¿Cómo sería un juego de 8 o 16 bits con un presupuesto de AAA moderno?

Estaba por poner solo 8 bits porque con los 16, ya puedes encontrar los típicos juegos en CD que tenían actores profesionales y un presupuesto más o menos alto, pero bueno.

Dejamos los 16 bits porque dan más juego, y es que muchos juegos de 8 bits los puede programar una sola persona y al final todo el presupuesto solo serviría para convertir a ese tío en Elon Musk.

Ya más en serio, sería interesante un proyecto así. Los de 8 bits tendrían un testeo ultraprofesional, la historia la harían guionistas o escritores famosos (aunque solo cupieran 50 líneas de texto en un juego de 8 bits, y si hace falta la meterían en el manual), el motor gráfico haría parecer el ordenador o consola de la siguiente generación...

Como curiosidad, hace poco Nike sacó un videojuego para Game Boy Advance, pero parece bastante basurilla (típico plataformas mierder). Pero joder, Nike tiene un porrón de dinero y podría haber apuntado algo más alto que usar al estudio indie de dos personas Krool Toys.
En 8 bits con un gran equipo y mucho presupuesto tienes Former Dawn de NES, aún en desarrollo

No sé si jugablemente sería posible un Blasphemus en SNES, videos y cinemáticas está claro que no.
Desjobernao escribió:No sé si jugablemente sería posible un Blasphemus en SNES, videos y cinemáticas está claro que no.

algo se podria hacer ,exactamente igual no lo se

https://www.youtube.com/watch?v=4lkn5rNCMcE
https://www.youtube.com/watch?v=rEPeeb_TEgM
Lo del Former Dawn de NES no sé yo si cuenta como "gran equipo" (por lo menos de tamaño), ¿eh? He mirado y el estudio son básicamente dos personas.

De presupuesto ya no sé.
PABEOL escribió:Lo del Former Dawn de NES no sé yo si cuenta como "gran equipo" (por lo menos de tamaño), ¿eh? He mirado y el estudio son básicamente dos personas.

De presupuesto ya no sé.


Pero si son 9 contando a los fundadores xD
Pues como el último Metroid en 2D, creo yo que sería.
No habría forma de gastar el dinero. En una máquina limitada como las 16bit y no te digo ya las 8bit, no necesitas equipos tan grandes no dan para más.

Realmente siempre han existido AAA en todas las generaciones, pero se han adaptado a las circunstancias.
Vale, 9 tíos empieza a ser grande para 8 bits. Pero tengamos en cuenta que el Spiderman de PS5 tiene 5000 personas en los créditos. [beer]
Diskover escribió:En 8 bits con un gran equipo y mucho presupuesto tienes Former Dawn de NES, aún en desarrollo



Joer, parece mentira que eso sea en una NES.
Triple AAA tienes Demon crest en SNES que se ve de muerte y se oye brutal. Parece más de 32bit que de 16.

Donkey Kong country ya fue una buena bestia gráfica y sonora.

Turrican 2 es bestial,tbn de super.

Rendering Ranger de snes tbn,que es poco conocido.

Eternal champions en megadrive quitando jugabilidad impresionaba gráficamente mucho,sprites enormes y muy colorido.

Contra blastcorps tbn es una buena bestia.

Alien soldier es un delirio técnico.

Y muchos más,que no tengan intros o gráficos hiperrealista no implica que no sea triple a, en su día costaron tiempo y pasta.

Hoy hay muchas herramientas que antes no habían y aparte de mucho material ripeado para editar.
Yo me pregunto, por ejemplo pensando en NES, hasta que punto los límites se verían superados por el uso de chips en cartuchos.
Por ejemplo, el sonido de Castlevania 3 versión japonesa es una locura, pero por el uso de un chip. Al final los límites de la consola son los que son, y con dinero, talento y tiempo se pueden bordear, pero hay un límite.
Y el tema de los chips, ¿donde pones el corte?
Porque por ejemplo hoy podrías poner una N64 en un chip de un cartucho de NES, por poner un ejemplo…

Super Mario Bros 3 lleva un chip, y no por ello es menos título de NES o menos virguería, pero hoy en día a saber que se le podría meter en un chip al cartucho de NES, igual una Wii sin despeinarse demasiado, pero hasta que punto eso seguiría siendo un juego de 8 bits.

Creo que también las cosas tienen sentido en su contexto, y no podrá saberse, porque las posibilidades que hay hoy en día son una locura.

Hoy habrá nuevas herramientas y conocimientos que de haberlos tenido en la época, hubiese ayudado a los desarrolladores a consumar barbaridades, pero usarlas hoy en día al limite actual para mi hace que salga “otra cosa”.

Una reflexión que hago respecto a los videojuegos es que hay muchos que para mi son casi obras de arte, auténticas virguerias, experiencias que son una pasada. Pero miras hacia atrás y muchas veces leyendo el foro, te das cuenta de que las cosas muchas veces se hacían sobre la marcha, y sobretodo muy pillados de tiempo. Me parece una pasada que ir haciendo las cosas de esa manera haya hecho que tengamos según qué productos. A Picasso posiblemente no le estaban achuchando venga venga venga para que pintase sus cuadros, su obra es fruto de un trabajo de otra naturaleza, más pausado, más reflexivo.
Me da la sensación que los desarrolladores muchas veces casi ni sabían lo que iba a salir, o ser conscientes de la trascendencia que va a tener tu trabajo, cuando estás en la vorágine es muy difícil mantener la perspectiva.

En fin, me desvío. Si en la época se hubiese contado con más dinero, tiempo, recursos, se hubiese podido rascar más la máquina, optimizar muchas cosas que se sacaron de manera un poco chapucera, pero tampoco creo que hubiese sido ninguna diferencia muy notoria, ya que en esa época la siguiente generación de consolas daba un salto tan grande que barría todo lo anterior.
Interesante tema ese de los chips en los cartuchos...

¿Cuál es el límite? Es decir, ¿puedes superar el límite de colores o de resolución de la máquina original? ¿Puedes literalmente hacer "stream" de un juego en 3D con texturas que salga por la salida de vídeo de una consola de 8 o 16 bits?
En lo que al homebrew respecta no soy partidario de usar chips en los cartuchos, porque es añadir hardware, y si no vas a trabajar sólo con el hardware que lleva la máquina de serie para eso ponte a desarrollar un indie en PC.

Los juegos comerciales que salieron en su época los hacían para vender, y si veían que podían meter un chip y que el juego sea más atractivo para el comprador pues lo metían.
PABEOL escribió:Interesante tema ese de los chips en los cartuchos...

¿Cuál es el límite? Es decir, ¿puedes superar el límite de colores o de resolución de la máquina original? ¿Puedes literalmente hacer "stream" de un juego en 3D con texturas que salga por la salida de vídeo de una consola de 8 o 16 bits?


Normalmente, con el cartucho no puedes cambiar ni resolución, ni paleta, ni limites de colores.
SweetPotato escribió:
PABEOL escribió:Lo del Former Dawn de NES no sé yo si cuenta como "gran equipo" (por lo menos de tamaño), ¿eh? He mirado y el estudio son básicamente dos personas.

De presupuesto ya no sé.


Pero si son 9 contando a los fundadores xD


Pues ya son entre tres y cuatro veces más que lo habitual en un juego grande de la época 8 bits. Hay que tener en cuenta que aunque Spiderman 2 de PS5 tenga 5000 personas, las tiene porque hay muchísimas cosas que hay que hacer y es necesario ese coste laboral para su desarrollo, pero en un juego 8bits si metes 5000 personas lo que tendrás es la inmensa mayoría ociosa porque no hay tareas suficientes que hacer para todos. Era la teoría de los rendimientos decrecientes o algo así.

Y las herramientas y equipos hoy en día están infra provechados a la hora de usarlos para un juego retro 8bits, alguien con un PC de segunda mano de 100€ puede sacar el 100% aunque el competidor tenga el último Mac de 5000€. El talento humano también está limitado, puede haber alguien capaz de hacer mejores cosas si le das sistemas con más posiblidades, pero en 8bits llegado a un nivel de programación ambos van a sacar las mismas cosas programando, salvo casos excepcionales de pura genialidad, pero en estos casos incluso diría que no es por saber más programando sino por tener mejor creatividad, mucha gente ve que un dev hace algo "nuevo" en Famicom y le preguntan como o simplemente mirándolo saben por donde van los tiros para hacerlo ellos mismos, pero no se les ocurrió antes o no pensaron en aplicarlo al gameplay de la misma forma, etc.

Lo máximo que veo que puede influir tener presupuesto es diseñar mejores chips y mappers que abran nuevan posibilidades como hicieron esos nueve, pero aun así ¿Cuánta gente necesitarías para diseñar esto? Porque al final la Famicom impone sus límites también a esto, no puedes superar el número de colores, sprites, etc.

O sea, no digo que 9 sea lo máximo o mejor posible para Famicom, pero ya es un número bastante elevado para ella.


Edit: Otra cosa sería meter música orquestada, doblajes, etc. Ahí el presupuesto alto podría marcar una diferencia importante, pero la NES impone bastantes límites para sacarle un buen provecho ¿Compensaría gastar en esto?
Claro, es que ha dicho el compañero que "se puede meter una N64 en un cartucho de NES", y...

Ya a bote pronto se me ocurre que todo lo que metas ahí tendrá que usar sí o sí componentes clave de la NES. Por ejemplo, el BUS. Es decir, que si metes una N64, igual la puedes hacer funcionar con la alimentación de la NES e incluso crear una salida de vídeo desde el cartucho, pero dudo que se pueda sacar esa salida por el vídeo normal de una consola de 8 o 16 bits.

Por supuesto, que me corrijan si no estoy en lo cierto. Porque otra posibilidad es que la NES y la SNES (asumo que también la Master System y Mega Drive) se hayan diseñado para poder hacer todo, desde la CPU hasta la RAM, en el propio cartucho ignorando completamente la consola excepto el vídeo. Cosa más que dudosa.
@PABEOL lo que has preguntado antes, lo límites son los de la PPU, pero sí puedes hacer un stream 3D como dices, SNES y MD lo hacen con su SFX y SVP, pero están limitadas máximo 30fps, NES es una rareza y acepta 60fps, pero su PPU impone limitaciones en la calidad de la imagen aquí puedes verlo:



El cartucho está emulando y pasando la imagen. No sé en los otros, pero en Doom usan una rasp para ello. Supongo que será igual para todos.
@SuperPadLand bien grandotes que son los cartuchos siendo la Famicom. XD
coyote-san escribió:@SuperPadLand bien grandotes que son los cartuchos siendo la Famicom. XD


Al final tiene que llevar una rasp y ¿su trafo? dentro. No sé bien como se monta internamente eso, pero sí que es llamativo que la NES pueda mostrar esos juegos vía streaming. En los 90 eso iba a ser posible, pero siempre he pensado que el SFX en NES pudo haber sido un acierto, al menos en los países donde las 8bits se extendieron hasta finales de la década.
SuperPadLand escribió:
SweetPotato escribió:
PABEOL escribió:Lo del Former Dawn de NES no sé yo si cuenta como "gran equipo" (por lo menos de tamaño), ¿eh? He mirado y el estudio son básicamente dos personas.

De presupuesto ya no sé.


Pero si son 9 contando a los fundadores xD


Pues ya son entre tres y cuatro veces más que lo habitual en un juego grande de la época 8 bits. Hay que tener en cuenta que aunque Spiderman 2 de PS5 tenga 5000 personas, las tiene porque hay muchísimas cosas que hay que hacer y es necesario ese coste laboral para su desarrollo, pero en un juego 8bits si metes 5000 personas lo que tendrás es la inmensa mayoría ociosa porque no hay tareas suficientes que hacer para todos. Era la teoría de los rendimientos decrecientes o algo así.

Y las herramientas y equipos hoy en día están infra provechados a la hora de usarlos para un juego retro 8bits, alguien con un PC de segunda mano de 100€ puede sacar el 100% aunque el competidor tenga el último Mac de 5000€. El talento humano también está limitado, puede haber alguien capaz de hacer mejores cosas si le das sistemas con más posiblidades, pero en 8bits llegado a un nivel de programación ambos van a sacar las mismas cosas programando, salvo casos excepcionales de pura genialidad, pero en estos casos incluso diría que no es por saber más programando sino por tener mejor creatividad, mucha gente ve que un dev hace algo "nuevo" en Famicom y le preguntan como o simplemente mirándolo saben por donde van los tiros para hacerlo ellos mismos, pero no se les ocurrió antes o no pensaron en aplicarlo al gameplay de la misma forma, etc.

Lo máximo que veo que puede influir tener presupuesto es diseñar mejores chips y mappers que abran nuevan posibilidades como hicieron esos nueve, pero aun así ¿Cuánta gente necesitarías para diseñar esto? Porque al final la Famicom impone sus límites también a esto, no puedes superar el número de colores, sprites, etc.

O sea, no digo que 9 sea lo máximo o mejor posible para Famicom, pero ya es un número bastante elevado para ella.


Edit: Otra cosa sería meter música orquestada, doblajes, etc. Ahí el presupuesto alto podría marcar una diferencia importante, pero la NES impone bastantes límites para sacarle un buen provecho ¿Compensaría gastar en esto?


Claro, si lo decia por el compañero que ha dicho que eran 2 jajaja.
Qué tremendo lo del streaming de los cartuchos de SNES y Mega Drive, no tenía ni idea. Pero bueno, eso entraría ya dentro del campo de la "emulación" (aunque sea una réplica de los chips). Para el debate de este hilo, vamos a imaginar que esa tecnología no es posible.

Lo del equipo de 9 ya me queda claro. Yo me metí en la web y vi a dos tíos, pero me alegro de que sean más En términos actuales es un equipo pequeño, pero en términos de la época es de los más grandes (aunque por ejemplo, en el FF3 participan 18 personas, 41 contando los "thanks"). En el Saboteur y el Saboteur 2, una misma persona hizo los gráficos, el diseño y la programación con resultados sorprendentes. Eso, sí, una segunda persona hizo la música. Aquí entre los 9, pues ya de entrada van a tener más tranquilidad. Me pregunto cómo se repartirán las tareas. [beer]
Voy a intentar dar una respuesta decente entre tando realismo.
Pues supongo que poniendo mucho dinero en la mesa. Se podría haber hecho un cartucho con una memoria absurdamente alta.

Esa memoria no sería capaz de hacer milagros a nivel gráfico claro está. Pero si que quizás se habría podido realizar un juego de rol con un árbol de decisiones y posibilidades desmesuradamente alto.

Algo así como Dwarf Fortess pero en consola.
Miles y miles líneas de diálogo.

Aquí se habla mucho de lo que sería capaz de "mover" la consola con ese presupuesto. Pero me da la sensación de que en la época se sabía muy bien las limitaciones gráficas y quizás hubieran tomado el camino de añadir contenido.

Además algo que se llevaba en la época en grandes superproducciones era acompañarlo con formatos multimedia, acompañarlo de un comic, películas, series.

Quizás también se podría haber hecho un juego multigenero que fuese tipo RPG, pero otras zonas fuese beatemup, otras de carreras y jugar la baza de que es el juego definitivo con todos los géneros, además de añadirle algún accesorio típico un mando espada, un micrófono o cualquier mierda.
SuperPadLand escribió:@PABEOL lo que has preguntado antes, lo límites son los de la PPU, pero sí puedes hacer un stream 3D como dices, SNES y MD lo hacen con su SFX y SVP, pero están limitadas máximo 30fps, NES es una rareza y acepta 60fps, pero su PPU impone limitaciones en la calidad de la imagen aquí puedes verlo:



El cartucho está emulando y pasando la imagen. No sé en los otros, pero en Doom usan una rasp para ello. Supongo que será igual para todos.


Esos cartuchos los veo tremendamente absurdos, le pones al cartuchito una entrada para mandos y salida de video y audio y sería mucho mejor, además se nota que tarda como media hora entre que le da a los botones y reacciona el juego... Horrible.
El otro día estuve buscando en Mobygames todos los juegos de Tempest Software, los programadores del extraño Excalibur 2055 (1997) de PSX. Tenía ese juego en una de las múltiples demos que me "dejó" (regaló) un colega y después de jugar al Tomb Raider y al Resident Evil, el Excalibur 2055 parecía un mierdolo importante con una música tecno que no pegaba nada con la ambientación medieval (cosas de la scene británica de los 90).

Resulta que los tíos solo hicieron 3 juegos, ese y dos más. El úinico que sacaron después del Excalibur fue un juego aparentemente decente de esos que llevas una especie de vehículo en 3D, como de vehículo lunar de 6 ruedas, y vas avanzando mientras disparas a los enemigos. Nada del otro jueves, lo suficiente para chapar la compañía para siempre por no destacar en ningún sentido. Pero el juego interesante, por lo malo, era el Lone Soldier. La Hobby Consolas tuvo que hacer la típica 13 14 de sacar el preview, pero no el análisis.

Aquí es cuando te das cuenta de que Nintendo podía tener parte de razón con lo de que era mejor calidad que cantidad. Entonces recuerdas el Superman 64 y se te pasa la tontería. Bueno, pues el caso es que el Lone Soldier fue programado por solo 12 personas, 6 menos que las 18 del Final Fantasy III de NES (29 menos si contamos los "thanks" hasta llegar a 41 personas).

Parece increíble que usaran a 7 artistas para esa basura infumable. Esto ya es offtopic, pero digamos que Sony "necesitaba" estos mierdolos porque su relación con Europa, y en concreto con el Reino Unido, fue clave. Por ejemplo, Psygnosis fue clave para el desarrollo de la consola al sugerirles que añadieran, entre otras cosas, un stream decente: describieron el prototipo inicial de Sony como "not fit for purpose".
PABEOL escribió:Estaba por poner solo 8 bits porque con los 16, ya puedes encontrar los típicos juegos en CD que tenían actores profesionales y un presupuesto más o menos alto, pero bueno.

Dejamos los 16 bits porque dan más juego, y es que muchos juegos de 8 bits los puede programar una sola persona y al final todo el presupuesto solo serviría para convertir a ese tío en Elon Musk.

Ya más en serio, sería interesante un proyecto así. Los de 8 bits tendrían un testeo ultraprofesional, la historia la harían guionistas o escritores famosos (aunque solo cupieran 50 líneas de texto en un juego de 8 bits, y si hace falta la meterían en el manual), el motor gráfico haría parecer el ordenador o consola de la siguiente generación...

Como curiosidad, hace poco Nike sacó un videojuego para Game Boy Advance, pero parece bastante basurilla (típico plataformas mierder). Pero joder, Nike tiene un porrón de dinero y podría haber apuntado algo más alto que usar al estudio indie de dos personas Krool Toys.


Pues parecerian juegos modernos sin problema alguno.

Eran mas las limitaciones de presupuesto, que tambien conllevaban limitaciones tecnicas, las que ampliaban la distancia con lo que hay ahora.

Piensa que con un presupuesto bestia, las limitaciones tecnicas las puedes puentear con soluciones ad-hoc como los mapeadores o chips actuales o por fuerza bruta (no puedes hacer 3D? te da igual, haces la animacion frame a frame todo sprites, o pre-renderizas a saco como en donkey-kong country y luego pones a un ejemplo de artistas a editar en pixel art lo obtenido.

Directamente se escucharian todos con una calidad sonora muy similar a la actual, las animaciones serian fluidisimas y con miles de frames (algo que ya pudimos ver en juegos como fatal fury 3 o metal slug en su dia que tenian presupuestos muy generosos) No habia necesidad de reaprovechar assets o de hacer juegos muy cortos y dificiles para que fueran rentables, etc etc.

Un blasphemous saldria con la punta del pijo para una 16 bits, con adaptaciones en paleta de colores y sonido algo mas comprimido, pero muy cercano al real. Solo hay que ver como se la estan sacando con el port del simphony of the night para megadrive y son 2 gatos...
IkerTB escribió:Yo me pregunto, por ejemplo pensando en NES, hasta que punto los límites se verían superados por el uso de chips en cartuchos.
Por ejemplo, el sonido de Castlevania 3 versión japonesa es una locura, pero por el uso de un chip. Al final los límites de la consola son los que son, y con dinero, talento y tiempo se pueden bordear, pero hay un límite.
Y el tema de los chips, ¿donde pones el corte?
Porque por ejemplo hoy podrías poner una N64 en un chip de un cartucho de NES, por poner un ejemplo…

Super Mario Bros 3 lleva un chip, y no por ello es menos título de NES o menos virguería, pero hoy en día a saber que se le podría meter en un chip al cartucho de NES, igual una Wii sin despeinarse demasiado, pero hasta que punto eso seguiría siendo un juego de 8 bits.

Creo que también las cosas tienen sentido en su contexto, y no podrá saberse, porque las posibilidades que hay hoy en día son una locura.

Hoy habrá nuevas herramientas y conocimientos que de haberlos tenido en la época, hubiese ayudado a los desarrolladores a consumar barbaridades, pero usarlas hoy en día al limite actual para mi hace que salga “otra cosa”.

Una reflexión que hago respecto a los videojuegos es que hay muchos que para mi son casi obras de arte, auténticas virguerias, experiencias que son una pasada. Pero miras hacia atrás y muchas veces leyendo el foro, te das cuenta de que las cosas muchas veces se hacían sobre la marcha, y sobretodo muy pillados de tiempo. Me parece una pasada que ir haciendo las cosas de esa manera haya hecho que tengamos según qué productos. A Picasso posiblemente no le estaban achuchando venga venga venga para que pintase sus cuadros, su obra es fruto de un trabajo de otra naturaleza, más pausado, más reflexivo.
Me da la sensación que los desarrolladores muchas veces casi ni sabían lo que iba a salir, o ser conscientes de la trascendencia que va a tener tu trabajo, cuando estás en la vorágine es muy difícil mantener la perspectiva.

En fin, me desvío. Si en la época se hubiese contado con más dinero, tiempo, recursos, se hubiese podido rascar más la máquina, optimizar muchas cosas que se sacaron de manera un poco chapucera, pero tampoco creo que hubiese sido ninguna diferencia muy notoria, ya que en esa época la siguiente generación de consolas daba un salto tan grande que barría todo lo anterior.


Hay una diferencia entre meter raytracing en un cartucho gracias a un procesador de apoyo gigante, y tener la capacidad de actualizar todos los tiles de la pantalla al instante, pero que la consola no los tenga todos registrados y necesite un mapeador para que pueda verlos.

Que una nes pueda hacer esto (colores en pantalla aparte), no es gracias a un mapper, lo que es gracias al mapper es que pueda trabajar con ello (no todas las máquinas pueden, cuidado):

Imagen


Por lo tanto, hay dos vertientes:
-Puedes renderizar un fotograma en el cartucho y transferir el "pantallazo".
-Puedes facilitar que una función explícita de un hardware pueda ser empleada con todo su potencial.


Un ejemplo rápido de un asunto que ha estado últimamente en la palestra por las limitaciones dibujando un gráfico de un juego que ha salido recientemente para muchas consolas, entre ellas las 16 bits.

En snes no han afinado bien, y ese gráfico parpadea cuando no debe, y cuando si lo hace por limitaciones del hardware, en realidad podría evitarse.

La primera opción es un frame buffer del gráfico en cuestión usando el procesador de apoyo, y transferirlo. Pan comido, pero eso no lo podría hacer una snes de stock, aunque para ello haga falta un ancho de banda que si lo permite. No es lo mismo.

La segunda opción es dibujar los fragmentos de ese gráfico en un plano "ocultado", y por medio de una herramienta que si posee esa máquina, dibujar los fragmentos de ese gráfico por si misma permitiendo que el cambio de renglón sea mas rápido (no el dibujado).

La snes tiene la capacidad por si misma de dibujar todo eso sin emplear ancho de banda, y aumentando virtualmente el límite de sprites por línea. Esto no es gracias al procesador, aunque en comparación a la opción del frame buffer un procesador de apoyo sea como matar moscas a cañonazos, pero si es legítimo.


En definitiva, la primera opción es que un chip de apoyo haga el trabajo por la máquina (eso no es un apoyo), y la segunda opción es precisamente hacer el trabajo con su apoyo.
SuperPadLand escribió:@PABEOL lo que has preguntado antes, lo límites son los de la PPU, pero sí puedes hacer un stream 3D como dices, SNES y MD lo hacen con su SFX y SVP, pero están limitadas máximo 30fps, NES es una rareza y acepta 60fps, pero su PPU impone limitaciones en la calidad de la imagen aquí puedes verlo:



El cartucho está emulando y pasando la imagen. No sé en los otros, pero en Doom usan una rasp para ello. Supongo que será igual para todos.

Efectivamente, pero en este caso se pierde la gracia porque la NES no está procesando nada.

Como tu dices, es un streaming que usa a la NES simplemente como medio por donde sacar la imagen
Diskover escribió:
SuperPadLand escribió:@PABEOL lo que has preguntado antes, lo límites son los de la PPU, pero sí puedes hacer un stream 3D como dices, SNES y MD lo hacen con su SFX y SVP, pero están limitadas máximo 30fps, NES es una rareza y acepta 60fps, pero su PPU impone limitaciones en la calidad de la imagen aquí puedes verlo:



El cartucho está emulando y pasando la imagen. No sé en los otros, pero en Doom usan una rasp para ello. Supongo que será igual para todos.

Efectivamente, pero en este caso se pierde la gracia porque la NES no está procesando nada.

Como tu dices, es un streaming que usa a la NES simplemente como medio por donde sacar la imagen

Sí, pero el compañero preguntaba si era posible hacer esto del stream de vídeo procesando en el cartucho el juego o al menos es lo que yo le entendí. Claro que llegados a este punto ya era mejor hacer como el 32X y que tenga una salida de vídeo propia para no comerse el ruido en la imagen. Hablo en los 90 no hoy.
A mí es que lo del cartucho pensante que posee a la SNES me parece un poco como Brainiac poseyendo a Lex Luthor en el famoso cómic de Superman de Alan Moore (1, 2, 3). Es ya como... otro ente toma el control. Parece la SNES, pero ya no es la SNES.
5000 personas para Spiderman de PS5
Se nos ha ido se las manos.

Animal's Well lo ha echo 1 tio,y fue top en steam

Hollow Knight 3 tios
PABEOL escribió:A mí es que lo del cartucho pensante que posee a la SNES me parece un poco como Brainiac poseyendo a Lex Luthor en el famoso cómic de Superman de Alan Moore (1, 2, 3). Es ya como... otro ente toma el control. Parece la SNES, pero ya no es la SNES.


¿Que cartucho?.
Era una forma sci-fi de referirme al cartucho que se introduce en la SNES y básicamente hace stream del Doom de PC y de juegos de Neo Geo con la paleta de la SNES (y con un control muy lento según comentan). Es como meter otro sistema dentro del medio de almacenamiento no escribible estándar del sistema en cuestión.
@PABEOL

Seguro que has visto fugazmente el mando ese de la NES esa, y te has pensao que era la Super. [carcajad]
Podrian haber lanzado toda una saga de multiples entregas lanzadas todas el mismo año y hasta de manera simultanea. Mas jugo no le puedes sacar a la consola, en algun punto llegas a los retornos disminuidos y meter mas dinero o tener mas gente poco ayuda, quizas podrias lanzar el juego sin bugs si ocupas el dinero en pulir, pero vamos, las limitaciones tecnicas son las que son y no hay mas. No vas a poder sacar un juego 3D de una NES por mas billones que le inviertas.
empresas grandes podrían hacer títulos que se pueden disfrutar, pero lo verían como un despropósito hacer esa inversión, y si llegaran a usar hardware para facilitar las cosas como el que se uso en paprium para megadrive perdería valor para mi, no me gusta, es un chip corriendo el juego y la consola solo lo muestra en pantalla sin hacer nada...
en el caso que una empresa grande decida desarrollar un juego para alguna consola de 8-16bits usando el hard original, en un principio no creo que saquen algo mejor de lo que ya hay a nivel técnico, ya que todo lo nuevo no beneficia ni se puede usar en la vieja tecnología.
coyote-san escribió:@SuperPadLand bien grandotes que son los cartuchos siendo la Famicom. XD


Eso se parece mucho a una NES 2 también conocida como Top loader.

Imagen

Edit: Vale. Parece que se trata de una New Famicom que era muy parecida.

Imagen
cristus escribió:no creo que saquen algo mejor de lo que ya hay a nivel técnico


No hay por qué limitarse a mejoras a nivel técnico. Un juego con ese presupuesto podría tener mejor historia, diseño artístico, música y sobre todo, jugabilidad. Además de un montón de detalles tontos en el manual, caja, etc.
@PABEOL hasta ahora no eh visto que alguna empresa tenga intenciones de hacer el tipo de producto que describes, manual e ilustraciones de calidad creo que no se ven desde los 32 bits, pero para los fan del retro si que seria algo interesante.
antes habían limitaciones técnicas, principalmente la memoria, los desarrolladores de video juegos se hicieron bajo esas condiciones, hoy sobran recursos, los hardware son similares entre si, lo que facilita el trabajo y los ports en distintas plataformas, por eso no me imagino a una empresa grande invirtiendo presupuesto y tiempo en un proyecto como este, ya que los desarrolladores deberían ponerse en tema, programar en un limitado hardware, difícil y tal vez desequilibrado.
pero si, como ustedes me gustaría ver un nuevo juego en super nintendo en un cartucho con mas MB, o un juego para pc engine que use el arcade card...
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