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Kusfo79 escribió:Dado que la placa original de Vigilante lleva un z80, diría que no comparten nada de código, pero dado que creo que Irem hizo la conversión, debieron usar los documentos y diseños que usaron en la máquina.
ChinitoSoccer escribió:Si que hay juegos que utilizan las rutinas, coordenadas, lógica o como sea que se llame aquello que dictamina la mecanicas y las fisicas, asi como las cajas de colisiones, del arcade original en consola, los ports de NeoGeo a PC Engine son un ejemplo de ello, otro que recuerdo son los ports de Irem M72, como R-Type, Hero Tonma, Mr.Heli y Saigo No Nindou, los ports de Toaplan Hellfire y Horror Story y la mayor parte de ports arcade de Taito asi como el port de Cotton Fantastic Night Dreams para PCE SCDrom2.
Ignition escribió:Si que es cierto que la versión de core graft se siente como el arcade,la de horas que le abre metido a este juego es maravilloso prácticamente parece una conversion pixel perfect 👌 muy grande el Vigilante.
Saludos
VEGASFII escribió:Yo leí (o por lo menos Néstor Acebo el de Con 5 duros lo comentó, vete a saber...) que el Joe and Mac de Pc era clavado a la máquina. Con las mismas rutinas y todo.
Y en la Micromanía recuerdo la entrevista que les hicieron a los de Probe diciendo que la versión de Pc era un calco de la recreativa, a diferencia de las versiones de consolas.
7Force escribió:Desde el momento que dos máquinas usan CPU´s y hardware distintos, entiendo que no pueden compartir nada de código.
Otra cosa es que los que hagan dicho "port" se las ingenien para hacer los juegos lo más fieles posibles, como dice Kusfo.
AxelStone escribió:@I-rem Como te comenta el compañero @kusfo79 , el hardware de PC Engine no es el mismo que el arcade de Vigilante así que no pueden usar el mismo código. Otro tema es cuando arcade y conversión doméstica son hechas por la misma compañía, en cuyo caso pueden utilizar los documentos originales de diseño. Portar código es más difícil porque los arcades solían tener capacidades superiores, solo era posible cuando compartían hardware.
Sobre la pregunta, pues por ejemplo todos los juegos de NeoGeo AES son exactos a su versión NeoGeo MVS, así que efectivamente comparten código.
issus escribió:Depende, si utilizan un lenguaje de alto nivel con un compilador específico, por ejemplo C con su compilador para z80 o el procesador de PC Engine, etc, sí es muy posible compartir una gran cantidad de código, especialmente de "comportamiento". Aunque haya que adaptar ciertas cosas. Dependerá de muchos factores, pero es posible en cierta medida.
Por ejemplo, un método (funcion o procedimiento) que acepte unas entradas y de unas salidas, se podrá programar en C y luego usarse en cada versión del juego, mientras que la parte que usa esas salidas para dibujar el personaje en pantalla, será una parte específica de cada máquina (usualmente con una bibilioteca (library))
En C, dado cómo se usa la memoria, no se puede hacer cualquier código y que éste sea válido para cualquier máquina, pero con cierto cuidado, se pueden compartir muchas cosas.
Otra cosa que es que uses ensamblador para todo, que siempre va a hacer casi inusable el código en su totalidad (no así las ideas generales, pues muchas veces una rutina se podrá traducir de forma directa de un procesador a otro con pocos o ningún cambio en su estructura, solo cambiando nombres de instrucciones y/o registros, cuando haya equivalencias)
Lo que pasa es que al final, cuando se hacían los juegos clásicos tanto los equipos como los recursos eran muy limitados, por lo que no creo que compartir el código estuviese ni entre las 10 prioridades... por lo que probablemente era mejor hacer las cosas desde cero en una gran parte de los casos. Además de que, incluso usar el código original de "inspiración" no siempre sería sencillo, no ya por temas legales, licencias etc, sino porque el que escribía el código del nuevo hard, no conocía el hard original lo sufuciente como para entender el código de una forma eficiente.
XFactor escribió:@I-rem Las conversiones de Irem a Pc Engine son de lo mejor del catálogo, lo que pasa que la contra es que salieron con poco tamaño de rom,..demasiado poco, pero claro para el año en que salieron era lo que había, bastante ya poder tener eso en casa quien lo tuviera.
Algunas cosas de las que faltan jugablemente es que los enemigos que llevan palos y cadenas solo golpean arriba, si te agachas estás a salvo, no te pueden dar, sin embargo en la recreativa se agachan y te estacan a hostias pero bien, como por otra parte es más lógico.
En cuanto a la patada pared como la llamas creo que no es posible hacerla, yo lo he intentado y nada, una vez que das la primera patada en el aire, ya no deja accionar otra patada en el aire hasta que caes al suelo, no se por qué lo has comentado, si es que lo sabes de primera mano o es algo que crees