Consolas clásicas, ¿donde tenian el limite?

Varies veces se han comentado temas sobre los juegos mas potentes graficamente de las consolas o hasta donde podrian haber llegado algunas consolas que murieron muy pronto.

Pero hoy estaba viendo informacion de un juego indie para Atari 2600 y me pregunto

¿pensais que alguna consola clasica llegó a su limite real con algun juego?

Por muy exprimidas que fueron algunas consolas como Gameboy o NES, yo ya tengo mis dudas...

Aqui dejo un video del Zippy the Porcupine para Atari 2600 (ligeramente inspirados en Sonic XD). No pensaba que algo asi podria moverse en esta consola...

Sonic The Hedgehog Clone for Atari 2600
Quizás a día de hoy se tengan mas medios y tiempo para hacer "milagros" que en la época.
para ser d atari ese Sonic va muy bien,hombre,no se puede comparar con uno d megadrive,pero para atari esta muy bien.
Actualmente se conocen las consolas clásicas mucho mejor que en su época comercial, las compañías no soltaban la información de su hardware alegremente, siempre se guardaban cosas en la manga y eran muy proteccionistas respecto a la posibilidad de que personas o compañías no autorizadas programaran para sus máquinas. Los programadores actuales también están más capacitados y existen herramienta que en la época eran impensables y que facilitan muchísimo la tarea. Para un programador actual, programar un MC68000 es un chiste y más con los PCs actuales.
Skullomartin escribió:Quizás a día de hoy se tengan mas medios y tiempo para hacer "milagros" que en la época.


El no tener al jefe detras "quiero esto para mañana" hace mucho.
DarK-LaMoS escribió:El no tener al jefe detras "quiero esto para mañana" hace mucho.


mmm....mm..... analizando tus palabras, creo que te quedas corto, puedo cambiarlas? con tu permiso


El no tener al jefe detras "quiero esto para mañana" lo es todo
La competencia hizo que algunas consolas demostrasen cosas que en un primer momento no se pensaba que podía realizar, es el caso de la epoca Super Nintendo vs Mega Drive, cuando lo que parecía que era imposible iba la otra y lo hacía y viceversa...

Todas tenían logicamente su límite técnico, pero algunas veces parecía alcanzarlo.
theelf escribió:
DarK-LaMoS escribió:El no tener al jefe detras "quiero esto para mañana" hace mucho.


mmm....mm..... analizando tus palabras, creo que te quedas corto, puedo cambiarlas? con tu permiso


El no tener al jefe detras "quiero esto para mañana" lo es todo


De acuerdo que no tener ese tipo de presiones deja trabajar infinitamente mejor, pero tambien es cierto que algunos proyectos me imagino que no tendrian esas limitaciones.

Y respecto a que hoy se conoce mejor toda la tecnologia de la epoca y se dispone de mejores medios para trabajar, es verdad y triste a la vez...
Curioso lo de ese sonic para atari, la verdad es que si me pones ese juego jamás hubiese dicho que fuera de atari 2600. Tambien creo que por ejemplo dreamcast alcanzó su techo con shenmue II.
bbbbio escribió:Tambien creo que por ejemplo dreamcast alcanzó su techo con shenmue II.


¿No dijo Yu Suzuki que el Shenmue explotaba alrededor del 60% del hardware de Dreamcast? [carcajad]
Aun desconociendo en tema de hardware, yo creo que no llegaron al limite o lo hicieron sin aprovecharlo al 100%. Solo tienes que echar una vista a los remakes o nuevos juegos creados para spectrum. La informacion en general, es tan grande hoy en dia, que se podrian hacer maravillas, si volvieran a programar para los viejos sistemas.
Twotsunami escribió:Aun desconociendo en tema de hardware, yo creo que no llegaron al limite o lo hicieron sin aprovecharlo al 100%. Solo tienes que echar una vista a los remakes o nuevos juegos creados para spectrum. La informacion en general, es tan grande hoy en dia, que se podrian hacer maravillas, si volvieran a programar para los viejos sistemas.


Porque un mercado de estos sistema hoy en dia no es viable (aunque fuera a pequeña escala), sino ya podriamos empezar a babear.... (y no hablo de ninguna plataforma en concreto)

Luis_Adonay escribió:
bbbbio escribió:Tambien creo que por ejemplo dreamcast alcanzó su techo con shenmue II.


¿No dijo Yu Suzuki que el Shenmue explotaba alrededor del 60% del hardware de Dreamcast? [carcajad]


Es que por mucho que diga la gente y viendo cosas como la de este tema, ni de coña el Shenmue II fue el techo de Dreamcast.

De hecho, tanto el Shenmue 1 como el 2 dudo mucho que se aproximen a los limites de Dreamcast, ya que al ser un proyecto que se inició en Saturn, seguro que aun mantiene algunas de las limitaciones de esta consola y se fue adaptando a la Dreamcast sobre la marcha sin experimentar mucho las posibilidades de los 128 bits de SEGA.
es dificil saber a ciencia cierta el limite real de una consola debido a que crear un juego que sea 100% optimo es una tarea dificil que toma mucho tiempo y dedicacion, y esta tarea se hace aun más dificil durante la epoca de vida de una consola dedido a los ajustados tiempos de desarrollo, es por eso que ya años despues hemos visto tech demos de consolas antiguas que las exprimen mas alla de lo visto durante la vida comercial de estas hechas por gente que les ha dedicado tiempo y que conocen muy bien la maquina, y esto ultimo es otro factor importante, el conocer como funciona la maquina en su totalidad, sus trucos y formas optimas de programacion ayudan mucho y eso solo se logra con años conociendo a la maquina y obiamente teniendo la documentacion y herramientas de desarrollo adecuadas.
El límite nunca se conoció ni se conocerá. Hay 2 cosas muy importantes a tener en cuenta:

1.- A un hardware nunca terminas de sacarle todo el jugo. Cada nueva vuelta que das sobre él decubres nuevos trucos que te hacen ir un paso más allá (la programación es fascinante).
2.- Lo del jefe está perfectamente explicado XD , pero es un negocio después de todo y se come de esto.

A día de hoy podrían seguir haciéndose juegos de Master System invirtiendo tiempo y recursos para ello y cada nuevo juego superaría al anterior.
Al leer el titulo del hilo se me vino a la mente esto:

juan luis
May 2nd, 2007 at 8:21 pm
ya estamos otra vez con los graficos os voy a explicar una cosa. ahora mismo la maxima capacidad de la 360 es de 360 bits pero para aprocechar 360 bits en un juego seria la perfecccion. la xbox 360 normalmente aprovecha 300 bits. ahora mismo el gears of war tiene 300 bits es muy dificil hacer un juego de mas de 300 bits hay que dedicarle muchos años.la maxima capacidad de wii es de 280 bits pero suele aprovechar 170 en muchos juegos. ahora mismo zelda twilight princces es un juego de 180 bits, metroid priem 3 es un jeugo de 173 bits, red steel es un juego de 175 bits.asique que porqu los juegos de la xbox 360 se agan con 25 o 39 bits mas no pasa nada ahora mismo la ps2 tiene 242 bits y wii tiene 38 mas que la ps2 asique no digais que tiene malos graficos.


[qmparto]

Ahora en serio. Y respecto a Dreamcast por ejemplo, que siempre leo cosas como "Shenmue 2 exprimio la consola y tal"...
Me parece raro que se afirme eso, teniendo en cuenta que Dreamcast tuvo una vida comercial de solo 2 años a tope 1999 y 2000... pero para Enero 2001 ya habia rumores del cese de fabricación y varias compañias ya estaban tomando medidas cancelando sus proyectos, caso Codemasters.
Lo peor de todo es que durante esos dos años que Dreamcast estuvo compitiendo con Psx, N64 y PS2 (esta ultima solo durante el 2000 y en Japón) se tuvo que tragar gran cantidad de ports de Psx. Compañias que decian "Ala, le metemo' antialieising y listo, port pa la drincas!" pasaban de esforzarse y de dedicarle el tiempo suficiente a un hardware tan interesante.
Sino no me explico como Namco sacó el pepinazo que fue Soul Calibur, super mejorado respecto a la recreativa y la consola tenia meses en el mercado. o el mismo Shenmue, que en Japón salio en Diciembre de 1999. (DC cumplia un año)
Y luego teniamos que ver mierdas de ports como Tomb Raiders, Tony Hawks, Resident Evil 2, 3, Vigilante 8, Star Wars y demas.
Finalmente durante el 2001, salieron menos de 50 juegos, y repito, casi la mitad fueron ports de Psx.
Asi que, dificilmente se exprima una consola en menos de 3 años y con tan poca gente interesada en programar para ella.
Mega Drive con Panorama Cotton

Imagen

Contando únicamente con la "potencia" del Motorola 68000 a 7,61Mhz es capaz de simular entornos tridimensionales con efectos de escalado sobre los píxeles y la vertiginosa velocidad con la que mueve la todo sin ralentizaciones. Lo que convierte al juego en el súmmum técnico de Mega Drive.

http://www.youtube.com/watch?v=ufVi3aL6ol0

[toctoc]
Twotsunami escribió:Aun desconociendo en tema de hardware, yo creo que no llegaron al limite o lo hicieron sin aprovecharlo al 100%. Solo tienes que echar una vista a los remakes o nuevos juegos creados para spectrum. La informacion en general, es tan grande hoy en dia, que se podrian hacer maravillas, si volvieran a programar para los viejos sistemas.


Es un ejemplo muy ilustrativo. Mira que el Spectrum es la simpleza hecha hardware, no hay mucho donde rascar y durante 10 años se estuvieron haciendo juegos para él. ¿Se puede pedir más? Pues todo parece indicar que sí, los remakes actuales demuestran que se puede seguir sacando jugo a algo tan simple como un Spectrum.
Yo creo que la SNES alcanzó su límite con los Donkey Kong Country. Dudo mucho que la consola pudiese ir más allá de eso.

Y no sé si estaré equivocado, pero tres cuartos de los mismo le pasó a la MD con Virtua Racing.
Bimmy Lee escribió:Yo creo que la SNES alcanzó su límite con los Donkey Kong Country. Dudo mucho que la consola pudiese ir más allá de eso.

Y no sé si estaré equivocado, pero tres cuartos de los mismo le pasó a la MD con Virtua Racing.


Bimmy Lee escribió:Yo creo que la SNES alcanzó su límite con los Donkey Kong Country. Dudo mucho que la consola pudiese ir más allá de eso.

Y no sé si estaré equivocado, pero tres cuartos de los mismo le pasó a la MD con Virtua Racing.


Virtua Racing no cuenta puesto que usaba el chip SVP (a 23Mhz) para generar los polígonos del juego.
Si tenemos en cuenta estos "añadidos", entonces en el caso de SNES lo tiene con Doom o Yoshi's Island.

El hilo trata del provecho máximo de cada máquina contando solo con la potencia bruta sin chips añadidos.
En el caso de Dreamcast es obvio que quedo totalmente desaprovechada. Viendo los juegos comunes que tuvo con PS2 y hasta donde han evolucionado los juegos de ésta desde sus inicios, se podría pensar en una evolución de Dreamcast parecida, siempre con un techo más bajo.

Respecto a las 16 bits, siempre me quedará la duda sobre hasta donde pudieron llegar sin limitaciones en la memoria de los cartuchos y generalizando las técnicas y efectos de sus últimos juegos, seguramente hubieramos visto una última hornada de juegos con un nivel superior rozando ya los límites de estas máquinas.
Creo que hay pocas consolas de las que se conozca el límite. De las pocas que a las que creo que no se puede sacar mas es Gb, gba y ps2, ya que fueron consolas muy explotadas
Es complicada la pregunta pero si no llegaron al límite las aprovecharon bastante bien, no hay más que ver la evolución de gb, md, en menor medida nes y ms, con respecto a sus primeros y últimos juegos, fue espectacular.

En cambio con snes no llegué a ver esa diferencia abismal, sus juegos de lanzamiento ya eran tremendos, de hecho para mi gusto el mejor juego de la consola la acompañó en su salida, el SMW.
un hardware de una consola o pc no tiene limite, son los desarrolladores lo que les ponen
comprador escribió:
Bimmy Lee escribió:
Y no sé si estaré equivocado, pero tres cuartos de los mismo le pasó a la MD con Virtua Racing.


Virtua Racing no cuenta puesto que usaba el chip SVP (a 23Mhz) para generar los polígonos del juego.


Totalmente de acuerdo, hoy dia en un cartucho de MD o de la consola que quieras, podrian meter los componentes necesarios para que funcionase un juego de generaciones más actuales, eso si, ya la megadrive solo serviria basicamente de salida de video y poco más, ya que los componentes del cartucho harian practicamente todo el trabajo.

jpjuanpajp escribió:un hardware de una consola o pc no tiene limite, son los desarrolladores lo que les ponen


Hombre, sus limites están ahi (tamaños de sprites, paletas de colores, funciones disponibles, etc.) Otra cosa es que se pueda hacer algo similar a algo que la consola no puede hacer pero que se haga con los recursos disponibles y dé el pego.

Vamos, que tienen limites "fisicos" pero en las manos adecuadas no tienen limites "creativos" (vamos, creo yo)
John3d escribió:Vamos, que tienen limites "fisicos" pero en las manos adecuadas no tienen limites "creativos" (vamos, creo yo)


Eso que acabas de decir es muy poético, xD
Yo creo que con Gamecube, algunos juegos tocaron techo de la generación
Pesado escribió:Yo creo que con Gamecube, algunos juegos tocaron techo de la generación


Como cual ? Yo creo que Starfox Adventures aprovecha muy bien la consola.
MonkeyPS2 escribió:
Pesado escribió:Yo creo que con Gamecube, algunos juegos tocaron techo de la generación


Como cual ? Yo creo que Starfox Adventures aprovecha muy bien la consola.

o el RE 4.
La versión de cube, me parece de quitarse el sombrero
EL Turok 2 en Nintendo 64 creo que alcanzo o rozo el limite de la consola. Menudas ralentizaciones.... Yo creo que era de lo mejorcito en gráficos para esta plataforma.
Saludos
Que juego de NES creéis que sin chips de apoyo, exprimió mas la consola ….. ¿?
SoNi escribió:Que juego de NES creéis que sin chips de apoyo, exprimió mas la consola ….. ¿?


He curioseado un poco con google y segun la lista que he encontrado donde mencionan el mapper que usa cada juego, me ha sorprendido los poco juegos que no usan apoyo.

Nes Mappers

Entre los que he visto por encima, yo diria que el Super Mario Bros o el Antarctic Adventures estan por encima de la media, aunque no domino tanto como otros el catalogo de NES.
SoNi escribió:Que juego de NES creéis que sin chips de apoyo, exprimió mas la consola ….. ¿?


Desconozco si llevaban chips de apoyo o no (Mario 3 se que si) pero diría estos:

Castlevania III, Kirby´s Adventure, Battletoads, Batman Return of the Joker.
Blooper escribió:Castlevania III, Kirby´s Adventure, Battletoads, Batman Return of the Joker.


Esos, justamente estan muy dopados XD hehe

John3d escribió:Entre los que he visto por encima, yo diria que el Super Mario Bros o el Antarctic Adventures estan por encima de la media, aunque no domino tanto como otros el catalogo de NES.


Por eso preguntaba, no veo cosas demasiado elabaoradas graficamente, vale que eran los primeros juegos que salían, pero es complicado ver el límite de la consola sin "ayudas" .... B-Wings,Back to the Future ,Balloon Fight,Base Wars,Baseball,Battle City ........
SoNi escribió:Que juego de NES creéis que sin chips de apoyo, exprimió mas la consola ….. ¿?

No los conozco todos, pero me llama mucho la atención el Snake Rattle 'n' Roll. Juegazo de RARE!

https://www.youtube.com/watch?v=8HprUfHk5ik

Y en Master System me parece espectacular el Galaxy Force, sobre todo el final de los niveles.
John3d escribió:Entre los que he visto por encima, yo diria que el Super Mario Bros o el Antarctic Adventures estan por encima de la media, aunque no domino tanto como otros el catalogo de NES.


Visto ahora no parece nada del otro mundo, pero cuando vi el Antartic Adventure en la epoca, me acuerdo que quede totalmente alucinado con los graficos [+risas]

Otras epocas..
unnamed escribió:
SoNi escribió:Que juego de NES creéis que sin chips de apoyo, exprimió mas la consola ….. ¿?

No los conozco todos, pero me llama mucho la atención el Snake Rattle 'n' Roll. Juegazo de RARE!

https://www.youtube.com/watch?v=8HprUfHk5ik

Y en Master System me parece espectacular el Galaxy Force, sobre todo el final de los niveles.


Creo que el Snake Rattle 'n' Roll utiliza el MMC1 ..... así que no es fuerza bruta pura y dura
SoNi escribió:Creo que el Snake Rattle 'n' Roll utiliza el MMC1 ..... así que no es fuerza bruta pura y dura

Cierto, pero creo que en la NES eso de llevar un chip estaba a la orden del día. Al final creo que había más juegos con chip que sin él XD
Para hacerse una idea, he heco una seleccion rapida de los juegos que no unas ningun mapper de apoyo (según el listado que he comentado antes):

Title Size Mirroring Mapper

10 Yard Fight 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
10 Yard Fight (J) 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
110 in 1 Menu 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
1942 (J) 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
58 In 1 Menu 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
76 In 1 Menu 32k PRG / 0k CHR H ---- (0)
Antarctic Adventure 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Arkanoid 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Astro Robo Sasa 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
B-Wings 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Balloon Fight 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Balloon Fight (PAL) 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Baltron 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Baseball 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Baseball (J) 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Battle City 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Binary Land 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Bokosuka Wars 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Bomberman (J) 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Burgertime (J) 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Chack N' Pop 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Challenger 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Championship Lode Runner 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Clu Clu Land disk-to-nes conv. 32k PRG / 8k CHR H -- (0) [uses .sav file to load]
Defender 2 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Devil World 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Dig Dug 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Dig Dug 2 (J) 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Donkey Kong 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Donkey Kong 3 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Donkey Kong Jr. 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Donkey Kong Jr. Math 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Donkey Kong Jr. Sansuu Asobi 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Door Door 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Dough Boy 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Duck 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Duck Hunt 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Elevator Action 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Excitebike 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Excitebike (PAL) 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Exed Exes 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Exerion 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
F1 Race 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Famicom Typing Tutor (Dr PC Jr) 32k PRG / 0k CHR H ---- (0)
Famicom Typing Tutor 2 32k PRG / 0k CHR H ---- (0)
Field Combat 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Flappy 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Formation Z 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Four Card Games 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Front Line 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Galaga (J) 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Galaxian 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Galg 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Game Genie 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Geimos 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Golf 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Gomoku Narabe 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Gyrodine 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Hogan's Alley 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Hydlide 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Hydlide (J) 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Hyper Olympic 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Hyper Olympic - Tonosoma Edition32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Hyper Sports 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Ice Climber 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Ice Climber (disk conversion) 32k PRG / 0k CHR H ---- (0) - (uses .sav file to load)
Ice Hockey 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Ice Hockey (disk coversion) 32k PRG / 8k CHR V ---- (0) - (uses .sav file to load)
Igo Sinan 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Ikki 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Jewelry 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Joust 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Karateka 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Kinniku Man 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Kung-Fu 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Lode Runner (J) 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Lot Lot 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Lunar Ball 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Mach Rider 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Macross 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Mag Max (J) 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Mappy 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Mario Bros 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Mighty Bomb Jack (J) 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Millipede 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Ms. Pac-Man 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Naitou 9 Dan Shogi Hiden 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Ninja Kun 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Nuts and Milk 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Obake no Qtarou 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Onyanko Town 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Othello (J) 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Othello (Disk conversion) 32k PRG / 8k CHR H ---- (0) (Loads using .sav file)
Pac-Land 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Pac-Man 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Pac-Man (Unlicensed Version) 16k PRG / 8k CHR J ---- (0)
Pac-Man (J) 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Pachicom 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Penguin Kun Wars 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Pinball 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Poo-Yan 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Popeye 16k PRG / 8K CHR V ---- (0)
Popeye Eigo Asobi 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Portpia Renzoku Satsujin Jiken 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Pyramid 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Raid on Bungling Bay 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Raid on Bungling Bay (J) 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Road Fighter 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Robot Block (Stack-Up) 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Robot Gyro (Gyromite) 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Route 16 Turbo 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Seicross 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Seicross (J) 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Sky Destroyer 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Slalom 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Slalom (PAL) 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Soccer 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Soccer (Disk Conversion) 32k PRG / 8k CHR H ---- (0) (uses a .sav to load)
Son Son 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Space Invaders 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Spartan X 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Spelunker (J) 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Spy Vs. Spy (J) 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Sqoon (J) 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Star Force (J) 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Star Gate 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Star Luster 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Super Arabian 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Super Dynamix Badminton 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Super Mario Bros 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Super Mario Bros (PAL) 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Super Mario Bros (Disk Conv.) 32k PRG / 8k CHR H ---- (0) (loads using a .sav)
Tag Team Pro Wrestling 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Tag Team Wrestling 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Tennis 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Thexder 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Tower of Druaga, The 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Twinbee (Disk Conversion) 32k PRG / 0k CHR H ---- (0) (loads using .sav file)
Urban Champion 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Volguard 2 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Volleyball (Disk Conversion) 32k PRG / 8k CHR H ---- (0) (loads with .sav)
Warpman 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Wild Gunman 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Wrecking Crew 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Xevious (J) 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Yie-Ar Kung-Fu 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Yo Nin Uti Majyan 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Zippy Race 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)


Entre esos, ya podeis elegir el más "potente"
Sobre la NES solo hay que tener en cuenta que la Famcom salio en Japon en 1983, aqui llego mucho mas tarde, por lo que pocos juegos de la primera hornada llegaron oficialmente (muchos venian en famiclones como la NASA o en cartuchos piratones), por suerte su diseño le permitio añadir facilmente los chips de mejora (los mappers) para suplir las limitaciones de la consola cuando esta se les quedo corta ( me atrevo a decir que esto paso antes de llegar a venderse en Europa)
En esa lista asi por encima no veo por ejemplo el contra... Eso quiere decir que los xxxxxx in 1 tambien incluyen mappers?
brito_cat escribió:En esa lista asi por encima no veo por ejemplo el contra... Eso quiere decir que los xxxxxx in 1 tambien incluyen mappers?

Claro que sí, todos los Contra tienen algún mapper y los recopilatorios incluyen todos los que haga falta!
Por curiosidad, que son los mapers ?
John3d escribió:Para hacerse una idea, he heco una seleccion rapida de los juegos que no unas ningun mapper de apoyo (según el listado que he comentado antes):

Title Size Mirroring Mapper

10 Yard Fight 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
10 Yard Fight (J) 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
110 in 1 Menu 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
1942 (J) 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
58 In 1 Menu 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
76 In 1 Menu 32k PRG / 0k CHR H ---- (0)
Antarctic Adventure 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Arkanoid 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Astro Robo Sasa 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
B-Wings 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Balloon Fight 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Balloon Fight (PAL) 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Baltron 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Baseball 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Baseball (J) 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Battle City 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Binary Land 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Bokosuka Wars 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Bomberman (J) 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Burgertime (J) 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Chack N' Pop 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Challenger 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Championship Lode Runner 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Clu Clu Land disk-to-nes conv. 32k PRG / 8k CHR H -- (0) [uses .sav file to load]
Defender 2 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Devil World 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Dig Dug 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Dig Dug 2 (J) 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Donkey Kong 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Donkey Kong 3 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Donkey Kong Jr. 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Donkey Kong Jr. Math 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Donkey Kong Jr. Sansuu Asobi 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Door Door 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Dough Boy 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Duck 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Duck Hunt 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Elevator Action 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Excitebike 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Excitebike (PAL) 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Exed Exes 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Exerion 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
F1 Race 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Famicom Typing Tutor (Dr PC Jr) 32k PRG / 0k CHR H ---- (0)
Famicom Typing Tutor 2 32k PRG / 0k CHR H ---- (0)
Field Combat 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Flappy 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Formation Z 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Four Card Games 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Front Line 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Galaga (J) 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Galaxian 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Galg 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Game Genie 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Geimos 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Golf 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Gomoku Narabe 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Gyrodine 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Hogan's Alley 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Hydlide 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Hydlide (J) 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Hyper Olympic 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Hyper Olympic - Tonosoma Edition32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Hyper Sports 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Ice Climber 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Ice Climber (disk conversion) 32k PRG / 0k CHR H ---- (0) - (uses .sav file to load)
Ice Hockey 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Ice Hockey (disk coversion) 32k PRG / 8k CHR V ---- (0) - (uses .sav file to load)
Igo Sinan 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Ikki 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Jewelry 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Joust 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Karateka 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Kinniku Man 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Kung-Fu 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Lode Runner (J) 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Lot Lot 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Lunar Ball 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Mach Rider 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Macross 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Mag Max (J) 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Mappy 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Mario Bros 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Mighty Bomb Jack (J) 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Millipede 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Ms. Pac-Man 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Naitou 9 Dan Shogi Hiden 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Ninja Kun 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Nuts and Milk 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Obake no Qtarou 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Onyanko Town 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Othello (J) 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Othello (Disk conversion) 32k PRG / 8k CHR H ---- (0) (Loads using .sav file)
Pac-Land 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Pac-Man 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Pac-Man (Unlicensed Version) 16k PRG / 8k CHR J ---- (0)
Pac-Man (J) 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Pachicom 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Penguin Kun Wars 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Pinball 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Poo-Yan 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Popeye 16k PRG / 8K CHR V ---- (0)
Popeye Eigo Asobi 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Portpia Renzoku Satsujin Jiken 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Pyramid 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Raid on Bungling Bay 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Raid on Bungling Bay (J) 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Road Fighter 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Robot Block (Stack-Up) 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Robot Gyro (Gyromite) 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Route 16 Turbo 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Seicross 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Seicross (J) 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Sky Destroyer 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Slalom 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Slalom (PAL) 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Soccer 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Soccer (Disk Conversion) 32k PRG / 8k CHR H ---- (0) (uses a .sav to load)
Son Son 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Space Invaders 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Spartan X 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Spelunker (J) 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Spy Vs. Spy (J) 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Sqoon (J) 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Star Force (J) 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Star Gate 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Star Luster 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Super Arabian 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Super Dynamix Badminton 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Super Mario Bros 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Super Mario Bros (PAL) 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Super Mario Bros (Disk Conv.) 32k PRG / 8k CHR H ---- (0) (loads using a .sav)
Tag Team Pro Wrestling 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Tag Team Wrestling 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Tennis 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Thexder 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Tower of Druaga, The 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Twinbee (Disk Conversion) 32k PRG / 0k CHR H ---- (0) (loads using .sav file)
Urban Champion 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Volguard 2 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Volleyball (Disk Conversion) 32k PRG / 8k CHR H ---- (0) (loads with .sav)
Warpman 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Wild Gunman 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Wrecking Crew 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Xevious (J) 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Yie-Ar Kung-Fu 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Yo Nin Uti Majyan 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Zippy Race 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)


Entre esos, ya podeis elegir el más "potente"

Pues si esos son todos, creo que el juego que más exprime la NES sin dopaje es el Slalom:

https://www.youtube.com/watch?v=UDDeOS9DfFk
pero los mappers en la gran mayoria de los juegos de NES no agregan ninguna capacidad ni dopaje extra mas alla de poder haces swap de bancos de memoria para tener juegos con mas capacidad de memoria, habria que distinguir entre estos juegos y los que si tienen chips de apoyo que agregar mejores capacidades de efectos graficos y sonido
John3d escribió:
SoNi escribió:Que juego de NES creéis que sin chips de apoyo, exprimió mas la consola ….. ¿?


He curioseado un poco con google y segun la lista que he encontrado donde mencionan el mapper que usa cada juego, me ha sorprendido los poco juegos que no usan apoyo.

Nes Mappers

Entre los que he visto por encima, yo diria que el Super Mario Bros o el Antarctic Adventures estan por encima de la media, aunque no domino tanto como otros el catalogo de NES.



Un mapper no es un "chip de apoyo", solo es logica, multiplexa el bus de direcciones para poder ver las roms de mas tamaño del que ve en cada banco de memoria. Esto es que un CPU de 8 bits, solo puede ver bancos de 32kb por lo que cualquier ROM que supere ese tamaño ya necesita un mapeador. Es un elemento esencial de cualquier sistema microcontrolador
bertobp escribió:Un mapper no es un "chip de apoyo", solo es logica, multiplexa el bus de direcciones para poder ver las roms de mas tamaño del que ve en cada banco de memoria. Esto es que un CPU de 8 bits, solo puede ver bancos de 32kb por lo que cualquier ROM que supere ese tamaño ya necesita un mapeador. Es un elemento esencial de cualquier sistema microcontrolador


Si lo he entendido bien y explicandolo en lenguaje coloquial (pa los que no entendemos tanto del tema):

- Los mappers: serian como un tutor que te ayuda a hacer los deberes explicandote cosas que no sabes hacer.
- Los chips de apoyo: son el tipico pringao que hace los deberes por tí, luego tú solo tienes que presentarlos y llevarte las medallas XD

Es asi?
John3d escribió:Para hacerse una idea, he heco una seleccion rapida de los juegos que no unas ningun mapper de apoyo (según el listado que he comentado antes):

Title Size Mirroring Mapper

10 Yard Fight 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
10 Yard Fight (J) 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
110 in 1 Menu 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
1942 (J) 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
58 In 1 Menu 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
76 In 1 Menu 32k PRG / 0k CHR H ---- (0)
Antarctic Adventure 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Arkanoid 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Astro Robo Sasa 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
B-Wings 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Balloon Fight 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Balloon Fight (PAL) 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Baltron 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Baseball 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Baseball (J) 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Battle City 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Binary Land 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Bokosuka Wars 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Bomberman (J) 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Burgertime (J) 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Chack N' Pop 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Challenger 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Championship Lode Runner 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Clu Clu Land disk-to-nes conv. 32k PRG / 8k CHR H -- (0) [uses .sav file to load]
Defender 2 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Devil World 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Dig Dug 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Dig Dug 2 (J) 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Donkey Kong 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Donkey Kong 3 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Donkey Kong Jr. 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Donkey Kong Jr. Math 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Donkey Kong Jr. Sansuu Asobi 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Door Door 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Dough Boy 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Duck 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Duck Hunt 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Elevator Action 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Excitebike 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Excitebike (PAL) 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Exed Exes 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Exerion 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
F1 Race 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Famicom Typing Tutor (Dr PC Jr) 32k PRG / 0k CHR H ---- (0)
Famicom Typing Tutor 2 32k PRG / 0k CHR H ---- (0)
Field Combat 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Flappy 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Formation Z 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Four Card Games 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Front Line 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Galaga (J) 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Galaxian 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Galg 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Game Genie 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Geimos 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Golf 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Gomoku Narabe 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Gyrodine 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Hogan's Alley 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Hydlide 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Hydlide (J) 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Hyper Olympic 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Hyper Olympic - Tonosoma Edition32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Hyper Sports 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Ice Climber 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Ice Climber (disk conversion) 32k PRG / 0k CHR H ---- (0) - (uses .sav file to load)
Ice Hockey 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Ice Hockey (disk coversion) 32k PRG / 8k CHR V ---- (0) - (uses .sav file to load)
Igo Sinan 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Ikki 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Jewelry 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Joust 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Karateka 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Kinniku Man 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Kung-Fu 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Lode Runner (J) 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Lot Lot 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Lunar Ball 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Mach Rider 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Macross 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Mag Max (J) 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Mappy 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Mario Bros 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Mighty Bomb Jack (J) 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Millipede 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Ms. Pac-Man 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Naitou 9 Dan Shogi Hiden 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Ninja Kun 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Nuts and Milk 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Obake no Qtarou 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Onyanko Town 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Othello (J) 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Othello (Disk conversion) 32k PRG / 8k CHR H ---- (0) (Loads using .sav file)
Pac-Land 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Pac-Man 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Pac-Man (Unlicensed Version) 16k PRG / 8k CHR J ---- (0)
Pac-Man (J) 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Pachicom 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Penguin Kun Wars 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Pinball 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Poo-Yan 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Popeye 16k PRG / 8K CHR V ---- (0)
Popeye Eigo Asobi 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Portpia Renzoku Satsujin Jiken 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Pyramid 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Raid on Bungling Bay 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Raid on Bungling Bay (J) 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Road Fighter 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Robot Block (Stack-Up) 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Robot Gyro (Gyromite) 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Route 16 Turbo 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Seicross 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Seicross (J) 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Sky Destroyer 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Slalom 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Slalom (PAL) 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Soccer 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Soccer (Disk Conversion) 32k PRG / 8k CHR H ---- (0) (uses a .sav to load)
Son Son 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Space Invaders 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Spartan X 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Spelunker (J) 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Spy Vs. Spy (J) 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Sqoon (J) 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Star Force (J) 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Star Gate 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Star Luster 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Super Arabian 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Super Dynamix Badminton 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Super Mario Bros 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Super Mario Bros (PAL) 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Super Mario Bros (Disk Conv.) 32k PRG / 8k CHR H ---- (0) (loads using a .sav)
Tag Team Pro Wrestling 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Tag Team Wrestling 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Tennis 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Thexder 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Tower of Druaga, The 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Twinbee (Disk Conversion) 32k PRG / 0k CHR H ---- (0) (loads using .sav file)
Urban Champion 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Volguard 2 32k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Volleyball (Disk Conversion) 32k PRG / 8k CHR H ---- (0) (loads with .sav)
Warpman 16k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Wild Gunman 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Wrecking Crew 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Xevious (J) 32k PRG / 8k CHR H ---- (0)
Yie-Ar Kung-Fu 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Yo Nin Uti Majyan 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)
Zippy Race 16k PRG / 8k CHR V ---- (0)


Entre esos, ya podeis elegir el más "potente"


Buen aporte, la verdad es que de los primeros juegos de Nes es complicado quedarse con alguno por su apartado puramente técnico ..... hehe !
De todas formas, poca cosa llegó a Europa de forma oficial de esos juegos.

P.D: sky destroyer me ha parecido resulton ....
De lo que se Ninguna consola ni las tan actuales llegaron al limite ,¿y por que ?, pues bien eso es por otros limites ,que son el limite económico y de tiempo.

Muchas compañías deben sacar productos de cierto tiempo y muy pocas esperan que los programadores, diseñadores y demás personas se pongan a exprimir el código al máximo y por consiguiente gastando dinero a ver si el juego sera un éxito asegurado.

Entonces de seguro alguien pregunta ¿por que ahora salen juegos que supuestamente están un paso mas alla de que que fue en ese dia ?, porque mayoría de estas personas no están restringidas por tiempo o dinero , pueden pasarse dos , tres o mas años depurando y probado el código.

Lo mas que hemos visto el potencial de una consolas es las demos técnicas donde esta restricción de dinero y tiempo no es tan grande.
Ademas muchas compañías tienen sus AS bajo la manga en caso que le llegue un mal año.

Ojo no digo que no hay juegos que te sacan un gran WUAOOOOOOO , pero siempre es sinonimo que llego a usar el limite de la consola, ma bien usaron adecuadamente las capacidades tecnicas que conocian de la consola donde fue prorgramado
John3d escribió:
bertobp escribió:Un mapper no es un "chip de apoyo", solo es logica, multiplexa el bus de direcciones para poder ver las roms de mas tamaño del que ve en cada banco de memoria. Esto es que un CPU de 8 bits, solo puede ver bancos de 32kb por lo que cualquier ROM que supere ese tamaño ya necesita un mapeador. Es un elemento esencial de cualquier sistema microcontrolador


Si lo he entendido bien y explicandolo en lenguaje coloquial (pa los que no entendemos tanto del tema):

- Los mappers: serian como un tutor que te ayuda a hacer los deberes explicandote cosas que no sabes hacer.
- Los chips de apoyo: son el tipico pringao que hace los deberes por tí, luego tú solo tienes que presentarlos y llevarte las medallas XD

Es asi?


Jajajaj que panzá de reir [carcajad]
Si, es un buen ejemplo para ilustrar la diferencia entre mappers y chips de apoyo.
yavimaya escribió:
John3d escribió:
bertobp escribió:Un mapper no es un "chip de apoyo", solo es logica, multiplexa el bus de direcciones para poder ver las roms de mas tamaño del que ve en cada banco de memoria. Esto es que un CPU de 8 bits, solo puede ver bancos de 32kb por lo que cualquier ROM que supere ese tamaño ya necesita un mapeador. Es un elemento esencial de cualquier sistema microcontrolador


Si lo he entendido bien y explicandolo en lenguaje coloquial (pa los que no entendemos tanto del tema):

- Los mappers: serian como un tutor que te ayuda a hacer los deberes explicandote cosas que no sabes hacer.
- Los chips de apoyo: son el tipico pringao que hace los deberes por tí, luego tú solo tienes que presentarlos y llevarte las medallas XD

Es asi?


Jajajaj que panzá de reir [carcajad]
Si, es un buen ejemplo para ilustrar la diferencia entre mappers y chips de apoyo.


Con un ejemplo, se ve todo mejor... XD
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