013 podían meter juegos en 5-10GB si ahora ninguno baja de los 4TB?, todo va acorde a su tiempo.

PD: El Ikaruga de Dreamcast no llega a ocupar 20MB, y es de los mejores juegos de su generación.
Baek escribió:Había hace años una demo por internet que eran varios minutos de una simulación de movimiento en un mundo 3D con música de fondo y ocupaba 64KB.


Algunas de las modalidades mas populares en los concursos de demos actuales son las Demos que ocupan 64Kb o menos.

http://www.youtube.com/watch?v=V516i18hFEQ
http://www.youtube.com/watch?v=2_9oZhGrli4

Todo eso solo ocupa 64K.
paco_man escribió:Desde luego a veces los programadores hacen magia con estas cosas. Hablo del SFII de recreativa con voces, movimientos, fondos, músicas, finales, personajes, etc. Lo que pesa hoy en día una canción en mp3 a una calidad pésima, y esta gente podían meter minutos y minutos de buena música. :O No entiendo mucho de programación, pero sólo ver el juego e imaginarme el trabajo titánico para tal proeza ya se me ponen los pelos como escarpias. He puesto de ejemplo este juego, pero hay miles más.
Creo que una de las mayores limitaciones de aquella época era el espacio, pero aún me cuesta creer que en 1 o 2 mb (lo que pesa hoy en día una foto de un móvil de hace unos años) puedan meter tanto contenido. :O Impresionante.


El mejor videojuego del mundo, Super Mario Bros. 3, apenas ocupa 380kb
kappa64 escribió:
OsQuiLLa escribió:yo me quede sorprendido al ver la rom de zelda ocarina.of time........ 35 megas creoooo. yo aun alucino. Yo creo que es con el que mas me e llevado una sorpresa. y vosotros ?


Ten en cuenta que en el zelda los tiles( los cuadraditos de 8x8) componen todo el mapeado y que a lo sumo no habrán mas de 100 "cuadraditos" diferentes y cada tile ocupa 32bytes.
Ocarina, 64, tiles no se yo [+risas]

Edit: Y si, hay demos impresionantes en unos cuantos kbs e incluso hay un shooter que no ocupa una meg y que tiene graficos al estilo unreal tournament pero lo que pasa es que se usa una compresion brutal aparte de que luego creo recordar que el motor grafico tira de fractales o similar para la generacion del escenario pero vamos, que de lo que ocupa "el ejecutable" a lo que se descomprime en memoria va un mundo...y tal :p
KFR escribió:
kappa64 escribió:
OsQuiLLa escribió:yo me quede sorprendido al ver la rom de zelda ocarina.of time........ 35 megas creoooo. yo aun alucino. Yo creo que es con el que mas me e llevado una sorpresa. y vosotros ?


Ten en cuenta que en el zelda los tiles( los cuadraditos de 8x8) componen todo el mapeado y que a lo sumo no habrán mas de 100 "cuadraditos" diferentes y cada tile ocupa 32bytes.
Ocarina, 64, tiles no se yo [+risas]


Lol , he leído Zelda y he asumido que se trataba del ATTP XD .

P.D:
Las texturas del OOT bien podrían ser tiles de 16x16 [rtfm]
Diskover escribió:
paco_man escribió:Desde luego a veces los programadores hacen magia con estas cosas. Hablo del SFII de recreativa con voces, movimientos, fondos, músicas, finales, personajes, etc. Lo que pesa hoy en día una canción en mp3 a una calidad pésima, y esta gente podían meter minutos y minutos de buena música. :O No entiendo mucho de programación, pero sólo ver el juego e imaginarme el trabajo titánico para tal proeza ya se me ponen los pelos como escarpias. He puesto de ejemplo este juego, pero hay miles más.
Creo que una de las mayores limitaciones de aquella época era el espacio, pero aún me cuesta creer que en 1 o 2 mb (lo que pesa hoy en día una foto de un móvil de hace unos años) puedan meter tanto contenido. :O Impresionante.


El mejor videojuego del mundo, Super Mario Bros. 3, apenas ocupa 380kb

[flipa] Impresionante.
kappa64 escribió:
Baek escribió:Había hace años una demo por internet que eran varios minutos de una simulación de movimiento en un mundo 3D con música de fondo y ocupaba 64KB.


Algunas de las modalidades mas populares en los concursos de demos actuales son las Demos que ocupan 64Kb o menos.

http://www.youtube.com/watch?v=V516i18hFEQ
http://www.youtube.com/watch?v=2_9oZhGrli4

Todo eso solo ocupa 64K.


Me acabas de dejar flipando con esas demos. Impresionante.
sobrator escribió:
kappa64 escribió:
Baek escribió:Había hace años una demo por internet que eran varios minutos de una simulación de movimiento en un mundo 3D con música de fondo y ocupaba 64KB.


Algunas de las modalidades mas populares en los concursos de demos actuales son las Demos que ocupan 64Kb o menos.

http://www.youtube.com/watch?v=V516i18hFEQ
http://www.youtube.com/watch?v=2_9oZhGrli4

Todo eso solo ocupa 64K.


Me acabas de dejar flipando con esas demos. Impresionante.


Youtube esta plagado de estos demos por si tienes ganas de mas ( hay algunos realmente preciosos).
Solo tienes que buscar demo o demoscene 64k
Bueno, deberiais echar un ojo mas atrás cuando el "limite" de memoria era muuucho menos aún (aparte de otras muchas mas limitaciones), pero recuerdo un videojuego de creo 1986, para ordenadores de 8 bits (spectrum, bbc, cpc...) se llamaba "the Sentinel" y en apenas 48 ks... ni se la de pantallas y pantallas que tiene el juego...
Cual era el juego de PC que era como un DOOM que apenas ocupaba unos Kbs ?
Y más cercano tenéis por ejemplo Driver 2, en PSX, al que sólo quitándole los vídeos se te quedaba en 120 Mb limpios, unos 70 comprimidos. Y venía en dos discos [+risas]
jevilon escribió:pero recuerdo un videojuego de creo 1986, para ordenadores de 8 bits (spectrum, bbc, cpc...) se llamaba "the Sentinel" y en apenas 48 ks... ni se la de pantallas y pantallas que tiene el juego...

10.000 :)
newdump escribió:Cual era el juego de PC que era como un DOOM que apenas ocupaba unos Kbs ?
.kkrieger ?

jnderblue escribió: 10.000


No recordaba el numero... pero sabia que eran una burrada... yo en mi "modesta" contribucion dire que estoy haciendo un juego para esa maquina (spectrum) que tiene 225 pantallas (muuuy por debajo del GRAN sentinel), pero oye, meter tantas pantallas en esa memoria tiene su cosa
largeroliker escribió:Y más cercano tenéis por ejemplo Driver 2, en PSX, al que sólo quitándole los vídeos se te quedaba en 120 Mb limpios, unos 70 comprimidos. Y venía en dos discos [+risas]


Y la enorme cantidad de juegos de PS2/XBOX que no usaban ni una cuarta parte del DVD, vamos que entraban en un disco de Gamecube tal cual (1,5 gigas) y seguro que no lo usaban ni entero.

Aun recuerdo como el Marvel Vs Capcom 2 ocupaba unos 300 megas [carcajad]
Es lo que yo digo,con la tecnología de hoy día podrían ocupar menos los juegos pero como las compañías van a lo cómodo pasa lo que pasa.
capitan_link escribió:Es lo que yo digo,con la tecnología de hoy día podrían ocupar menos los juegos pero como las compañías van a lo cómodo pasa lo que pasa.


Hay que tener en cuenta que estas locuras como el .kkrieger usan métodos procedurales para generar las texturas, y esto hace que las texturas sean bastante más monotonas y repetitivas que los mapas de bits, y con muchos menos detalles.
sobrator escribió:
capitan_link escribió:Es lo que yo digo,con la tecnología de hoy día podrían ocupar menos los juegos pero como las compañías van a lo cómodo pasa lo que pasa.


Hay que tener en cuenta que estas locuras como el .kkrieger usan métodos procedurales para generar las texturas, y esto hace que las texturas sean bastante más monotonas y repetitivas que los mapas de bits, y con muchos menos detalles.

Y que requieran un hardware más potente.
Repito que el Ikaruga de Dreamcast no llega a ocupar 20MB, y sin quitarle nada, el juego tal cual.

Hablamos de ésto:

http://www.youtube.com/watch?v=6KGFQatynjY
Skullomartin escribió:
largeroliker escribió:Y más cercano tenéis por ejemplo Driver 2, en PSX, al que sólo quitándole los vídeos se te quedaba en 120 Mb limpios, unos 70 comprimidos. Y venía en dos discos [+risas]


Y la enorme cantidad de juegos de PS2/XBOX que no usaban ni una cuarta parte del DVD, vamos que entraban en un disco de Gamecube tal cual (1,5 gigas) y seguro que no lo usaban ni entero.

Aun recuerdo como el Marvel Vs Capcom 2 ocupaba unos 300 megas [carcajad]


Hombre, es que MvC era un juego anterior a esas 2 y de recreativa, así que raro fuese que de repente pegase un boom de megas ahí, porque CAPCOM no te iba a rehacer los sprites ni nada, eso está claro como el agua [qmparto]
y estas locuras exprimiendo a tope el commodore amiga.. la hostia que epoca, cuantas mas limitaciones hay mayor es la creatividad


http://www.youtube.com/watch?v=DvqXVAo5WZY
AkrosRockBell escribió:
Skullomartin escribió:
largeroliker escribió:Y más cercano tenéis por ejemplo Driver 2, en PSX, al que sólo quitándole los vídeos se te quedaba en 120 Mb limpios, unos 70 comprimidos. Y venía en dos discos [+risas]


Y la enorme cantidad de juegos de PS2/XBOX que no usaban ni una cuarta parte del DVD, vamos que entraban en un disco de Gamecube tal cual (1,5 gigas) y seguro que no lo usaban ni entero.

Aun recuerdo como el Marvel Vs Capcom 2 ocupaba unos 300 megas [carcajad]


Hombre, es que MvC era un juego anterior a esas 2 y de recreativa, así que raro fuese que de repente pegase un boom de megas ahí, porque CAPCOM no te iba a rehacer los sprites ni nada, eso está claro como el agua [qmparto]


No te creas que el guilty gear x que es posterior y mas "moderno" ocupa mucho mas xD
La pregunta correcta sería... ¿Por qué carajo ocupa tantísimo el SFIV?
weirdzod escribió:La pregunta correcta sería... ¿Por qué carajo ocupa tantísimo el SFIV?

Voces Digitalizadas.
ryo hazuki escribió:
No te creas que el guilty gear x que es posterior y mas "moderno" ocupa mucho mas xD


Hombre, pero ya digo que ArcSystem Works no es Capcom, y bueno, por otro lado el juego sigue entrando en un disco de DC, y en un CD normal xD
AkrosRockBell escribió:
Hombre, es que MvC era un juego anterior a esas 2 y de recreativa, así que raro fuese que de repente pegase un boom de megas ahí, porque CAPCOM no te iba a rehacer los sprites ni nada, eso está claro como el agua [qmparto]


Eso esta claro, pero pensaba que al menos las pantallas 3D y las musicas mierdosas serian calidad yokese y ocuparia mas.

Osea, si el Marvel vs capcom 2 que tiene mil personajes (pegados a lo MUGEN) ocupa eso, ¿cuanto ocupan los Street Fighters Alpha y los X-Men Vs Street Fighter? 80 megas?
Es que un juego de lucha o naves 2D que no suelen tener videos o muchos dialogos es raro que ocupen mucho (como dice Baek, el Ikaruga es el ejemplo perfecto, no llega ni a 20 megas)

Por ejemplo, el kof xii ocupa poco mas de 700 megas xD
NewDump escribió:Cual era el juego de PC que era como un DOOM que apenas ocupaba unos Kbs ?
Si miras justo un par de mensaje encima del tuyo veras que ya postee... http://www.youtube.com/watch?v=2NBG-sKFaB0 ...esto, ocupa menos de KB's pero luego en memoria si que ocupadaba bastante mas aparte de que requiere una maquina bastante alta y como ya han explicado, las texturas y diseños son mas bien monotonos debido a la forma en que se genera todo.
Skullomartin escribió:
AkrosRockBell escribió:
Hombre, es que MvC era un juego anterior a esas 2 y de recreativa, así que raro fuese que de repente pegase un boom de megas ahí, porque CAPCOM no te iba a rehacer los sprites ni nada, eso está claro como el agua [qmparto]


Eso esta claro, pero pensaba que al menos las pantallas 3D y las musicas mierdosas serian calidad yokese y ocuparia mas.

Osea, si el Marvel vs capcom 2 que tiene mil personajes (pegados a lo MUGEN) ocupa eso, ¿cuanto ocupan los Street Fighters Alpha y los X-Men Vs Street Fighter? 80 megas?

Las roms arcade ya te digo yo que menos en zip, ahora las versiones de PSX ni idea.
Que estos tipos de juegos ocupen más o menos es ya cuestión de calidad gráfica y virguerías que quieran hacer, porque un sprite de sol badguy va a variar la hostia en tamaño sea del nuevo o del primer X : P
Era otra época y la forma de hacer los juegos era muy diferente: los gráficos se componían de tiles, la música la tocaba el chip de sonido a partir de una partitura... Súmale que los programadores de videojuegos han tenido siempre un ingenio IM-PRE-SIO-NAN-TE, son verdaderos cerebros con patas.

Es un mundo fascinante el de la programación.
Tronak escribió:y estas locuras exprimiendo a tope el commodore amiga.. la hostia que epoca, cuantas mas limitaciones hay mayor es la creatividad


http://www.youtube.com/watch?v=DvqXVAo5WZY


Y eso era en un amiga, 16 bits, chip de sonido unos cuantos k's y con unos cuantos colores...

Ahi tienes al limitadisimo Spectrum, 8 bits, sin chip de sonido, tan solo un zumbador, 48 k de ram, 16 colores (encima limitados a solo 2 colores por caracter de 8x8 pixels)

http://www.youtube.com/watch?v=ijD1dMK_9yM

Y luego ya con 128 k y con un chip de sonido "standard" de la epoca... se podian hacer maravillas como esta

http://www.youtube.com/watch?v=GTz5CW_0BVA
Eric Chahi metió todo un Anoyher World en menos de 1mega, gracias a la generacion de grafico vectoriales y a 2 años de programacion :O
Y la gente ahora se queja de que la wii se ve pixelada en un LCD y que se van a quedar ciegos... dicen...
Compresión de datos y optimización de código.
icecaap escribió:Compresión de datos y optimización de código.
No es lo mismo optimizar que usar ciertas tecnicas. Tu puedes hacer una funcion que sume dos y dos y despues puedes optimizar dicha funcion para que ademas de sumar dos y dos lo haga lo mas rapido posible. Este video, que para mi es una de las mejores demos que he visto hasta la fecha, usa la tecnica de los fractales...llevada al limite xDDD...e incluso se genera la musica en tiempo real http://www.youtube.com/watch?v=AWcbj7ksqwE
AxelStone escribió:Súmale que los programadores de videojuegos han tenido siempre un ingenio IM-PRE-SIO-NAN-TE, son verdaderos cerebros con patas.

Es un mundo fascinante el de la programación.


Esa es la gracia de los juegos antiguos, como se saltaban las limitaciones iniciales de las maquinas con mil trucos y recursos. Ahora dicen algo asi como "si no puedo usar el motor grafico que ya tengo hecho no te saco el juego" XD
KFR escribió:
icecaap escribió:Compresión de datos y optimización de código.
No es lo mismo optimizar que usar ciertas tecnicas.

Totalmente de acuerdo compi [oki]

Me refería a ambas cosas por separado:

- Gráficos, textos, y demás (datos) deben ir comprimidos.

- El código de ciertas funciones debe estar muy optimizado (si es posible) y a la vez sea eficiente.

Desgraciadamente, hoy en día mucho software comercial hace todo lo contrario, para que ocupe "Gigas" al instalarlo en el Guindos, y así vender más discos duros y tal [carcajad]
Skullomartin escribió:
AxelStone escribió:Súmale que los programadores de videojuegos han tenido siempre un ingenio IM-PRE-SIO-NAN-TE, son verdaderos cerebros con patas.

Es un mundo fascinante el de la programación.


Esa es la gracia de los juegos antiguos, como se saltaban las limitaciones iniciales de las maquinas con mil trucos y recursos. Ahora dicen algo asi como "si no puedo usar el motor grafico que ya tengo hecho no te saco el juego" XD


es lo que se llama volverse unos maricas, y que por otro lado ahora la mayoría de las compañías no se preocupan por la calidad y acabado de sus productos, así luego te encuentras que tienes que instalar X parche en tal juego el día de salida. Antes pasaba claro, pero ni había parches ni a unos niveles tan vergonzosos como los de ahora.
Un jefe mio decia: "para estar de pie, mejor sentao, y para estar sentao, mejor acostao". Y creo que esa es la filosofía actual de muchas empresas.

El convertir las consolas en "PCs" ha sido un duro golpe para el usuario en mas de un asunto, desde luego.
Jdioxjp escribió:
weirdzod escribió:La pregunta correcta sería... ¿Por qué carajo ocupa tantísimo el SFIV?

Voces Digitalizadas.


Claro... entonces el MGS de PSX tendrían que haberlo dividido en 4 blue rays.
43 respuestas