¿Conocéis ports Arcade a 8/16 Bits que utilicen el código de programación del juego original?

Buenas, hace un tiempo mientras jugaba a Vigilante de PC-Engine, observé que todas las rutinas y mecánicas del Arcade original se mantienen en la adaptación a consola con una fidelidad absoluta, sólo cambian un poco las físicas por falta principalmente de frames de animación que se omitieron y algunos 'gestos' en el movimiento y rostro de los personajes.

Algunos de los aspectos que se mantienen del juego original;

- Si nos agachamos enfrente del jefe de la primera fase, este no sabe cómo golpearnos; se queda dando patadas al aire de manera indefinida.

- Cuando nos pegamos 'cuerpo a cuerpo' con el pistolero las balas no pueden darnos (su brazo nos atraviesa).

- Cuando nos quedamos agachados sin levantarnos somos inmunes al tiempo; aunque el contador llegue a cero no morimos, muy útil con los jefes de la segunda fase.

- Puede ejecutarse la 'patada pared' (golpear con patada voladora a un enemigo situado a nuestra derecha y durante el mismo salto inicial volvernos hacia la izquierda para enlazar una nueva patada.

- A los jefes de la tercera y cuarta pantalla les funciona el mismo truco de 'barrido y salto', con la única excepción de que en TurboGrafx, el jefe se recupera del 'puño en las partes blandas' en el mismo lapso de tiempo que necesita para recuperarse del barrido, cuando en el arcade tras el golpe bajo tarda medio segundo más en recuperarse respecto a la patada baja.

- La 'dinámica' y física de los golpes es idéntica a la del original con la salvedad de la falta de frames que en determinados casos sí llega a trastocarlas mínimamente.

Sabía de otros casos sobre todo en 16 Bits (creo que Mr.Heli por ejemplo) pero ya los olvidé. ¿Conocéis alguno más?. Gracias :)
Dado que la placa original de Vigilante lleva un z80, diria que no comparten nada de código, pero dado que creo que Irem hizo la conversión, debieron usar los documentos y diseños que usaron en la máquina.
Kusfo79 escribió:Dado que la placa original de Vigilante lleva un z80, diría que no comparten nada de código, pero dado que creo que Irem hizo la conversión, debieron usar los documentos y diseños que usaron en la máquina.


Muchas gracias Kusfo. Es verdad, no caí en el detalle de que la consola y la placa tienen un procesador central distinto. Un amigo me comentó en su momento que algunas compañías hacían un 'compilado' del código original de sus juegos, creo que aunque tocamos en varias ocasiones del tema, una de ellas nació por estar hablando de juegos Arcade de Capcom versionados a PlayStation 1. (Warriors of Fate, Three Wonders, Captain Commando, Street Fighter).

Él sostenía que todos los juegos no estaban emulados en un emu 'custom', sino que Capcom tomó el código original y lo compiló para el procesador de PSX. Ni el ni yo supimos nunca si esto era así o Capcom empleó emulación, pero con el tiempo supimos que en PSX y N64 los juegos 2D con sprites suelen hacerse a base de polígonos planos ya que son sistemas con muy poca memoria Ram y potencialmente enfocados a mover polígonos, lo que dentro de mi total ignorancia complicaba las cosas mucho más.

Hace años bicheeé en Inglés pero no recuerdo nada de lo que leí ni conservo enlaces.


Gracias de nuevo :)
Si que hay juegos que utilizan las rutinas, coordenadas, lógica o como sea que se llame aquello que dictamina la mecanicas y las fisicas, asi como las cajas de colisiones, del arcade original en consola, los ports de NeoGeo a PC Engine son un ejemplo de ello, otro que recuerdo son los ports de Irem M72, como R-Type, Hero Tonma, Mr.Heli y Saigo No Nindou, los ports de Toaplan Hellfire y Horror Story y la mayor parte de ports arcade de Taito asi como el port de Cotton Fantastic Night Dreams para PCE SCDrom2.
ChinitoSoccer escribió:Si que hay juegos que utilizan las rutinas, coordenadas, lógica o como sea que se llame aquello que dictamina la mecanicas y las fisicas, asi como las cajas de colisiones, del arcade original en consola, los ports de NeoGeo a PC Engine son un ejemplo de ello, otro que recuerdo son los ports de Irem M72, como R-Type, Hero Tonma, Mr.Heli y Saigo No Nindou, los ports de Toaplan Hellfire y Horror Story y la mayor parte de ports arcade de Taito asi como el port de Cotton Fantastic Night Dreams para PCE SCDrom2.


Gracias Compañero, es verdad que en PC-Engine es donde recuerdo más esto, junto con Saturn y PSX (Street Fighter Alpha 2, Capcom Generations), pero hace mucho que no juego a la Turbo y desconozco si en 8 y 16 Bits también se dieron casos. Por ejemplo AOF en MegaDrive era mucho mas similar internamente ('lógica', 'físicas', jugabilidad) al Arcade que en SNES, donde casi parecía otro juego.

En cambio Joe & Mac en Mega pasaba lo contrario, a pesar de su apariencia gráfica, era muy diferente al Arcade a estos niveles. Recuerdo que Néstor lo comentó detalladamente en uno de sus bonus stage.


Saludos.
Si que es cierto que la versión de core graft se siente como el arcade,la de horas que le abre metido a este juego es maravilloso prácticamente parece una conversion pixel perfect 👌 muy grande el Vigilante.



Saludos [beer]
Yo leí (o por lo menos Néstor Acebo el de Con 5 duros lo comentó, vete a saber...) que el Joe and Mac de Pc era clavado a la máquina. Con las mismas rutinas y todo.



Y en la Micromanía recuerdo la entrevista que les hicieron a los de Probe diciendo que la versión de Pc era un calco de la recreativa, a diferencia de las versiones de consolas.

Desde el momento que dos máquinas usan CPU´s y hardware distintos, entiendo que no pueden compartir nada de código.

Otra cosa es que los que hagan dicho "port" se las ingenien para hacer los juegos lo más fieles posibles, como dice Kusfo.
Ignition escribió:Si que es cierto que la versión de core graft se siente como el arcade,la de horas que le abre metido a este juego es maravilloso prácticamente parece una conversion pixel perfect 👌 muy grande el Vigilante.


Saludos [beer]


Es muy bueno :) fue la primera recreativa que jugué 'en serio', le tengo muchísimo cariño. En esta consolita pierde una serie de cosas tanto a nivel gráfico como sonoro, pero todo lo importante se mantiene.

VEGASFII escribió:Yo leí (o por lo menos Néstor Acebo el de Con 5 duros lo comentó, vete a saber...) que el Joe and Mac de Pc era clavado a la máquina. Con las mismas rutinas y todo.



Y en la Micromanía recuerdo la entrevista que les hicieron a los de Probe diciendo que la versión de Pc era un calco de la recreativa, a diferencia de las versiones de consolas.




Ahora que lo has dicho lo recuerdo, su partida a Joe and Mac de PC/Ms-Dos está recogida dentro de la sección Bonus Stage, en la partida a Sly Spy. Perdí la cuenta de la cantidad de veces que pude ver ese episodio concreto, y eso que no soy mucho de ver a la gente jugar. (en vivo y en directo me gusta, pero en videos bastante menos). No caí cuando abrí el hilo.

Hasta hace unos años jugaba a un montón de títulos Ms-Dos muy viejunos con mi primer PC, pero ya hace un tiempo que la placa no arranca o lo hace raras veces porque tiene un grupo de condensadores sulfatados. DosBox es estupendo, pero pierden mucho encanto jugados así para mi.


7Force escribió:Desde el momento que dos máquinas usan CPU´s y hardware distintos, entiendo que no pueden compartir nada de código.

Otra cosa es que los que hagan dicho "port" se las ingenien para hacer los juegos lo más fieles posibles, como dice Kusfo.


Sí, lo pasé completamente por alto, pero por eso también comenté lo de la compilación (hacer un 'trasvase' del código de un lenguaje a otro), me figuro que será excesivamente laborioso.


Gracias.
@I-rem Como te comenta el compañero @kusfo79 , el hardware de PC Engine no es el mismo que el arcade de Vigilante así que no pueden usar el mismo código. Otro tema es cuando arcade y conversión doméstica son hechas por la misma compañía, en cuyo caso pueden utilizar los documentos originales de diseño. Portar código es más difícil porque los arcades solían tener capacidades superiores, solo era posible cuando compartían hardware.

Sobre la pregunta, pues por ejemplo todos los juegos de NeoGeo AES son exactos a su versión NeoGeo MVS, así que efectivamente comparten código.
AxelStone escribió:@I-rem Como te comenta el compañero @kusfo79 , el hardware de PC Engine no es el mismo que el arcade de Vigilante así que no pueden usar el mismo código. Otro tema es cuando arcade y conversión doméstica son hechas por la misma compañía, en cuyo caso pueden utilizar los documentos originales de diseño. Portar código es más difícil porque los arcades solían tener capacidades superiores, solo era posible cuando compartían hardware.

Sobre la pregunta, pues por ejemplo todos los juegos de NeoGeo AES son exactos a su versión NeoGeo MVS, así que efectivamente comparten código.


Gracias, es que soy muy cabezota :p directamente no es posible de ningún modo. Comprendí a Kusfo79, debieron utilizar documentación para recrear o rehacer el código original/comportamiento del juego en otro sistema diferente, sólo tenía entendido que si era posible 'adaptar' (compilar) ese código y deseaba consultároslo, por supuesto desde la total ignorancia y haber leído de aquí y allá. Es un tema muy interesante :)


Saludos.
Depende, si utilizan un lenguaje de alto nivel con un compilador específico, por ejemplo C con su compilador para z80 o el procesador de PC Engine, etc, sí es muy posible compartir una gran cantidad de código, especialmente de "comportamiento". Aunque haya que adaptar ciertas cosas. Dependerá de muchos factores, pero es posible en cierta medida.

Por ejemplo, un método (funcion o procedimiento) que acepte unas entradas y de unas salidas, se podrá programar en C y luego usarse en cada versión del juego, mientras que la parte que usa esas salidas para dibujar el personaje en pantalla, será una parte específica de cada máquina (usualmente con una bibilioteca (library))

En C, dado cómo se usa la memoria, no se puede hacer cualquier código y que éste sea válido para cualquier máquina, pero con cierto cuidado, se pueden compartir muchas cosas.

Otra cosa que es que uses ensamblador para todo, que siempre va a hacer casi inusable el código en su totalidad (no así las ideas generales, pues muchas veces una rutina se podrá traducir de forma directa de un procesador a otro con pocos o ningún cambio en su estructura, solo cambiando nombres de instrucciones y/o registros, cuando haya equivalencias)

Lo que pasa es que al final, cuando se hacían los juegos clásicos tanto los equipos como los recursos eran muy limitados, por lo que no creo que compartir el código estuviese ni entre las 10 prioridades... por lo que probablemente era mejor hacer las cosas desde cero en una gran parte de los casos. Además de que, incluso usar el código original de "inspiración" no siempre sería sencillo, no ya por temas legales, licencias etc, sino porque el que escribía el código del nuevo hard, no conocía el hard original lo sufuciente como para entender el código de una forma eficiente.
@I-rem Las conversiones de Irem a Pc Engine son de lo mejor del catálogo, lo que pasa que la contra es que salieron con poco tamaño de rom,..demasiado poco, pero claro para el año en que salieron era lo que había, bastante ya poder tener eso en casa quien lo tuviera.
Algunas cosas de las que faltan jugablemente es que los enemigos que llevan palos y cadenas solo golpean arriba, si te agachas estás a salvo, no te pueden dar, sin embargo en la recreativa se agachan y te estacan a hostias pero bien, como por otra parte es más lógico.
En cuanto a la patada pared como la llamas creo que no es posible hacerla, yo lo he intentado y nada, una vez que das la primera patada en el aire, ya no deja accionar otra patada en el aire hasta que caes al suelo, no se por qué lo has comentado, si es que lo sabes de primera mano o es algo que crees
issus escribió:Depende, si utilizan un lenguaje de alto nivel con un compilador específico, por ejemplo C con su compilador para z80 o el procesador de PC Engine, etc, sí es muy posible compartir una gran cantidad de código, especialmente de "comportamiento". Aunque haya que adaptar ciertas cosas. Dependerá de muchos factores, pero es posible en cierta medida.

Por ejemplo, un método (funcion o procedimiento) que acepte unas entradas y de unas salidas, se podrá programar en C y luego usarse en cada versión del juego, mientras que la parte que usa esas salidas para dibujar el personaje en pantalla, será una parte específica de cada máquina (usualmente con una bibilioteca (library))

En C, dado cómo se usa la memoria, no se puede hacer cualquier código y que éste sea válido para cualquier máquina, pero con cierto cuidado, se pueden compartir muchas cosas.

Otra cosa que es que uses ensamblador para todo, que siempre va a hacer casi inusable el código en su totalidad (no así las ideas generales, pues muchas veces una rutina se podrá traducir de forma directa de un procesador a otro con pocos o ningún cambio en su estructura, solo cambiando nombres de instrucciones y/o registros, cuando haya equivalencias)

Lo que pasa es que al final, cuando se hacían los juegos clásicos tanto los equipos como los recursos eran muy limitados, por lo que no creo que compartir el código estuviese ni entre las 10 prioridades... por lo que probablemente era mejor hacer las cosas desde cero en una gran parte de los casos. Además de que, incluso usar el código original de "inspiración" no siempre sería sencillo, no ya por temas legales, licencias etc, sino porque el que escribía el código del nuevo hard, no conocía el hard original lo sufuciente como para entender el código de una forma eficiente.


Muchas gracias Issus, a esto me refería pero no sabía siquiera cómo plantearlo :) un amigo me habló de ello utilizando como ejemplo ZSNES y otro emu de SNES que no recuerdo, en ese momento lo entendí pero olvidé todo lo que estuvo diciéndome. Muy agradecido por la explicación, que además es muy clara.

XFactor escribió:@I-rem Las conversiones de Irem a Pc Engine son de lo mejor del catálogo, lo que pasa que la contra es que salieron con poco tamaño de rom,..demasiado poco, pero claro para el año en que salieron era lo que había, bastante ya poder tener eso en casa quien lo tuviera.
Algunas cosas de las que faltan jugablemente es que los enemigos que llevan palos y cadenas solo golpean arriba, si te agachas estás a salvo, no te pueden dar, sin embargo en la recreativa se agachan y te estacan a hostias pero bien, como por otra parte es más lógico.
En cuanto a la patada pared como la llamas creo que no es posible hacerla, yo lo he intentado y nada, una vez que das la primera patada en el aire, ya no deja accionar otra patada en el aire hasta que caes al suelo, no se por qué lo has comentado, si es que lo sabes de primera mano o es algo que crees


Sí, MegaDrive pienso padeció el mismo problema, así como juegos y ports concretos en SNES al sufrir una rebaja de megas en territorio Occidental (Fatal Fury 2 Special, Samurai Shodown, International Superstar Soccer Deluxe), carencias lógicas de aquel contexto, aunque no deja de ser una pena esa infrautilización del hard. La escena en MD está poniendo de manifiesto lo que podría haberse hecho con más tiempo y una mayor cantidad de memoria.

En efecto, los enemigos que llevan palos y cadenas solo golpean en la parte superior , es otra de las carencias que en este caso facilitan el juego :)

El resto de aspectos diferentes que recuerdo son estéticos, por ejemplo que la primera fase sea 'Dominical' (el restaurante está a oscuras, la tienda de helados tiene echada la persiana), que nuestro personaje no se inmute cuando los enemigos le agarran del cuello, o la cara de 'lelo' (muy graciosa) que se le queda al jefe de la primera pantalla cuando le sentamos en el suelo. Hay muchas carencias y diferencias más, pero me quedaría con esas. La similitud jugable es tan grande que también funciona el truco de sentar a este enemigo y pulsar los dos botones a la vez.

Sobre la 'patada Ninja' (en mi círculo la llamábamos de varias formas), llevas toda la razón, no se puede hacer, podemos llegar a saltar 'en pared' (girarnos hacia el lado contrario sin tocar el suelo), pero no ejecutar la segunda patada a los enemigos que se encuentren a nuestras espaldas.

Posiblemente sea la única carencia en ese sentido, junto con algunos matices en la física de los jefes de la segunda, que cambian un poco y se sienten 'de papel' como suelo decir, los personajes y golpes 'pesan' menos que en el Arcade, pero esto es muy normal (Crude Buster de MD, por ejemplo).

Me auto corrijo, jugué hace unos meses, pero no probé esa técnica para evitar hacer florituras y pasarme el juego. Tengo una memoria es malísima y mezclé con el Arcade :p tendría que haberlo probado antes de abrir el hilo, sorry.

Lo he intentado varias veces y como bien has dicho no hay forma humana de conseguirlo.

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