Cosa que acabo de descubrir del Landstalker y me está rayando

Conozco bastante bien el juego, y sé que todo interruptor, plataforma, caja, etc. tienen un propósito en los puzles del juego. Pero este interruptor no entiendo para qué vale:
Imagen

Me apetecía volver a jugar algunas zonas aleatorias, y acabo de darme cuenta de él. En este escenario del Lake Shrine empiezan a caer bolas de pichos, si aguantas como 10 segundos aparece el interruptor.

Lo pulsas, pero realmente no hace nada. Si por lo menos al entrar se cerraran las puertas y este interruptor sirve para abrirlas, tendría sentido, pero en este escenario ya están abiertas todo el rato.

He intentado comprobar si este interruptor sirve para cambiar algo de los otros escenarios, pero no he detectado ningún cambio.

He buscado en guías de internet, gameplays, ... y nadie comenta nada sobre él.

Si alguna vez alguien de este foro descubre para qué es, que comente aquí o mande MP por dios [+risas]
Me llamo la atención tu comentario, no lo he jugado aun, creo es un trabajo previo de los devs de Alundra.

Como sea existen este tipo de detalles en varios juegos, interruptores, objetos, puertas, etc que no se usan.

Alguna vez creé un hilo donde hablaba de múltiples detalles del primer Tombi!, tiene mucho y ya no estan online las imágenes pero es un juego con muchos misterios y que parece incompleto.

Recuerdo que también en Resident Evil 3 había una puerta secreta en la comisaría que decian se podia abrir, no estoy seguro, en el 2 si se exploraba esa zona.

En Syphon Filter recuerdo una forma de entrar al cine del primer nivel.

En fin varios casos hay.
@Snowbro Si, hay más hilos sobre este tema, creo que alguna vez he visto el tuyo.

En este caso tengo la sensación de que el interruptor si tiene algún uso, pero es desconocido, y eso es lo que me raya. Los puzzles del Landstalker están muy cuidados, en ninguno han dejado elementos sin usar.

Lo único que puede ser es que este interruptor hiciera algo en alguna beta, y como aparece a los 10 segundos, se les haya olvidado quitarlo en la versión final. Pero en las 2 betas publicadas del juego funciona igual (lo comprobé).

Lo dicho, estoy casi seguro que este interruptor tiene algún propósito, solo que todavía no lo sabemos, a lo mejor pasan años hasta que lo descubramos o se lo tenemos que preguntar a Kan Naito [jaja]
Busca en youtube el longplay y mira esa parte del juego, si tiene finalidad, ahí puede salir.
indibil escribió:Busca en youtube el longplay y mira esa parte del juego, si tiene finalidad, ahí puede salir.

Vale, tengo novedades.

He visto varios longplay y todos pasaban del interruptor olímpicamente.

Pero he descubierto algo extraño en este longplay (pongo el momento justo):
https://youtu.be/zc-TdiALyl8?t=5208

Cuando entra al escenario, las puertas están cerradas (lo que pasa es que el pavo está haciendo un speedrun y no espera a que aparezca el interruptor, salta por encima de las bolas).

Lo de las puertas cerradas me suena que me ha pasado otras veces que he jugado, y entiendo que estando cerradas, el interruptor aparece a los 10 segundos para pulsarlo y abrir las puertas.

Ahora lo extraño es pq cuando juego yo salen siempre abiertas y en este longplay cerradas [+risas]

Me parece que va a ser algo de las versiones del juego, yo estaba jugando a la japonesa, a lo mejor es un bug que se arregló en las versiones occidentales (se cierran). Voy a comprobarlo.
Yo he jugado a montones de juegos, los he visto por dentro con romhacking pero además hago juegos con rpg maker, y casualmente las cosas que hago a veces las veo en juegos comerciales.

En diseño.
Hay que valorar que el jugador puede atascarse,
y en un puzle hay opciones para evitar esto desde diseño.
(Por ejemplo yo mismo en Resident evil demake en el cuarto con gas que hay 2 cajas y la puerta son 2 tiles de espacio, pues para evitar que alguien se "atasque" bloqueando la entrada,
bloqueé el movimiento de las cajas a esas coordenadas, no debería ser posible encerrarse)
Estas cosas las detecta el que lo hace o un betatester que intente "romper el juego".

Objetos/npcs que no hacen nada.
Mientras haces el juego es normal poner cualquier cosa al lado de una escena/puzle o lo que sea para procesarse. A menudo lo llaman flags.
Así compruebas rápido a ensayo y error algo, luego debes eliminarlo.
A veces se olvidan y esto es trabajo para un betatester.

Cosas de copiar y pegar mapas
Esto se hace mucho,
por un lado están los tiles y por otro los activadores.
Y pueden editar el mapa y olvidarse de quitar el evento.
(Como en un Pokémon de los primeros con un pc invisible de un centro Pokémon)

Al copiar y pegar se pueden quedar textos duplicados.

Lo que vengo a decir es que lo mismo ese interruptor hacía algo y se eliminó su acción.
También pasa conforme avanzas el juego creándolo, dejan rastros de cosas que no añadieron al final.

También se hacían cambios entre versiones,
no está todo documentado pero hay
mucho en
https://tcrf.net/Landstalker

Sé de unos cuántos errores de juegos a menudo no documentados.
Eso da para otro hilo
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