Más o menos es esto.
Hoy mismo se dió a conocer que los developer kits de segunda generación para el PS3 no son exactamente iguales a la consola final. Estos devkits tienen una arquitectura diferente, usando un link entre el GPU, la memoria real y el southbridge (diferente al RSX). Además, el GPU tiene una velocidad de 420Mhz y una memoria de 600Mhz, cuando se espera que tenga 550 y 700 respectivamente.
Pero esto no es lo feo.
El RSX solo puede escribir la mitad de datos de Vertices de los que puede crear. Esto tampoco es lo feo. Lo feo está en que el RSX solo puede lograr 275 millones de triangulos por segundo, comparado con los 500 millones del Xbox 360.
¿Se podría poner peor? Si, mucho peor.
De acuerdo a datos de Sony, la arquitectura del Cell parece estar muy mal.
Para la memoria principal, el Cell puede manejar 25 GB/s y el RSX de 15 a 20 GB/s. Eso está muy bien. Luego, para la memoria local, el RSX está en unos sanos 22 GB/s en escritura y lectura. Muy bien. Después está el Cell, que tiene una una velocidad de lectura de 4 GB/s.
Pero aquí está lo peor, el Cell tiene una velocidad de lectura de su memoria local en 16 MB/s...
Si puedes escribir a 250 veces la velocidad de lectura, entonces eso hace que la memoria local sea totalmente inutil. Esto creará problemas con la memoria principal, y hará que sea imposible resolver problemas de desempeño. En las gráficas de Sony no se dice en ningún momento que "esto se resolverá para la salida del sistema" como sucede en la velocidad del GPU, así que esto indica que es un problema incorregible. Esto explica el porque todos los demos en el E3 carecian de variedad de objetos (a excepción de Gran Turismo, que corria en una PC).
http://www.theinquirer.net/?article=32171
PD: Sacado de un post de un forero de revogamers.