Conferencia Bioshock

Esta tarde he tenido la oportunidad de asistir a una conferencia que daba Christopher Kline, director de programacion de Bioshock, sobre el desarrollo de este. He tomado notas y alguna foto y he pensado compartilas con vosotros porque me parece que es bastante interesante. El hombre iba bastante rápido hablando, he anotado lo que he podido y las fotos dan bastante pena la verdad porque mi cámara es bastante mala, lo siento.

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El sitio donde se ha desarrollado la conferencia era este

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Intentare ir escribiendo los datos que ha dado según los ha dado el pero ya digo que iba muy deprisa y algunas cosas se me escaparon.

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Bioshock comenzó hace 5 anyos teniendo el primer intento en octubre del 2002. Era muy parecido a System Shock 2 y no tenia nada que ver con Bioshock. A continuación nos muestra un video de cómo era, muy chusquero. El video muestra simplemente un tio disparando a unos bichos sin piernas.

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Según dice con el único concepto que se quedaron era en que transcurriría debajo del agua, además de la feature de poder cambiar la presión de las habitaciones (que posteriormente se quitaría).

2003: El proyecto se congela y la mayoría de gente se marcha a SWAT 4, quedándose 4 personas trabajando en Bioshock. En esa fase se conceptualizo la historia (bajo el agua, época post-segunda guerra mundial, política, huir del gobierno, genética...) y también se trabajo en algunos conceptos de la Inteligencia Artificial. Se buscaba diferenciarse del resto y para ello se inspiraron en un modelo Grand Theft Auto donde existe un mundo vivo y que transmite al jugador esa sensación, naciendo el concepto de “IA Ecology” que evolucionaría el concepto de mundo vivo y mejoraría la sensación.

La idea básica de una “Ecologia de la Inteligencia Artificial” se desarrollo tras investigar y observar varios documentales de naturaleza. De ahí salieron 3 tipos de personajes que serian los personajes claves de Bioshock:
- Drones (Little Sister)
- Policias (Big Daddies)
- Agresores (Splicers)

La reacción de estos personajes vendría dada por el comportamiento del jugador.

El proyecto es abandonado totalmente para dedicarse a Freedom Fighters, SWAT y Tribes 5.

Se comienza a crear el engine Vengeance v1 basado en Unreal para aprender el manejo de este y evolucionar su tecnología.
Acabados SWAT y Tribes retoman Bioshock en serio. Según Chris System Shock 2 fue un éxito en la critica y un fracaso en ventas. Querian basar Bioshock en System Shock 2, pero como venderlo?
Se crea una demo en 2 dias para ensenyar a la prensa. Fueron 30 segundos en los que un hombre caminaba por una habitación en primera persona. Esos 30 segundos fueron los que vendieron Bioshock, un video sin IA, sin Gameplay, sin Interfaz de Usuario, sin Introduccion... solo Ambientacion.

Visual Concept

En Octubre del 2004 Gamepost accede a hacer un “first look” exclusivo sobre el juego que genera mucha espectacion para el resto de prensa y mucha excitación. Comienzan a recibir ofertas de publishers (no olvidemos que no tenían Publisher todavía) y eligieron a 2K porque era un Publisher arriesgado y que además quería una nueva franquicia en ese momento.

Se planifican 7 meses de preproducción y 14 meses de desarrollo total. Para ir a lo seguro decidieron dedicarse a hacer una versión de Xbox360 para el lanzamiento y posteriormente sacar PC.


Preproduccion: En el campo de disenyo se cogió lo que funcionaba de System Shock 2 y se intento arreglar lo que no quedaba bien, se propusieron mantener las cosas que transmitían miedo, y arreglar los graficos y simplicar el interfaz de usuario.

Tecnologia: Se creo un equipo central independiente de tecnología cuyo propósito era hacer un engine para consola. Vengance v1 no podía competir con la Next Gen y Unreal 3 parecia bueno en ese momento pero no estaba acabado. Para no tener que esperar a que U3 estuviera terminado lo compraron y se dedicaron a coger de el solo lo que les interesaba y se hicieron su propio engine Vengeance v2 con nuevo render, nuevo engine de audio, nuevo sistema de animación basado en Havok, nuevo interfaz de usuario basado en sw...

En 4 meses prepararon la Vision Demo. En esta demo las Little Sisters eran gusanos, el interfaz de usuario bastante distinto, los Big Daddies ya estaban allí y funcionaba en una 360 (a penas). Chris nos muestra un video de cómo lucia.

Vision Demo

Como fallos identificaban la dirección artística, el gameplay no acababa de ser el acertado, la idea de Rapture, mala ambientación y la “AI Ecology” no acababa de estar ahí. Aprendieron muchas cosas de esa demo como que habían malgastado mucho tiempo en cosas que ya sabían que iban a funcionar porque ya habían funcionado en System Shock 2 (como la variedad en la municion). Se cambio totalmente la dirección artística y el primer paso para ir en la buena dirección era simplemente crear una sola habitación con el look que se quería. Decidieron abandonar los bichos para darle mas humanidad al juego.

Splicer 1
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Splicer 2
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Little Sister
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Nace una nueva idea, Player-Centered Ecology, o Sistema Ecologico centrado en el jugador. Se cambia la relación Drone/Protector, los gusanos se convierten en Little Sisters que van a hombros de los Big Daddies.

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Produccion: Entra a trabajar un nuevo director de arte que funciona mucho mejor. Todo iba mas o menos bien pero esto hizo que no se percataran de grandes fallos: se estaban desarrollando muchos niveles sin conocer la historia o el gameplay que iba a haber allí tirándolo a la basura después, se implementaban muchas features que luego ni se usaban y también hubo que tirarlas.


E32006: Fue el empujon para sacar adelante por fin el proyecto. Era una demo critica e iba a ensenyarse públicamente, el fracaso significaba la humillación publica. Se cambia el disenyo, en vez de pensar en lo que el jugador puede hacer se empieza a pensar en lo que el jugador puede sentir. Esta demo fue la primera vez que se hizo algo prometedor. Dio muy buena publicidad pero el publico no estaba interesado (como reflejaron las estadísticas de interés en las webs). La gente estaba confusa sobre que tipo de juego era Bioshock: RPG? FPS? Marketing cambia la estrategia y empieza a vender Bioshock como un First Person Shooter.

E3 Demo

A raíz del E3 se consigue mas presupuesto, 5 meses extra y la exclusividad con Microsoft (lo cual dice que fue muy buena cosa).
Microsoft les ofrece ser el juego central en el X06, muy buena oportunidad para Marketing. Se preparo una demo en la que cambiaron algunos aspectos como que el juego no era accesible para la mayoría de publico, era demasiado hardcore, lento (connotaciones de RPG) y ahí se decidió convertirlo en un First Person Shooter totalmente. Esta demo se convirtió en lo que seria el juego final.

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Empujon final, Octubre de 2006 hasta el fin. Se contrata un equipo de testeo externo para ver que funcionaba y que no, no solo en funcionalidad sino en concepto. La reacción fue muy buena, identificaron muchos problemas de cómo se estaban mostrando las cosas al jugador. Habia demasiado dialogo e historia y la gente se perdia.

Se aplican nuevas reglas, no se cambia nada a no ser que se testee antes. Se rediseñan las dos primeras fases. Se consiguen dos meses extra.

Deciden quitar todos los STATS del personaje, y se decide evolucionar al jugador a través de los Plasmids. ADAM se convierte en el dinero aplicado a Plasmids. Se agiliza el uso de estos cambiando el interfaz. Habia varios tipos de Plasmids, activos, pasivos, que modificaban la vida, el EVE, etc... al final se decide separar Plasmids y Tonicos siendo Plasmids los poderes y los Tónicos las modificaciones. Se define la manera de conseguir ADAM para conseguir nuevos Plasmids. Las Little Sisters se hacen inmunes y se centraliza la batalla con el Big Daddy, convirtiéndolo en un mini-boss o una batalla episódica epica.

Greg Gobbi (vicepresidente de desarrollo de producto de 2K Games) se une al equipo y ayuda con los dos primeros niveles. Según el los 20 primeros minutos de un juego son decisivos, TIENEN que cautivar al jugador. Hace todo lo posible para que el jugador pueda hacer todo lo que quiera siempre que tenga sentido. Chris cuenta como anécdota que fue bastante palizas y teniendo ya el sistema de plasmids funcionando le pidió que hiciera posible poder coger una botella de alcohol, prenderla con el plasmid de incinerar, y tirarla como si fuera un cocktail molotov. En definitiva el titulo de la conferencia: Saying Yes to the Player.

El guion no estaba acabado (se termino en enero de 2007, el dialogo en marzo). El personaje de Atlas se reescribió muchas veces porque a todo el mundo le caia mal. Nueva dirección para el equipo de tecnología: optimización a saco, cambios en la física muy precipitados (casi se reescribió entero el motor de física).
Empiezan a utilizar equipos de testeo automatizado y hace énfasis en que esto salvo al proyecto.

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Chris da por terminada la exposición y entra el turno de preguntas. De entre ellas anote cosas que me parecieron interesantes:

- Recibieron influencias de Condemned para diseñar el combate cuerpo a cuerpo
- En Fort Frolic había un zoo enorme pero al final tuvieron que quitarlo por falta de tiempo.
- Las Vita Chambers originalmente se tenían que activar con dinero para poder usarlas, pero esto al final era causa de frustración para los testers y al final se dejaron como están ahora.
- No se hizo multiplayer porque pensaban que nadie lo jugaría si no se dedicaban 100% a hacerlo bien, asi que nunca se comenzó ni a hacer.
- Los cambios en la presión ambiente de las habitaciones se desecharon porque no encontraron la manera de transmitir bien esto al jugador con la IA de los enemigos, y porque artísticamente era muchísimo trabajo.



Y esto ha sido un poco la charla. Despues han regalado camisetas, juegos y algún Bioshock firmado. A mi me ha tocado un triste Boogie de Wii.
Si alguien esta interesado en ver los videos que he grabado decidme donde quereis que los cuelgue y los pongo. Hay un par de 10 megas, otro de 6 y otro de 3.
Espero que os haya gustado. No soy muy buen redactor, ya lo se, pero espero que os haya parecido interesante. Hasta otra!
gracias tio, muy guapa la conferencia. La verdad que se merecen el exito, se ve que la criatura no la han parido en 2 dias y sin esfuerzo, ahora a por la segunda parte.
Zeta, muchisimas gracias por tu generosidad de postear lo acontecido en esa conferencia con Christopher Kline a la cabeza, se agradece un monton de verdad [tadoramo] , me ha encantado el poder enterarme y saber como fue todo el desarrollo de principio a fin, habia leido muchas cosas sobre ello pero nada similar a esto.

Con respecto a los videos si puedes te agradeceria que los subieses a Youtube por ejemplo, seguro que los demas tambien te lo agradecen.



Salu2 [bye]
Me gustaria ver esos videos y bueno, estaria bien que se avisara que hay spoilers para la gente que no ha jugado el juego, yo ya me lo he pasado y me da igual pero puede que exista gente a la que le moleste, gracias por comentar la conferencia, me parece interesante.

SaLu2.
Que spoilers hay?

Sobre lo de Youtube, miro a ver como se hace y los subo, que nunca lo he mirado.
Zeta69 escribió:Que spoilers hay?

Sobre lo de Youtube, miro a ver como se hace y los subo, que nunca lo he mirado.


Nada si no hay tampoco spoilers propiamente dichos, pero sabiendo lo sensible que es la gente por aqui, con lo que cuentas del desarrollo del juego alguno ya puede sentir que es un spoiler, de todas formas tampoco creo que desveles nada de la trama principal que sea importante.

Me voy a dormir, no se decirte como va pa subir al youtube pero espero que tengas suerte y mañana poder ver los videos.

Una vez mas, gracias.

SaLu2.
Gracias Zeta, siempre es bueno informaciones claras concisas, y sin spoilers, en el Making off ya explican un poco lo que a dicho Zeta lo que al principio era una mierda y que poco a poco fue ganando y que gracias a Ms que esl ficho para el X06 vendieron el producto.
No tranquilo no hay spoiler sobre la historia, esta mas orientado al desarrollo que otra cosa. No creo que le chafe el juego a nadie.

Ya he subido los videos, aqui los teneis:

Visual Concept

Vision Demo

E3 Demo

Voy a editar el post principal para anyadirlos alli

Edito: Ya esta editado el post. Me alegro de que os haya gustado, aunque me da rabia que las fotos hayan salido tan mal :( Y lo peor, haberme olvidado mi copia del juego para que me la firmara [mad]
Muy interesante Zeta.

Gracias!
Muy interesante Zeta, gracias por compartir con nosotros la información.
Yo no había leído nada acerca del desarrollo del juego y gracias a ti ya me he enterado [plas]
Glamdirg está baneado por "Ya nos hemos cansado de tus paridas"
Muchas gracias por el post tio, despues de leerlo me parece que ya se algunas cosas que apareceran en Bioshock 2 (si sale), lo de cambiar la presion de las camaras ya lo habia leido por ahi, pero ¿dijo algo de como afectaria eso al pj y a los enemigos? ¿o lo comento de pasada?.
Por curiosidad, ¿en qué trabajas para poder asistir a este tipo de eventos? ¿Prensa, desarrollador?

Y por supuesto, muchisimas gracias por la info, he visto en alguna ocasion algo de material de conferencias de la GDC, y son super interesantes :D
Pues la verdad se ve que no todo ha sido un camino de rosas... pero el final a merecido la pena.

Muchas gracias por el post :D
Glamdirg escribió:Muchas gracias por el post tio, despues de leerlo me parece que ya se algunas cosas que apareceran en Bioshock 2 (si sale), lo de cambiar la presion de las camaras ya lo habia leido por ahi, pero ¿dijo algo de como afectaria eso al pj y a los enemigos? ¿o lo comento de pasada?.


Para entrar en mas detalle dijo que habia tres tipos: alta, media y baja. Segun el tipo cambiaba la vision del jugador (borrosa), el movimiento, la iluminacion, y la IA. Los problemas mas que nada eran que si lo podias hacer en cualquier sitio significaba mucho trabajo para los artistas el hacer todas las habitaciones con las tres configuraciones de luces. Otro problema era que no se sabia representar como funcionaba la IA en estas circunstancias tanto en animacion como en IA como tal, no se podria transmitir bien eso al jugador. Como anecdota dijo que la feature se desecho pero no se quito todo el codigo, simplemente se dejo de soportar. Mucho tiempo despues descubrio que algunos disenyadores estaban usando parte de esa feature para jugar con las luces en los scriptados, asi que nos recomendo que si haciamos alguna feature y se desechaba que nos deshicieramos de todo el codigo en seguida :)

Grimnir escribió:Por curiosidad, ¿en qué trabajas para poder asistir a este tipo de eventos? ¿Prensa, desarrollador?


Trabajo en Ubi Montreal, trabaje en Rainbow Six Vegas de 360 y ahora en FarCry 2. Pero vaya que en la IGDA puede apuntarse el que quiera.

IGDA
Muchas gracias Zzzeta, muy wapa la conferencia, que envidia no poder estar ahi.

PD: A ver si te pillas la beta de cod4 y echamos algun pike que ayer me dejaste un mensaje de que no lo tenias xDD.

Un salu2 amigo coop del GOW xDD
Glamdirg está baneado por "Ya nos hemos cansado de tus paridas"
Zeta69 escribió:
Para entrar en mas detalle dijo que habia tres tipos: alta, media y baja. Segun el tipo cambiaba la vision del jugador (borrosa), el movimiento, la iluminacion, y la IA. Los problemas mas que nada eran que si lo podias hacer en cualquier sitio significaba mucho trabajo para los artistas el hacer todas las habitaciones con las tres configuraciones de luces. Otro problema era que no se sabia representar como funcionaba la IA en estas circunstancias tanto en animacion como en IA como tal, no se podria transmitir bien eso al jugador. Como anecdota dijo que la feature se desecho pero no se quito todo el codigo, simplemente se dejo de soportar. Mucho tiempo despues descubrio que algunos disenyadores estaban usando parte de esa feature para jugar con las luces en los scriptados, asi que nos recomendo que si haciamos alguna feature y se desechaba que nos deshicieramos de todo el codigo en seguida :)


Es lo que me imaginaba, aunque no me extrañaria que metieran algo de eso en la 2ª parte.

Trabajaste en R6 Vegas?? Pues espero que no fueras el programador de la IA (tanto de compañeros como de enemigos), porque deja bastante que desear [snif]
lynde escribió:Muchas gracias Zzzeta, muy wapa la conferencia, que envidia no poder estar ahi.

PD: A ver si te pillas la beta de cod4 y echamos algun pike que ayer me dejaste un mensaje de que no lo tenias xDD.

Un salu2 amigo coop del GOW xDD


Ya tio, he estado tan enfermo con este juego que no existia otro XD Ya he acabado todos los logros que queria y me he prometido que no entraria mas en la consola o la palmo. Donde te quiero ver es en el Halo 3! :D

Glamdirg escribió:Trabajaste en R6 Vegas?? Pues espero que no fueras el programador de la IA (tanto de compañeros como de enemigos), porque deja bastante que desear


No, yo trabajo en Gameplay y Animacion, no suelo hacer IA. De todas maneras creo que la IA no salio tan mal, y por lo que he leido otra gente tambien.
Muchas gracias por esta informacion, realmente interesante si señor. 5 estrellas.
Buen trabajo Zeta, se agradecen mucho estas aportaciones....

Una pregunta; (sin que siente mal a nadie). Se ha hablado en esa conferencia de la posibilidad de que salga el juego en otras plataformas¿?

Un saludo
Zeta te lo has currado mil gracias por la información de la conferencia y como dicen por aqui se agradecen hilos tan bien realizados y con el currillo que te has pegado ;)

SAludos...
Muchísimas gracias Zeta, muy interesante todo lo que nos has contado sobre este juegazo.

Salu2!
Jagger130 escribió:Buen trabajo Zeta, se agradecen mucho estas aportaciones....

Una pregunta; (sin que siente mal a nadie). Se ha hablado en esa conferencia de la posibilidad de que salga el juego en otras plataformas¿?

Un saludo


No Jagger, la verdad es que me quede con las ganas de preguntarlo, pero pense que si no lo habian hecho publico antes tampoco lo iban a hacer en la conferencia. De todas maneras antes hablo de la exclusividad firmada con Microsoft y hablo muy bien de ello, asi que supongo que no ocurrira para este pero quien sabe quizas si para los posteriores. Tampoco dijo si era exclusividad temporal o total.

De nuevo gracias a vosotros por leer el articulo y apreciarlo aunque este un poco chapuzas.
Zeta69 escribió:Como anecdota dijo que la feature se desecho pero no se quito todo el codigo, simplemente se dejo de soportar. Mucho tiempo despues descubrio que algunos disenyadores estaban usando parte de esa feature para jugar con las luces en los scriptados, asi que nos recomendo que si haciamos alguna feature y se desechaba que nos deshicieramos de todo el codigo en seguida :)


Por curiosidad que es la feature?

PD: gracias por tu articulo es muy curioso ;)
UrViOn escribió:
Por curiosidad que es la feature?


No se si te refieres a de que feature estoy hablando o a que significa feature, por si acaso te respondo a las dos. La feature era el cambio de presion. Y feature significa caracteristica o rasgo, en los juegos se utiliza para destacar las novedades que se han implementado en ellos.
Zeta69 escribió:Trabajo en Ubi Montreal, trabaje en Rainbow Six Vegas de 360 y ahora en FarCry 2. Pero vaya que en la IGDA puede apuntarse el que quiera.

IGDA
Mmm, me voy a tener que plantear hacerme socio entonces, aunque de momento por lo que he visto en las reuniones del chapter de Madrid aqui las cosas estan muy paradas.

Una cosa, por curiosidad, a ver si me puedes responder por aqui o por MP, ¿como llegaste a acabar currando en Ubi Montreal? Yo es que he empezado ahora a currar, y ando de momento en localización en EA, pero tengo ganas de meterme a desarrollo llegado el momento, a ver si tienes algun consejillo o algo :D
muchísimas gracias tío, un hilo realmente interesante.


saludos ;-)
Muy interesante :) Gracias!!!

P.D: en cuanto me llegue la 360 del SAT me compro este juego, que no he podido catar ni la demo.
Interesante hermano , gracias .

saludos

tecnor
Muchísimas gracias por todo el texto :)
Siempre es weno enterarse de como se hacen este tipo de obras... por cosas como estas me siento contento por pagar un juego original, sobre todo cuando es uno de estas caracteristicas q lleva mucho trabajo a sus espaldas..


Hubiese estado bien enterarse si es exclusivo o no, por lo que dices MS los apoyo en el desarrollo y eso cuenta, quizas si ellos ponen pasta sobre la mesa se aseguran la exclusiva...

... en la caja de la EC pone ONLY ON XBOX 360 AND WINDOWS... no es comun que pongan eso en las cajas si no estan seguro de que el juego es exclusivo..


... una cosa mas, por lo q dices trabajaste en el R6 Las Vegas...a mi me encanto el juego, no se porq hablan mal de la IA, yo me lo pase en hard y no me defraudo.... por cierto no sales el dvd de la EC??
Grimnir escribió:Una cosa, por curiosidad, a ver si me puedes responder por aqui o por MP, ¿como llegaste a acabar currando en Ubi Montreal? Yo es que he empezado ahora a currar, y ando de momento en localización en EA, pero tengo ganas de meterme a desarrollo llegado el momento, a ver si tienes algun consejillo o algo smile_:D


Mi consejo es que no te cortes echando curriculum fuera de Espanya. Aqui en Montreal por ejemplo el tema del videojuego esta creciendo muchisimo. Ubi coge gente todas las semanas, EA esta creciendo tambien, Eidos acaba de abrir oficinas, Disney y Vivendi se rumorea que abren el anyo que viene, tambien esta A2M...
Y el tema de la localizacion tambien tiene miga. En Ubi no hacemos localizacion pero si hay integradores de localizacion como un amigo mio que es de Jaen que esta en Assassin, mi novia trabaja de traductora en Gameloft con los moviles y DS... en fin, que curro hay tela. No te cortes.

Lejump escribió:... una cosa mas, por lo q dices trabajaste en el R6 Las Vegas...a mi me encanto el juego, no se porq hablan mal de la IA, yo me lo pase en hard y no me defraudo.... por cierto no sales el dvd de la EC??


Si te digo la verdad ni me habia enterado de que hubiera edicion especial, por lo menos aqui en Canada no la he visto en ningun sitio. Si recuerdo que hablaban de hacer un making of, pero no se en que quedo la cosa. En cualquier caso no creo que salga jeje.

Tengo entendido que van a colgar la conferencia entera en la web de IGDA, cuando lo hagan actualizo el post, seguro que lo que ponen ahi tiene mas calidad que mi resumen.
wola
Zeta69 enhorabuena por la información esta muy interesante.
Una pregunta sobre el mundo del videojuego (ya que estas metido en el aprovecho jejeje).
Me podrías explicar como funciona todo el mundo de los videojuegos, és decir cual es todo el proceso para producir un juego ( del productior al consumidor). Cuales son todos los actores que intervienen para crear, y cual es el mecanismo de cada etapa. Es que llevo tiempo repreguntando me lo xo no encuentro nada de información.

MERXI
Hombre si quereis hablar mas del tema ya abrimos otro hilo mejor jejeje :_)
La verdad, no sabia que era tan complicado hacer un juego [flipa] en serio, visto y leido esto puedo decir que se me quitan un poco las ganas de ser programador [sonrisa]


Saludos, y gracias Zeta.
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