Bueno ATI como empresa y marca ya no existe [desde la Radeon serie HD5000], quedando en su lugar Catalyst AMD, si tienes alguna radeon HD5000 o anterior aun hay actualizaciones para tu tarjeta desde la pagina de AMD Legacy Drivers.
OpenGL y Direct3D son APIs, es decir, bibliotecas de subrutinas [instrucciones] que pueden usar los programadores de los juegos para hacer mas facil su trabajo. Estas APIs se encargan de controlar directmente al procersador grafico [GPU] de la tarjeta de video.
En el panel de control de la tarjeta de video puedes configurar algunas opciones de la API, como es el triple buffer
AntiAliasing [AA], se refiere a 'suavizar' los bordes de los objetos dibujados por el motor grafico del juego, porque el pixel al ser cuadrado, cuando se dibujan lineas diagonales o curvas se nota un efecto de diente de sierra, y el suavizado busca eso, suavizar esas asperesas.
Del ladoizquierdo en los bordes de los brazos se nota el 'diente de sierra', mientras con el antialiasing en la derecha se notan lineas limpias.
Si eliges RENDIMIENTO se disminuye el suavisado, pero aumenta el rendimiento [cuadros por segundo generados de imagenes] dando un movimiento mas fluido, al contrario, eligiendo CALIDAD logras un suavizado mas nitido, pero disminuyes el rendimiento o cuadros por segundo de imagenes generadas tenidnmo un movimiento no tan fluido.
Las tecnicas de AA tradicionales obligan al motor grafico del juegoa a dibujar varias veces la misma escena sobre poniendolas unas sobre otras para crear diferentes tonos de pixeles en los contornos de los objetos del mundo virtual del juego, esto crea el efecto de suavidad, pero tiene un impacto en la generacion de imagenes.
Filtracion Morfologica [FMAA], otro tipo de antialiasing NO TRADICIONAL, en esta tecnica se pretende tener un suavisado decente, pero sin impactar [disminuir] la fluidez del movimiento del juego. Esta tecnica se le llama por POST-PROCESAMIENTO, ya que trabaja despues de que el motor grafico del juego a creado las imagenes. En esta tecnica el antialiasing se aplica sobre el video final antes de ser enviado al monitor/televisor/proyector
render [generacion de imagenes]>>>>memoria video [secuencia de video]>>>> monitor/televisor
render [generacion de imagenes]>>>>memoria video [secuencia de video]>>>>AntiAliasing POST-PROCESAMIENTO>>>>monitor/televisor
Existen otros tipos de antialiasing por post-procesamiento como FXAA [usado por nVidia] o SMAA usado en crysis 2 y 3.
http://moddingmx.com/foro/index.php?/to ... tualizado/Filtrasion Anisotropica es otro tipo de antialiasing, pero enfocado a las TEXTURAS, las texturas son fotos que el juego usa para ayudar a dar realismo a los objetos del mundo virtual del juego. Si quieres que algo parezca un muro, lo mejor es usar fotos de ladrillos y ponerlas sobre un objeto que sera un muro, si quieres que algo parezca tela, pues coloca fotos de tela sobre el objeto que simulara la ropa.
Bufer Triple, se almacenaran mas instrucciones en la memoria cache de la tarjeta de video, asi hay mas fluidez ya que el GPU tendra mas cerca las instrucciones de la API OpenGL o Direct3D, por lo que podra ejecutarlas con rapidez.
Vsync o Sincronizacion Vertical, se trata de sincronizar la generacion de imagenes del GPU con la capacidad de mostrar imagenes por el monitor/televisor/proyector. Por ejemplo, los televisores FullHD [1080p] suelen ser a 60Hz, es decir, pueden mostrar 60 imagenes en un segundo, al activar Vsync en las opciones del juego o en el panel de control Catalyst se esta haciendo que el GPU envie 60 imagenes por segundo, para sincronizarlas con la capacidad del televisor fullHD. Si tienes un monitor a 120Hz y usas Vsync, el GPU estara limitado a generar hasta 120 imagenmes cada segundo.
hilo_duda-herzios-y-fps_2063178Algo mas en:
hilo_ssao-antialiasing-vsync_2028123hilo_nuevo-pc-duda-con-los-graficos-e-historias_2007529hilo_ajustes-en-juegos-que-optimiza-mas-etc_1849998.