Como serian los ports de juegos en otras consolas

Lleva un tiempo rondándome la idea de este hilo y creo que es buen momento de crearlo.
Se trata de hacernos una aproximación a como serian los ports de juegos en otras consolas, en especial aquellas consolas que dentro de la misma generación tenían diferencias notables con respecto a las otras. En especial la quinta generación: Saturn, PlayStation y Nintendo 64, muy diferentes en arquitectura entre si.

No quiero que esto se quede en un simple "se vería mejor o con más framerate", me gustaría que hubiese un acercamiento técnico a ese hipotético port, teniendo en cuenta las ventajas y desventajas de cada arquitectura y algunos factores como el momento del lanzamiento. Así que estaría bien que las contribuciones tuvieran un mínimo de investigación y conocimientos de la consola.

Espero que la idea cale y podamos disfrutar de buenas aproximaciones hipotéticas a ports. [beer]

Sin que se convierta en la típica guerra entre consolas... [+risas]

Qué mejor que empezar con un ejemplo.


Final Fantasy VII en Nintendo 64

Contexto histórico:
Como todos ya sabeis, Square se pasó de Nintendo a Sony por diversos motivos (*ejem*dinero*ejem*) a mitad de pruebas de los desarrolladores en la máquina de los cartuchos, a mediados de 1995. A principios de 1997 se estrenaría el juego en PSX con un éxito sin precedentes para un RPG.
https://www.youtube.com/watch?v=BOUMiEbkZUM

Pero, ¿y si Square se hubiese quedado en Nintendo?

Diferencias técnicas de PSX a N64:
Mientras la de Sony disfruta de una alta capacidad de espacio gracias al CD, la N64 se veía muy limitada por los cartuchos, especialmente los dos primeros años en que la mayor capacidad era de 16MB. A cambio los tiempos de carga eran casi inexistentes y podía descargarse datos pequeños del cartucho durante el juego. La mayoría de juegos hacen eso con la música y así ahorrar memoria.
Esa sería la principal diferencia entre las dos consolas, después tenemos la capacidad de la N64 de usar filtros suavizados sobre texturas y gráficos 3D. Al menos en lo relativo al FFVII.
Por lo que lo primero que se veria sacrificado en este port serían los FMV.

Gráficos de FFVII 64:
Nos encontramos con el escollo principal, la falta de espacio. FF esta plagado de fondos prerenderizados que ocupan su espacio a pesar de estar a una resolución reducida. Partiendo de un cartucho de 16MB habría que olvidarse de tal variedad de escenarios.
Sin embargo no se puede subestimar las capacidades gráficas de los cartuchos por lo que he dicho anteriormente. Tenemos por ejemplo el juego Wonder Project 2, una aventura gráfica para la N64 que ocupa tan solo 8MB:
https://www.youtube.com/watch?v=4tVAOhnIzZc Juego que precisamente desarrolló Enix, futura socia de Square.
Aún así 16MB siguen pintando insuficientes, pero hablamos en este pasado hipotético que Square no tendría el CD en mente para el desarrollo desde el principio, por lo que el diseño de juego tendría en cuenta el límite de espacio y la mecánica se adaptaría a ello. Es decir, en vez de fondos prerenderizados podría continuar con el sistema de tiles del FFVI: https://youtu.be/iGNskqYu2_0?t=25m25s
Aprovechando la mayor profundidad de color de la N64 comparada con la SNES, hasta de 24bits + 8bits de alfa, la solución podría ser mixta a base de usar tiles de gráficos prerenderizados. El juego para PC Entomorph - Plague of the Darfall de 1995 ofrece un resultado bastante bueno con esta combinación, y eso que su paleta es de 256 colores:
Imagen

Pero no tendría sentido usar 24bits de color con una salida de video de 21, por lo que tiles de 16bits es suficiente. Además se puede tintar el color de algunos tiles y reaprovecharlos en otros escenarios. Podría usarse el mismo tile para hierba, hierba seca, tierra, etc, o paredes de distintos colores.
Hay trabajos hechos por fans que pasan FFVII a 2D y recuerda mucho a SNES con mejor paleta: https://www.youtube.com/watch?v=6tczW_qFW8I
Pero creo que con lo que he comentado, buena compresión y tiles optimizados el resultado se acercaría a lo visto en Tzar:
Imagen


Edit: No sé porque me he ido al Tzar de PC, teniendo un buen ejemplo en Starcraft 64:
Imagen

Obviamente sin tanto nivel de detalle ni variedad, pero con un resultado bastante cercano. Pensad que hablamos en todo momento de mecánica de juego al estilo FFVI de SNES, escenarios de tiles.
El juego se movería tranquilamente a 320x240. No parece mucho, pero es un poco mejor que en PSX.
Eso en cuanto a fondos, los personajes podrían ser en 3D como en PSX. Sin embargo si no me equivoco personajes 3D sobre fondos 2D sería inédito en la N64. No me refiero a algo como Resident Evil 2, personajes 3D sobre una foto, sino a personajes 3D sobre un fondo de tiles 2D. En la teoría esto sería posible ya que la consola puede renderizar 3D con croma, que es lo que hace en RE2, por lo que dibujar el fondo de tiles, después los personajes 3D y luego encima una o dos capas de efectos o interfaz no debería ser problema y moverse a 30 o incluso 60fps. Pero sin ejemplos en la consola, esto es sobre el papel.
En cuanto a las batallas, no debería haber ningún problema pues era en lo primero que trabajaba Square antes de salir de Nintendo: https://www.youtube.com/watch?v=TPO7c_XmesU
Ya en el juego de PSX se repiten muchos elementos de la batalla como los fondos, el suelo, y hasta animaciones entre personajes, por lo que su inclusión no supondría muchos inconvenientes. Incluso algunos tiles podrían aprovecharse como texturas.
En cuanto a los FMV podrían reconvertirse a cinemáticas. Hablamos de que en FFVII son bastante sencillas:
Imagen

No son lo mismo, por supuesto, pero no están muy lejos de lo que mostraría Ocarina of Time:
Imagen

Por lo que recrear momentos importantes de los FMV en cinemáticas no sería imposible, sobre todo aprovechando ya buena parte del material que hay en el juego.

Sonido:
Toda la música de FFVII son una colección de MIDIs que caben en 750KB. Quizá por espacio se ratearía un poco más, pero por lo que rellena en el juego y el espacio que ocupa, 500KB darian para todo.
Los efectos deberian comrpimirse y por espacio restarse variedad, pero dado que no hay voces, no sería nada complicado.

Miscelania:
Dejando de lado la ausencia de FMV y fondos prerenderizados, la historia no se vería muy comprometida y podría estar integra. Otra cosa sería la mecánica del juego, que de pasar a fondos prerenderizados a tiles hablariamos de un "retraso" tecnológico, o mejor dicho una ausencia de evolución pues sería una mecánica ya muy trillada en la anterior generación.
¿Afectaría esto a cómo la audiencia recepcionaría el juego? Pues en la era de los "supergráficos" de 3D y fondos prerenderizados, posiblemente, aunque los RPG disfrutaron de buena salud en los 16bits. Una buena mezcla entre gráficos de tiles de buena paleta y batallas en 3D podrian atraer la curiosidad de los jugadores, las críticas de la historia harían el resto. Las ventas serian menores en la N64, pero por una cuestión de consolas vendidas. Aún así sería un título bien vendido.

Cartucho:
En un cartucho de 16MB el espacio se podría distribuir en 7MB para el tema 2D, música y sonido, 8MB para la parte 3D de batallas y cinemáticas y 1MB para el código y elementos de juego. Puede parecer poco, pero por ejemplo en 2D como he comentado antes el Wonder Project cabe en 8MB, y 7MB sería el doble de lo que ocupa el FFVI de SNES, mientras que 8MB son los que ocupan juegos como Mario 64, Turok, Wipeout 64 y otros 80 y pico juegos más, por lo que incluir batallas y cinemáticas sería posible.
Si el juego retrasase su estreno hasta más adelante podría sacar partido de los cartuchos de 32MB, y entonces hablariamos de muchas mejoras en cuanto a contenido, e incluso un buen número de fondos prerenderizados o una aventura al estilo Ocarina of Time, pero habría que retrasar el lanzamiento por dos años y sería poco factible. Si bien los 32MB podrian adoptarse para FFVIII o FFIX.

Conclusión:
¿Seria FFVII 64 lo mismo que la versión de PSX? Por supuesto que no, al igual que no lo serian Mario 64, Ocarina of Time y otros juegos diseaños exclusivamente para la N64 si se hubieran hecho para PSX desde el principio. Enfatizo mucho en esto porque la idea general es que el FFVII de PSX jamás vería la luz en N64 y eso es cierto con matices, porque a excepción de los primeros borradores nunca se partió de la arquitectura de la N64. Por poner un ejemplo, Chrono Trigger no disfruta de las ventajas del CD de 3DO porque se hizo para SNES, y se diseñó para ella, con sus ventajas y defectos.

Espero que os haya gustado este ladrillo y ejercicio hipotético, y que alguien más se anime imaginar ports de algunos juegos en otras consolas.
¿Qué tal un Ocarina of Time en PSX? [sonrisa]
Yo creo que cualquier juego de ps1 podría correr en N64 si le quitamos las cinemáticas y las pistas de audio grabado que prácticamente es lo que mas memoria ocupa de los CDs.

Obviamente algunas cosas tendrían que ajustarse como el uso de polígonos, pues N64 no necesita tantos polígonos como ps1 para crear personajes pero fuera de eso creo que la consola de Nintendo podría perfectamente con cualquier cosa de esta consola.

En RE 2 de N64 se ve todo muy comprimido por culpa de querer incluir las cinemáticas también, de haber prescindido de ellas, se hubiera podido usar esa memoria para otras cosas.
Bueno, la N64 puede mover todo lo de la PSX, pero con matices:
- las texturas deben encajar en los 4kb de caché. PSX tiene 2kb, pero es capaz de usar los 1024kb de la vram como caché a mucha menor velocidad.
-por limitaciones de fillrate y ancho de banda de la memoria unificada su velocidad de framerate es baja cuando sube la carga poligonal, mientras que con la misma carga PSX puede mostrar más framerate.
-el kit de desarrollo oficial esta poco optimizado y hace falta realizar optimizaciones a bajo nivel, lo cual es una tarea muy engorrosa.

Con todo, la N64 realiza una cantidad de procesos extra de filtrado que la PSX no, y eso es una cantidad de cálculo impresionante. Teniendo en cuenta que el GTE de PSX corre a 50MHz y el RCP de N64 a 62 y se encarga de muchas más tareas, el de Nintendo es un procesador mucho más potente que el de PSX.
2 respuestas