Eskematico escribió:Cierto hermes, el precio a pagar por el multiplataforma es salir arreado o mas bien escaldado, pero yo por ejemplo considero una perdida de tiempo hacerme funciones y aprender el pspsdk, pq si mañana sale otra consola q me interese pasare de la psp y lo aprendido no servira de nada, pq otro consola funcionara de forma diferente.
Vamos q tengo 1 mes para hacer un juego y quiero codear el juego no perder ese tiempo aprendiendo a manejar el sdk correspondiente
Precisamente por eso,porque mañana puede salir otra consola, es por lo que interesa acostumbrarse a absorver informacion exclusiva de la maquina y a trabajar algunas cosas a bajo nivel.
Por ejemplo, SDL dispone de codigo fuente, pero ¿Sabrias tu como reparar el problema y adaptar la libreria para que trabaje de forma optimizada con tu consola?
Cuando te acostumbras a trabajar así, lo que ganas es un mayor conocimiento de la maquina, pero tambien ganas un mejor dominio de la siguiente maquina, pues con saber tres cosas, puedes trabajar con ella.
En mi caso, tengo documentacion 0 de PSP, nada de SDK ni leches, y echando un vistazo rapido a los fuentes de un emulador, aprendí en seguida a configurar la pantalla para dibujar a pelo, no me costó casi nada hacer una funcion que dibujara sprites en pantalla (incluso le inclui la posibilidad de dibujar graficos translucidos), poco me costó aprender como podia utilizar varios canales de audio y añadir una rutina de mi cosecha para generar efectos de sonido y otra para convertir PCM a diferentes frecuencias, etc.
Vamos, que no solo ganas una adaptacion mas rapida al pasar de una maquina a otra, si no que te da mejor base para poder reforzar tus programas y un mejor control sobre los recursos de la consola. y sus limites.
Es verdad que requiere quiza mas trabajo al principio, pero es que luego todo ese trabajo se traduce en codigo que conoces a la perfeccion y que te será muy facil exportar o adaptar a otros usos, pues es creacion tuya.
Ahora mismo, con aprender como configurar la pantalla para manejar graficos 3D, subir una textura a la VRAM y dibujar un par de triangulos, ya tienes un sprite acelerado con posibilidad de rotarlo, escalarlo y aplicarle otra serie de efectos, de forma sencilla e incluso, lo puedes encapsular con codigo propio para que si lo portas a otra consola, solo sea cuestion de adaptar esas funciones
a la nueva maquina.
Yo al menos, prefiero esa filosofia a dedicar tiempo a aprender como se usa una libreria que no conozco que recursos consume, ni su funcionamiento interno y cuando me dé algun problema, no tener la capacidad de poder arreglarlo (porque no estoy acostumbrado a tocar un nivel mas bajo) y a lo mejor, tener que desistir de crear un programa por ello.
En PC, es otra filosofia distinta y lo entiendo, pero en consola...