Consulta sobre transiciones de pantalla azuladas en MegaDrive (juegos de 1ª y 2ª hornada)

Hola, es una duda que tengo desde hace siglos, la he recordado jugando al emu Gens.

Lo que ocurre es que, en una serie de juegos de 1989-1992, se observa que la imagen se tiñe de azul mientras se desvanece, para luego empezar la siguiente pantalla de nuevo formándose en azul. Puede verse con total claridad en Sonic 1, Ghouls 'n Ghosts y The Revenge of Shinobi entre otros. Lo llamativo es que de 1993 en adelante esta particularidad deja de darse, comprendo que porque se empieza a programar de otra forma al conocer mejor la consola internamente y/o disponer de 'kits' o herramientas más avanzadas. .

Mi opinión es que pasa por la gestión que los programadores hacen de las dos capas o planos de que dispone la consola, pero como es lógico, no tengo la menor idea. Sé que es una tontería pero estos entresijos me llaman mucho la atención. Gracias :)

PD. Googleando ví esta página para desarrollar en MD

https://zerasul.github.io/taller-megadr ... ro/planes/
Siendo yo programador, se me imagina que los equipo de desarrollo compartian a veces rutinas o codigos, y quizas todos estaban utilizando el mismo codigo para las transiciones.

Es lo que uno hace en el trabajo tambien que se comparten cosas entre equipos de desarrollo.
Esto es por hacer los fade-in/fade-out de las paletas de manera "equivocada".

Las entradas de las paletas tienen el componente azul en la parte alta del valor (BGR en el caso de la mega), probablemente vayan desactivando bits de derecha a izquierda (o restando primero el R, luego el G, luego el B) y eso hace que el azul sea lo último en desaparecer.

Lo mismo en el caso contrario, si el fade-in (de negro a color) se van activando los bits de izquierda a derecha en la paleta lo primero en aparecer es el azul y luego el resto.

En Master System pasa algo similar.

Como "ventaja" la técnica de ir cambiando la paleta por componente hace una transición más suave, ya que hay más pasos que si se mueven todos los componentes simultáneamente.
Si, esos fades se hacían queriendo, y era para tener más pasos y que fueran mas suaves.
Es en parte recurso estilístico y en parte no. Por ejemplo, la mayoría de los juegos programados por SIMS en Master System también tienen un transición con color.

Y en Mega Drive, Traveller's Tales también hacían uso de este tipo de transiciones y varios de sus juegos son posteriores a 1993 [Ooooo]
@TheTourist, @Wave, @Kusfo79, muchas gracias, os lo agradezco porque llevaba la tira con esta duda. Me suena que en DIV 2, lo único que he tocado de programación, también se debía configurar la transición contemplando los tres colores primarios, pero hace tanto que no lo recuerdo.

TheTourist escribió:Siendo yo programador, se me imagina que los equipo de desarrollo compartian a veces rutinas o codigos, y quizas todos estaban utilizando el mismo codigo para las transiciones.

Es lo que uno hace en el trabajo también que se comparten cosas entre equipos de desarrollo.


Es probable porque hay otras similitudes que he observado, ya para hablar en un hilo aparte. En especial, este tipo de similitudes las he notado en el sonido, de mil formas distintas y en juegos/plaaformas que nada tienen que ver entre sí, por ejemplo la música de Cool Spot de PC Ms-Dos, (con Adlib creo, no con Sound Blaster), se parece muchísimo a la del Pang original de Arcade, utilizan los mismos instrumentos.

Pensé en las capas porque ví que ciertos juegos de primera y segunda hornada tienden a que los sprites tapen puntualmente el HUD/marcador, y coincide con que utilizan este tipo de transición. Bien pensado no tiene ningún sentido, pero bueno :)

Es cierto que las transiciones son más fluidas que cuando no se utiliza esa configuración, los que no la tienen a parte de la mayor brusquedad suelen mostrar una falta de homogeneidad en los colores, como degradados -no sé explicarlo con palabras-, mientras que en Snes no se dá ese 'baile' de color nunca, son transiciones limpias y suaves en las que la imagen se vá sin más, sin verse afectadas las tonalidades de color. Sería otra consulta, además de los juegos de MD que parecen compartir motor, aunque ya se ha tocado.

Wave escribió:
En Master System pasa algo similar.

Como "ventaja" la técnica de ir cambiando la paleta por componente hace una transición más suave, ya que hay más pasos que si se mueven todos los componentes simultáneamente.


Sí, en Master también lo noté, aunque no recuerdo en que juegos resulta más evidente.

Akomander escribió:Es en parte recurso estilístico y en parte no. Por ejemplo, la mayoría de los juegos programados por SIMS en Master System también tienen un transición con color.

Y en Mega Drive, Traveller's Tales también hacían uso de este tipo de transiciones y varios de sus juegos son posteriores a 1993 [Ooooo]


Te agradezco la info,en verdad lo desconocía, principalmente imagino que por no haber llegado a jugar la mayor parte de juegos de esos dos grupos.. o miento, Mickey Mania sí lo jugué y creo que otro más, pero no me habré fijado. Es llamativo que Gallahad sin embargo no tiene esa trasicición, siendo tan antiguo. A grandes rasgos ocurre en juegos de 1ª y 2ª generación, pero no me extraña que a su vez pase en juegos mucho más recientes. Pasa un poco como con el uso de dithering, emulando en estos meses me doy cuenta de que ya en 1991 y 1992 algunos juegos lo utilizan, no es algo exclusivo de la última etapa de vida de la consola como yo creía.

Sobre los títulos de SIMS, es verdad que Ninja Gaiden tiene un fundido o fade out exácto a todos los mencionados en MD, Master of Darkness lo tiene pero muy leve, y Winbledon creo que también.


Saludos
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