Comparativa Quake: Saturn vs N64

Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@wwwendigo llegados a este punto me veo en la necesidad de invocarte desde el Averno [hallow] Verás, a tenor del debate he ido a darme un repaso wikipédico para ver qué ventajas cara al Quake podían aportar las instrucciones MMX moviéndolo con un Pentium:

https://es.wikipedia.org/wiki/MMX

Y todo iba bien tomando té con mi monóculo y sobrero de copa puesto, hasta que me he sobresaltado leyendo esto:

Para simplificar el diseño y evitar modificar el sistema operativo para preservar el estado adicional a través de los interruptores de contexto, MMX reutiliza los ocho registros existentes de la FPU. Por ello es muy difícil trabajar con la FPU y MMX a la vez. Para maximizar el rendimiento, los programadores deben utilizar el procesador exclusivamente en un modo o el otro, retrasando todo lo posible el lento paso de un modo a otro.


¿Quiere esto decir que muchos juegos podían rendir mal en un Pentium MMX si no estaban correctamente optimizados para el micro?. De ser así; ¿QUAKE se vió afectado en ese aspecto?. ¿Podría funcionar mejor en un Pentium "a secas"?. ¿O directamente no afectaba en nada porque no se usaban durante el juego?.

Imagino que tú además también tendrás alguna experiencia que contar de la época.

Como de costumbre, gracias de antemano [oki]

@theelf ¿tú cómo movías el Quake?.
Sexy MotherFucker escribió:@wwwendigo llegados a este punto me veo en la necesidad de invocarte desde el Averno [hallow] Verás, a tenor del debate he ido a darme un repaso wikipédico para ver qué ventajas cara al Quake podían aportar las instrucciones MMX moviéndolo con un Pentium:

https://es.wikipedia.org/wiki/MMX

Y todo iba bien tomando té con mi monóculo y sobrero de copa puesto, hasta que me he sobresaltado leyendo esto:

Para simplificar el diseño y evitar modificar el sistema operativo para preservar el estado adicional a través de los interruptores de contexto, MMX reutiliza los ocho registros existentes de la FPU. Por ello es muy difícil trabajar con la FPU y MMX a la vez. Para maximizar el rendimiento, los programadores deben utilizar el procesador exclusivamente en un modo o el otro, retrasando todo lo posible el lento paso de un modo a otro.


¿Quiere esto decir que muchos juegos podían rendir mal en un Pentium MMX si no estaban correctamente optimizados para el micro?. De ser así; ¿QUAKE se vió afectado en ese aspecto?. ¿Podría funcionar mejor en un Pentium "a secas"?. ¿O directamente no afectaba en nada porque no se usaban durante el juego?.

Imagino que tú además también tendrás alguna experiencia que contar de la época.

Como de costumbre, gracias de antemano [oki]

@theelf ¿tú cómo movías el Quake?.



No no.... eso no va así, Quake iba perfectamente entre otras porque no usaba MMX.

De hecho iba mejor en un Pentium MMX, aunque sólo fuera por la mejora en las cachés L1 del procesador, que los registros de las instrucciones MMX fueran los mismos que usa la cpu para coma flotante no quiere decir que un soft no-mmx vaya a ir peor por culpa de esto, pues si no usas esas extensiones, no existe el conflicto de compartir los registros.

Si programas para MMX y necesitas también la FPU (caso de Quake si fuera compatible con ellas), lo único que tendrías que hacer es algo relativamente lógico, separar las etapas de procesado en el tiempo, la fpu en sí se usa bastante en temas de geometría, las instrucciones MMX en sí sólo parecen útiles en el proceso de rasterizado como mucho (posterior), o sea, pintar los píxeles. Fuera de que puedan usarse también para el subsistema de sonido y etc.

Así que de facto sería natural separar ambas partes de código dado que temporalmente su ejecución no está "unida". Lo raro sería mezclarlas porque básicamente sería escribir mal el código a propósito (sí hay casos donde habría que tener cuidado, pero éste no lo parece).

Un caso lo tienes en el motor de Unreal, el original, donde se sacaba provecho de las MMX e iba sensiblemente más rápido que sin ellas, sin menoscabo alguno (de hecho se supone que gracias a esto se permitía "lujos" como rasterizar a 16 bits en vez de sólo 8 bits de profundidad como Quake, amén de usar un filtrado intermedio entre el de Quake y una especie de bilinear algo cutre), creo que la opción actual de 32 bits por software en la versión gold es una novedad posterior, pero los 16b de color me suenan del lanzamiento mismamente. De todas formas Unreal funcionaba suficientemente bien con sus novedades en un pentium ordinario, sólo que la ayuda de las MMX era muy notable en este caso, en los no MMX convenía recortar alguna opción.
@Sexy MotherFucker

Cuando salio el Quake yo tenia una 486 Dx2 66, ahi es donde juge y machaque el titulo de ID
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@wwwendigo gracias por la rapidez.

¿Tú cómo jugabas en la época (1997)?. Creo recordar que tuviste un Pentium, y un colega tuyo un Pentium M o Pro.

theelf escribió:@Sexy MotherFucker

Cuando salio el Quake yo tenia una 486 Dx2 66, ahi es donde juge y machaque el titulo de ID


¿Y cómo de mal se movía?.
@Sexy MotherFucker

Puea a mi me.parecia perfecto, no se bien, supongo si se hace un timedemo.deveria estar.en 6 o 7fps de media

En real diria 8-15fps, suficiente en la.epoca
Yo lo jugué en un Pentium 2 a 233mhz, año 1998. Después de haberme pasado el Quake 2. Me encantó.

Unos meses después un colega me pasó en un diskette de 3,5" el GLQuake, y por poco me muero del susto. Me lo volví a pasar con la Voodoo2, alucinando con la fluidez, los efectos de luz y la increíble resolución de 800x600
Yo pasé de jugar al tomb raider 2 en un pentium 133 por software a 1 o como mucho 2 fps (cosa que me obligaba a reducir la ventana, bajar resolución, etc), a jugar a sus 60fps al máximo de resolución con todos los detalles gráficos, solo con meterle una 3dfx (la conocida diamond).

P.D: El unreal lo llegué a probar por curiosidad en un portatil con un pentium 166 mmx, por software, y lo mismo, de 1 frame por segundo no pasaba.
Sexy MotherFucker escribió:@wwwendigo gracias por la rapidez.

¿Tú cómo jugabas en la época (1997)?. Creo recordar que tuviste un Pentium, y un colega tuyo un Pentium M o Pro.

theelf escribió:@Sexy MotherFucker

Cuando salio el Quake yo tenia una 486 Dx2 66, ahi es donde juge y machaque el titulo de ID


¿Y cómo de mal se movía?.



No, no había pasta para tanto, el colega tenía un P200 MMX y yo tenía un P150 "no mmx" con OC a 166 MHz.

La verdad es que iba bien, pero solía jugar a 512x384 para mantener una tasa de fps sana (a ojo me suena que andaba sobre 40 fps, 50 fps en las zonas "fáciles" y no menos de 30 fps en las "duras"). También jugaba a 640x350 o 640x400 (pero esta última ya se me hacía demasiado cuesta arriba para mi gusto en fps).

El colega jugaba a 640x400 o 640x480, aunque para asegurar mejores fps podía bajar puntualmente.

Señor Ventura escribió:Yo pasé de jugar al tomb raider 2 en un pentium 133 por software a 1 o como mucho 2 fps (cosa que me obligaba a reducir la ventana, bajar resolución, etc), a jugar a sus 60fps al máximo de resolución con todos los detalles gráficos, solo con meterle una 3dfx (la conocida diamond).

P.D: El unreal lo llegué a probar por curiosidad en un portatil con un pentium 166 mmx, por software, y lo mismo, de 1 frame por segundo no pasaba.


Pues sería con el Tomb Raider 2, porque yo recuerdo que el Tomb Raider por soft iba bastante bien a 640x480 por soft (no pensaba que hubiera tanta diferencia entre el 1 y el 2, la verdad). En un caso muy extremo se podía jugar con gráficos VGA simples y ya, pero no iba ni mal a "SVGA" (por supuesto mejor acelerado con una 3dfx).

Lo de Unreal sí que no lo entiendo, pues es un juego que iba relativamente bien en los MMXs (de hecho yo empecé a jugarlo en mi pentium sin aceleración alguna e iba bien).

¿No tendrías más bien problemas con el "driver" de pantalla? (traducido, la BIOS de la tarjeta gráfica usada y su modo de acceso y funcionamiento para los modos de vídeo VESA, que eran un poema para muchos sistemas y convenía usar el univbe excepto en ALGUNAS S3, que no todas).
@Señor Ventura mira que he jugado cosas con framerates de mierda de esto que pulsabas un botón y podías ir echarte un café. Pero lo tuyo es paciencia condensada 100% líquida porque a un 1fps creo que no he jugado nada en mi vida [qmparto]
wwwendigo escribió:Pues sería con el Tomb Raider 2, porque yo recuerdo que el Tomb Raider por soft iba bastante bien a 640x480 por soft (no pensaba que hubiera tanta diferencia entre el 1 y el 2, la verdad). En un caso muy extremo se podía jugar con gráficos VGA simples y ya, pero no iba ni mal a "SVGA" (por supuesto mejor acelerado con una 3dfx).

Lo de Unreal sí que no lo entiendo, pues es un juego que iba relativamente bien en los MMXs (de hecho yo empecé a jugarlo en mi pentium sin aceleración alguna e iba bien).

¿No tendrías más bien problemas con el "driver" de pantalla? (traducido, la BIOS de la tarjeta gráfica usada y su modo de acceso y funcionamiento para los modos de vídeo VESA, que eran un poema para muchos sistemas y convenía usar el univbe excepto en ALGUNAS S3, que no todas).


Pues no descarto nada, porque por aquel entonces solo me molesté en instalar los vesa para el 11th hour, y es que solo eran una beta que te duraba unas semanas y fuera.

Nunca me preocupé de indagar si por software aquello era algo mas que sota caballo y rey, pero de todas maneras no creo que pudiesen haber grandes cambios, ¿hay alguna manera de saber como funcionaba el tomb raider 2 en ordenadores antiguos por software?.

Calculinho escribió:@Señor Ventura mira que he jugado cosas con framerates de mierda de esto que pulsabas un botón y podías ir echarte un café. Pero lo tuyo es paciencia condensada 100% líquida porque a un 1fps creo que no he jugado nada en mi vida [qmparto]


Si, jugaba a unos frame rate horribles, y aún así no era capaz de jugar al tomb raider 2 a pantalla completa, para que te hagas una idea... es que un pentium 133 a pelo por software es ya demasiado hardcore xD

El doom 2 lo jugaba en mi 386 a 16mhz con la pantalla al mínimo de tamaño y a baja resolución para que tuviese una fluidez... bueno, no le llamemos fluidez xDDD
A pantalla completa perfectamente podía mover 1 frame cada 2 o 3 segundos, ¿suena verídico?, lo recuerdo así, vamos.
@Señor Ventura yo de Doom siempre recordaré el pedazo sonido que se cascaba. Y es un juego que nunca tuve ni jugué demasiado realmente, pero mi madre fue a casa de una amiga tomar un café y el hijo estaba en su PC jugándolo, no me dejó ni probarlo el cabrón sólo pude mirar. Recuerdo que la sensación de 3D me flipó (seguramente fue el primer juego que vi), pero lo que más recuerdo era el sonido que seguramente mi recuerdo pueril edulcoró y no fue para tanto, pero tengo hasta serias dudas de si la tele que tuve en mi casa sería mono y aquel juego fue mi primera experiencia stereo.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
wwwendigo escribió:y yo tenía un P150 "no mmx" con OC a 166 MHz.

La verdad es que iba bien, pero solía jugar a 512x384 para mantener una tasa de fps sana (a ojo me suena que andaba sobre 40 fps, 50 fps en las zonas "fáciles" y no menos de 30 fps en las "duras").


Bueno, pues si la memoria no te falla esto confirmaría lo que leí antes de ayer acerca de que un Pentium 166 Mhz normal puede mover Quake a 320x240 y 8 bits de color a una tasa de 45-50 fps en sus picos más altos según diversos testimonios (sin pruebas actuales es menester añadir).

Me estáis dando unas ganas tremendas de reordenar mis prioridades en cuanto a retro-gaming y montarme un buen par de Pentium's y 486's.

Imagen
@Sexy MotherFucker comprate una PSX y juegame el Alien Resurrection de una puñetera vez. cawento
Sexy MotherFucker escribió:
wwwendigo escribió:y yo tenía un P150 "no mmx" con OC a 166 MHz.

La verdad es que iba bien, pero solía jugar a 512x384 para mantener una tasa de fps sana (a ojo me suena que andaba sobre 40 fps, 50 fps en las zonas "fáciles" y no menos de 30 fps en las "duras").


Bueno, pues si la memoria no te falla esto confirmaría lo que leí antes de ayer acerca de que un Pentium 166 Mhz normal puede mover Quake a 320x240 y 8 bits de color a una tasa de 45-50 fps en sus picos más altos según diversos testimonios (sin pruebas actuales es menester añadir).

Me estáis dando unas ganas tremendas de reordenar mis prioridades en cuanto a retro-gaming y montarme un buen par de Pentium's y 486's.

Imagen



Pues más o menos, recuerdo que usar univbe cambió radicalmente el rendimiento con Quake al usar los modos VESA extendidos por encima de los modos VGA estándar, que hasta ese momento usaba 320x200 o 320x240 a lo sumo, porque el rendimiento era bajísimo en los modos superiores (además de no aparecer muchísimos modos alternativos).

Con Univbe el juego lo jugaba a la resolución dicha, que era de compromiso entre fps y calidad visual, si quería una sensación realmente rápida le tenía que bajar a 320x200, por ejemplo, pero tampoco iba mal a ese modo "SD especial".

@Señor Ventura

Realmente se notaba mucho el uso de univbe, fue un cambio radical en mi sistema, sobre todo para quake. Pero también se notaba mejora en juegos como duke 3D, etc, cualquiera que usara una resolución superior a la VGA lo agradecía, más o menos, pero algo se notaba.

También influía bastante el chipset usado, tipo de memoria, y sobre todo la caché externa L2, que mi sistema inicialmente me lo encasquetaron con una placa 430 FX (ni tan mal, aunque ya habían salido o iban a salir la siguiente generación) sin caché L2 (esto sí que MAL), que tuve que buscar un módulo de L2 además rapidito (ya puestos a gastar unos meses después de comprar el sistema, mejor en algo que me de lo máximo posible) que mejoró el rendimiento bastante.

El uso de EDO, FPM o SDRAM también influía (yo pasé de, creo que fue FPM a memorias EDO al año de comprar el sistema, SDRAM no permitía mi placa, y algo se notó a favor), había bastantes variables entonces, de hecho el fabricante y modelo de placa también tenía un peso, mucho más que ahora, donde sabes cómo rinde al milímetro una placa y cpu conociendo su chipset (y sin conocer, por lo menos en lo cpu-intensivo, pues desde que el controlador de memoria está en cpu y los fabricantes de placas apenas pueden trastear de verdad como antes, el rendimiento se ha vuelto más homogéneo pero también "mejor", con menos problemas).

Sobre el Tomb Raider 2, pues además de instalarlo en un retropc, está usar el modo soft en la distribución de steam (u otras plataformas) que es lo más parecido. O instalar el juego original bajo PCem para ejecutarlo estilo retro pero sin tener una máquina para ello.
Señor Ventura escribió:Yo pasé de jugar al tomb raider 2 en un pentium 133 por software a 1 o como mucho 2 fps (cosa que me obligaba a reducir la ventana, bajar resolución, etc), a jugar a sus 60fps al máximo de resolución con todos los detalles gráficos, solo con meterle una 3dfx (la conocida diamond).

P.D: El unreal lo llegué a probar por curiosidad en un portatil con un pentium 166 mmx, por software, y lo mismo, de 1 frame por segundo no pasaba.


El unreal y el Gold lo jugué hace poco, y me sorprendió lo bien que se podía ver en su día. Un juego muy olvidado, una pena que no veamos Unreal 3.
@KAISER-77 yo también estoy con el Gold y he visto vídeos del original, es una cosa muy bestia ese juego. Eso sí que fue un juego que se adelantó a su tiempo y le daba mil vueltas a todo lo conocido, menuda lucha de titanes debió ser 1998-1999 con Quake II y ese Unreal XD
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Calculinho escribió:@Sexy MotherFucker comprate una PSX y juegame el Alien Resurrection de una puñetera vez.


Tengo poca prisa por retomar el catálogo de PS, antes prefiero seguir tu repaso legendario por si me pierdo algo ;)

Y bueno, que en el 2018 estamos muy sibaritas todos con el frame-rate, pero en la época si había que elegir entre jugar al Quake a 10 fps dentro de un recuadro, y no jugarlo, todo Cristo elegíamos lo primero como es natural xD
@Sexy MotherFucker no sé tío, nunca tuve juegos en PSX que fueran mal de framerate. No porque no existan, sino porque mis elecciones fueron acertadas, creo que lo que peor iba de lo que probé fue Silent Hill que creo que tiene caídas a 10fps, fue mi única experiencia64 en esa generación: jraficazos a cámara lenta.

Eso sí, juegos con malos tiempos de carga creo que me los comí todos. Incluso uno que no recuerdo su nombre, pero era una aventura gráfica en primera persona y de salir de un cuarto a otro te metía tiempos de carga que te darían tiempo a sacarte las 120 estrellas del Mario 64 [+risas]
@Calculinho El Doom y el Final de Doom cuando abres una puerta y tal, pega unas rascadas.... que durante unos segundos parece la Saturn.

Si bien el Quake 4 tiene una de las mejores escenas de la historia, el 2 para mi, es el mejor quake y uno de los mejores fps de la historia. Comparado con el Doom, es como comparar el Super Mario Bros 1 y el 3.
Pues a mi el quake 2 nunca me dijo nada, pero nada de nada.

Se alejó mucho de lo que me encantaba del 1, y además el doom 2 siempre estará por encima.

Luego está el unreal, que es el number one si hacemos borrón y cuenta nueva, pero si no, se podría decir que son un triangulo que no tiene rival... hasta el unreal tournament 99, que como está centrado en el multiplayer se le puede poner como una cosa aparte, pero cuando jugué a la demo de este para mi marcó de nuevo un antes y un después.

Luego el far cry 1 me pareció imposible cuando lo vi, pero ahí estaba... y desde entonces no recuerdo que un fps marcase tanto la industria como los mencionados.

Vamos, veo ahora la fiebre que ha causado el fortnite, Y ES QUE ME PARTO LA CAJA [sonrisa]
@KAISER-77 juegos que rascan seguro que hay montones, pero que yo recuerde nada de lo que tuve yo iba mal. Aunque hace muchos años e igual no van a 25fps que marcaba el territorio PAL: Resident 1 y 2, Final Fantasys, Wild Arms, Quake II, ISS, Fifa 99, Civ 2, Constructor, Crash 1, la demo de Medievil [sonrisa] y ahora mismo no recuerdo más, alquilaba bastantes y es posible que los que eran una mierda no los recuerde precisamente por no haber sido buenas satisfacciones.

En concreto el Silent Hill recuerdo que a veces se ralentizaba, creo que cuando había enemigos; pero explorando en zonas cerradas sin bichería me suena que iba fluido aunque dudo mucho que llegase a 25fps

Es gracioso lo mucho envidiamos los 30fps NTSC frente a los 25 PAL en generaciones anteriores, pero que en esta gen mucha gente se haya tragado juegos cuyo máximo eran 20fps o menos.
@Señor Ventura Yo al fortnite tampoco le veo la gracia pero es la moda y es la moda. A mi el dos me pareció una fusión del Doom y del Quake, ¿por qué? Ni idea pero lo veo así xD. La metralleta, los enemigos que se agachaban o atacaban al morir, lo veo un juego redondo a la altura del Doom 2. Después vino el 3 y se jodio el negocio, y con el 4... se salvaron los muebles, de hecho cuando lo probé me gusto más que el doom 3. Ya no, como dije ayer a uno del Telegram: "pero fue darle una oportunidad... y decir: como he osado dudar de carmark con esto?"

@Calculinho Yo cuando rejuego a consolas antiguas ahora me doy cuenta que daban rascadas todas, en algunas de forma exagerada aunque supongo que será porque tenemos el morro muy fino y mucho que jugar. También quiero pensar que es tema de usar emulador en vez de sistema original y siempre hay cosas que cambian, porque yo quitando emuladores poco le doy a sistemas originales.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
¿Pero y qué es lo que hace que el primer Quake sea «guay» y el segundo no?¿La ambientación?
Sexy MotherFucker escribió:¿Pero y qué es lo que hace que el primer Quake sea «guay» y el segundo no?¿La ambientación?



Curiosamente, en mi entorno, a la gente no le gustó el Quake I (eramos de Duke Nukem), y a todos nos encantó el Quake 2.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@kusfo79 pero mecánicamente es igual, ¿no?. Encerrarse en fortalezas tridimensionales e ir reventando todo brincando a través de un contro ágil, y pensar un poco, pero sólo un poco, de vez en cuando.

Desde el total desconocimiento a mí me da la sensación de que las increpancias que pueda tener alguien con Quake II respecto al primero son por motivos púramente estéticos/de atmósfera, ¿o hay más razones?

Por ejemplo pasar de The King of Fighters'95 al 96 es pasar a otro nivel muy diferente a nivel jugable. En cambio del 94 al 95 es exactamente lo mismo, pero subiendo el volumen a 11.
Me acabo de tragar las 8 páginas del tirón y no puedo más que daros las gracias a todos por aportar tanta información interesante, me encantan estos retrodebates =) [beer]
Sexy MotherFucker escribió:Por ejemplo pasar de The King of Fighters'95 al 96 es pasar a otro nivel muy diferente a nivel jugable. En cambio del 94 al 95 es exactamente lo mismo, pero subiendo el volumen a 11.


El 96 fue un paso adelante, pero el 94 al 95 tambien se nota...
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@KAISER-77 no digo que no se note, digo que entre el 94 y el 95 simplemente se pisó el acelerador, como si dijésemos de Doom a Doom 2, mientras que del 95 al 96 fué un cambio de mecánicas sutil pero determinante; como si dijésemos pasar de Doom a Duke Nukem 3D.

Todas estas conjeturas a tenor de cúal es la diferencia sustancial entre Quake y Quake II más allá de la atmósfera y el apartado técnico.
@Sexy MotherFucker

En mi entorno no gustaba ni la ambientación (que yo aprecio ahora en su eclectismo), y sobretodo enemigos y armas
HeroeDasTabernas está baneado por "clon de usuario baneado"
Yo siempre me he preguntado si la n64 habría podido con quake 3 con todo al mínimo, que creeis los expertos del foro?
Pero un quake 3 tal cual, bajando gráficos, resolución y texturas claro, comprimirlo todo para meterlo en un cartucho de 64mb y que rule a 20fps
HeroeDasTabernas escribió:Yo siempre me he preguntado si la n64 habría podido con quake 3 con todo al mínimo, que creeis los expertos del foro?
Pero un quake 3 tal cual, bajando gráficos, resolución y texturas claro, comprimirlo todo para meterlo en un cartucho de 64mb y que rule a 20fps


Yo tras leer este subforo tantos años estoy convencido de que N64 puede mover cualquier juego de Dreamcast. Sólo hay que sacrificar la música y quitar algunos mapas o escenarios para que entre en el cartucho.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Calculinho no sabía que estabas tan quemado xDD

Sobre la flipada; pues hombre un Quake III: Arena no, pero un Quake 1 con calidad Pc "software render" yo creo que sí podría hacerse a 320x240, 30 fps estables, y 8 bits de profundidad de color. Quitamos el Z-Buffer para ganar ancho de banda, le ponemos el expansion-pak por el tema de los mapas, calzamos una rom bien generosa en megabits para la OST, y yo creo que programando con las nuevas librerías podría salir un producto tan digno como el que muchos usuarios de Pc disfrutaron en su momento, incluso con algún filtro y todo. De hecho los modelados de los enemigos leí en una revista de la época que eran los mismos que en el original.

Y bueno, recordar que Quake III en Dreamcast rula a 640x480 @30 fps + filtros, no recuerdo si en 16 o 24 bits de profundidad cromática en el buffer.
@Sexy MotherFucker no estoy quemado, era retranca gallega [carcajad]

De todas formas y ya en serio, si Quake II corre en PSX de puta madre y hubo un intento de sacar un Unreal recortado. Veo posible hacer un Quake III para N64 ya sea a base de meter machete a saco o de desarrollar un motor para N64 que la explote correctamente para rediseñar el Quake III entero (vamos, lo mismo que Quake II en PSX).

Un port 1:1 a 320x240 a 20fps sin modificar nada más no lo veo. Además nos olvidamos que Quake 1 y 2 los puedes sacar sin multiplayer y centrate en ofrecer la campaña; pero el tercero tienes que diseñar un juego que corra a cuatro jugadores pantalla partida a 10fps al menos.
@Calculinho Pues un escenario del quake 3 por lo visto anda sobre los 6000 a 8000 polígonos, mas los polígonos de los bots, y luego items, disparos, explosiones...

En el peor de los casos te puedes ir a los 10.000 polígonos en pantalla en los momentos mas brutos, así a ojo, así que si habría que recortar, pero bien además xD
@Señor Ventura 10000 x 10 frames: 100K. Me salen las cuentas.

Sigo considerando mejor el plan de diseñar un motor para la consola que la exprima bien y rehacer el juego: https://www.youtube.com/watch?v=NUHudbgxWfY

No asfixias el sistema en cosas que no puede hacer bien y te puedes permitir el lujo de tener un multiplayer a 4 fluido sin tener que ir al ciber o jugar en slow-motion.

@Sexy MotherFucker en DC el multiplayer aguanta los 30fps o rebaja? Es que me suena que iba más lentorro, pero no estoy seguro.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Calculinho no lo recuerdo, yo en la época jugué online con el módem de 33 kb y se caía cada dos por 3, pero vamos el multiplayer local nada que ver con las partidas a 4 en modo "diapositivas" de ciertos juegos en N64:

https://www.youtube.com/watch?v=tunK4OmuFI8
Sexy MotherFucker escribió:
Y bueno, recordar que Quake III en Dreamcast rula a 640x480 @30 fps + filtros, no recuerdo si en 16 o 24 bits de profundidad cromática en el buffer.


Yo creo que iba a 60 fps (con caídas dependiendo de la cantidad de personajes en la partida y algunos mapas, sobre todo los del Espacio), de hecho cuando te conectabas desde el pc a los servidores de la DC se notaba la diferencia pero tampoco tan abrumadora, y en aquel momento usaba un AMD a 700 mhz que me daba como mucho unos 100 fps
Calculinho escribió:@Señor Ventura 10000 x 10 frames: 100K. Me salen las cuentas.

Sigo considerando mejor el plan de diseñar un motor para la consola que la exprima bien y rehacer el juego: https://www.youtube.com/watch?v=NUHudbgxWfY

No asfixias el sistema en cosas que no puede hacer bien y te puedes permitir el lujo de tener un multiplayer a 4 fluido sin tener que ir al ciber o jugar en slow-motion.

@Sexy MotherFucker en DC el multiplayer aguanta los 30fps o rebaja? Es que me suena que iba más lentorro, pero no estoy seguro.


Me sorprendió en su día este Quake II para la PSX.

Iba genial y además apenas tiene temblores en los polígonos ¿a que es debido?
@Diskover tú sabes más que yo de cosas técnicas, por lo que entendí el juego no es un port directo sino que diseñaron un motor gráfico para PSX y reconstruyeron el juego. Sobre que técnica usaron para no tener apenas temblores ni idea. En el hilo de N64 me comentaron que en PSX se usaban más polígonos de los necesarios para construir un entorno y así reducir el problema en juegos 3D, pero no tengo ni idea de si es el caso de Quake II.
@Calculinho Quake II tiene texturas "que tiemblan" pero casi no se percibe.
Por lo que he visto de gameplays, el juego esta muy dividido en zonas pequeñas con tiempos de carga de apenas 1 o 2 segundos, y luego zonas más grandes que cargan desde el CD y tardan más.
Seguramente estas zonas pequeñas esten cargadas a tope de polígonos que se usan para compensar la falta de corrección de perspectiva. Por otra parte los mapas de Quake II requerian de un buen trabajo de cálculo antes de poder ejecutarse, ya que hacian un mapeado de luces y también un mapeado oclusivo donde con un listado rápido de mirar se descartaban polígonos que no se veian en determinadas zonas, ahorrando trabajo al procesador y tarjeta gráfica. Es muy posible que adaptaran estos cálculos a las especificaciones de la consola, dando una mejora considerable de rendimiento. Claro que también hicieron algún que otro sacrificio, como quitar los skyboxes, así que los cielos son planos.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@EMaDeLoC Edit: calla, que no he visto que hablabas de Quake II [+risas]

@LanParty ni idea ahora mismo, yo eso lo leí en una revista. De cualquier forma vamos a poner a prueba nuestros ojos biónicos:

https://www.youtube.com/watch?v=nmRMGWNFa9c
(el vídeo rula a 60 fps al agrandarlo)

A mí me parece que va rápido, pero no sabría decir si lo suficientemente suave cómo para considerarlo a 60 fps, o quizás es que lleva el frame-rate desbloqueado y da una de cal u otra de arena (nunca mejor dicho xD).

En este análisis de Vandal y otros tantos de la época decían que iba a 30 fps:

https://vandal.elespanol.com/analisis/d ... 3-arena/71
@EMaDeLoC el vídeo que iba a poner antes de abandonar estos hilos por los cuatro de siempre explica eso que comentas entre otras cosas. Si te interesa busca en google DF Retro Quake 2 [beer]
Sexy MotherFucker escribió:@EMaDeLoC Edit: calla, que no he visto que hablabas de Quake II [+risas]

@LanParty ni idea ahora mismo, yo eso lo leí en una revista. De cualquier forma vamos a poner a prueba nuestros ojos biónicos:

https://www.youtube.com/watch?v=nmRMGWNFa9c
(el vídeo rula a 60 fps al agrandarlo)

A mí me parece que va rápido, pero no sabría decir si lo suficientemente suave cómo para considerarlo a 60 fps, o quizás es que lleva el frame-rate desbloqueado y da una de cal u otra de arena (nunca mejor dicho xD).

En este análisis de Vandal y otros tantos de la época decían que iba a 30 fps:

https://vandal.elespanol.com/analisis/d ... 3-arena/71


Por lo que he estado leyendo ahora en diversas fuentes, parece que oficialmente el juego iba a 30 fps aunque con picos de 40 e incluso 60 en determinadas circunstancias, por lo que era muy irregular. Por eso daba la sensación que en muchos mapas "pasilleros" iba más suave, porque aliviaba bastante la carga de la GPU
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@LanParty eso suena a frame-rate desbloqueado.
Sexy MotherFucker escribió:@LanParty eso suena a frame-rate desbloqueado.


Eso parece. Aun yendo a esos framerates, lucía muy bien ese port, y tenía muy buenos mapas exclusivos. Qué grandes épocas!

Referente al hilo principal (y para no desvirtuarlo), personalmente tuve la ventaja de jugar exclusivamente en su momento la versión PC, y los ports de Saturn y N64 los adquirí simplemente como coleccionismo (vamos, que los he probado sin profundizar demasiado), por lo que no puedo opinar. Simplemente dar las gracias por esta curiosa y valiosa información!
94 respuestas
1, 2