Coste del desarrollo de Juegos

Este post lo tenia en otro hilo pero creo que merece la pena hablar de esto en un hilo propio :)
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Parece que mucha gente confunde mejores graficos con mayor coste, basicamente las consolas nuevas tienen mas Horse Power y son capaces de mover mas poligonos texturados que sus predecesoras (se ve mejor) pero en costes de desarrollo el unico cambio en este aspecto es que los que modelan utilizan mas poligonos para el objeto que se mostrara en pantalla a la hora de almacenarlo, pero a la hora de crearlo es lo mismo, siempre se hacen muy bien.

Igual que cada vez seria mas dificil programar, tambien se cuentan con mas herramietas, no es lo mismo como se trabajaba ahora que hace 5 años.

El coste en las producciones de video juegos se esta incrementando basicamente porque desean hacer juegos mas extensos y con mas opciones, la potencia de la consola se vera en la cantidad de mapa que se muestra en pantalla por ejemplo.

Es decir, el trabajo se incrementa basicamente porque se añaden mas funcionalidades, de mas queda decir, que el "coste" añadido de trabajar con una nueva consola es basicamente la curva de aprendizaje necesaria para conocer las nuevas "capacidades" de la consola, es decir, conocer las nuevas funciones proporcionadas, ya que en base suelen tener la misma estructura que las predecesoras, llamese GC, XBOX o PS2.

Cuando se dice que los desarrolladores estan "sacando el jugo" se refieren a que estan optimizando los motores y cada vez haciendolos mas eficientes y comodos de usar, para asi en el mismo tiempo poder desarrollar mas cosas, ya que se simplifica.

Lo mas dificil sin duda es añadir algo nuevo a un juego, y por lo tanto mas caro, es decir, una vez que tenemos FarCry en XBox, si la desarrolladora quiere hacer uno nuevo, pues lo tiene mucho mas facil que otra desarrolladora ya que contan con las funciones y con los metodos que les permiten hacer esas cosas y por lo tanto se pueden dedicar a que se vea la gota de sudor del prota, ya que todo el motor lo tienen, lo unico que haran sera optimizarlo un poco, para que chupe menos recursos y entonces poder introducir unos modelos mas texturados y con mas poligonos (que se ven mejor).

Ufffff, que bien me he qdado. Por cierto soy programador y es que cuando veo algunas cosas se me ponen los pelos de punta, es como decir que programar en vb.net es mas dificil que en C porque es mas nuevo, precisamente al ser mas nuevo proporciona mas herramientas, algo que se hace en vb.net resulta impensable hacerlo en C porque estan preparados para hacer cosas diferentes (aplis de usuario Vs temas de sistemas operativos) por lo tanto, seamos cautos al decir cosas como que programar para wii es mas facil que ps3 porque bla bla bla, si sony hizo bien su trabajo ps3 deberia ser infinitamente mas facil, ya que es una ps2 con mucha mas potencia (eso es next gen, mas musculos) ya que se hace los mismo con modelos mas definidos.

De aqui viene tambien que se ven muchos juegos muy parecidos, es decir, se usa lo que se tiene, se cambian los graficos, los mapeados un par de acciones y Juego Nuevo!!!

El precio de un juego se mide en base en horas/hombre necesarias para terminarlo, por ello, como los juegos deben tener un coste determinado (ademas, las distribuidoras y todos lo intermediarios sacando pasta) por lo que se suele tener un presupuesto cerrado para los proyectos, en el plan, esto es lo que hay señores, y hay que ajustarse a esto, ademas aqui influye en sobre manera la calidad del equipo de trabajo y el conocimiento que tenga sobre el sistema, con el mismo tiempo se rinde mas o menos. Un mayor presupuesto no tiene que traducirse en mejor calidad, ya que por ejemplo un Harry Potter paga derechos y eso le quita del presupuesto.


Un saludo a todos.

PD: La ausencia de tildes en mi texto se debe a que trabajo en el extranjero y mi teclado es ingles , ya me cuesta bastante hacer las ñ (ALT + 164) y tener que poner todas las tildes...
corpa está baneado del subforo por "No especificado"
Hombre, hay cosas como los modelados, que por ejemplo caso gran turismo: si en psx tardaban en modelar un coche un dia, en PS2 tardaban una semana, asi que el coste aumentaba bien por factor tiempo, bien por contratar a mas personal para la tarea.

Tambien a dia de hoy, desarrollar texturas tan pesadas y detalladas requiere mayores gastos, y como bien comentas, el desarrollo de titulos desde 0 y siendo hards novedosos, pese a que disponen de mejores y mas potentes herramientas (y no solo por los fabricantes, ahi tienes middleware tools como las de criterion que son aportadas por terceros y hacen la programacion mucho mas amigable). hay que conocerlo para poder exprimirlo, y eso requiere una mayor inversion que para la generacion inmediatamente anterior.

Un saludo.
disrepo co corpa ayq ue esta generacion se caracteriza por tener 3 procesadosres en paraleo com la xbox360 o 1 procesdor con 7 spes como la play3. yo creo que halgo asi es mucho mas dificil de programar debido a que hay trabajr con la x cantidad de procesos simultaneos y deben estar bien sincronzados para tener mayor eficiencia. Aunque es cierto que con el tiempo se desarrollaran tecnicas y aplicaciones para simplificar la progamacion, y asi dominar a la bestia, estas misma aplicaciones se demoraran mas en ser desarrolladas y por tanto seran mas caras.
A esto hy que sumarle los otros costos comentados por ya que en varios aspectos la exigencias en los videojuegos han aumentado tras cada generacion.
yo tarzán, tu jane escribió:disrepo co corpa ayq ue esta generacion se caracteriza por tener 3 procesadosres en paraleo com la xbox360 o 1 procesdor con 7 spes como la play3. yo creo que halgo asi es mucho mas dificil de programar debido a que hay trabajr con la x cantidad de procesos simultaneos y deben estar bien sincronzados para tener mayor eficiencia.


Imagen
"Esto no es un móvil, rostro pálido"
Algunos detalles:

- La arquitectura de Wii es prácticamente igual a la de una GameCube, haciendo que el tiempo y coste de aprendizaje y estudio de la plataforma sea prácticamente nulo para los que ya han trabajado con GC.

- La arquitectura de PS3 no se parece en nada a nada que haya ahora mismo en mercado. El tiempo de aprendizaje es alto. Y si no es por IBM, las herramientas para programar el Cell, me da que serían bastante pobres.

- La arquitecura de PS3 NO es una PS2 potenciada (se parecen en que... la PS2 también tenía algo de procesamiento vectorial? porque de resto ya me dirás...)

- La arquitectura de 360 se basa en procesadores ya existentes, sólo que en más cantidad XD. Microsoft se ha currado unas impresionantes herramientas para la programación de su máquina, empezando por el XNA ese famoso, que facilita mucho los multiplataforma con el PC.

- PS3 y 360 son sistemas multiprocesadores. Cualquier programa programado con varios procesos es más complicado de depurar que uno con un sólo proceso. En el caso de la PS3, al ser diferentes tipos de procesadores, con varios sistemas de comunicación diferentes entre ellos, el problema se acentúa.

Para los equipos de desarrollo verán las cosas en simplificado así:

Nintendo:
- Facilidad de reutilización de equipos de trabajo de la generación anterior. (Eso es bueno)
- Limitación de la potencia -> Si todos los títulos tienen malos gráficos, los equipos menores no se tendrán que preocupar de perder ventas porque el juego se vea feo. (Eso es malo)
- Virtual Console como medio de distribución (Eso es bueno)

Microsoft:
- Buenas herramientas (XNA).
- Live Arcade -> Dinero fácil, que se lo digan a Capcom y Konami XD

Sony:
- Potencia bruta, y que los programadores se las ingenien.

Ahora, yo, como programador, me gustaría realmente poder programar un Cell a bajo nivel. Debe ser mucho más divertido que programar un PowerPC normal ;)
corpa está baneado del subforo por "No especificado"
kaysersose escribió:disrepo co corpa ayq ue esta generacion se caracteriza por tener 3 procesadosres en paraleo com la xbox360 o 1 procesdor con 7 spes como la play3. yo creo que halgo asi es mucho mas dificil de programar debido a que hay trabajr con la x cantidad de procesos simultaneos y deben estar bien sincronzados para tener mayor eficiencia. Aunque es cierto que con el tiempo se desarrollaran tecnicas y aplicaciones para simplificar la progamacion, y asi dominar a la bestia, estas misma aplicaciones se demoraran mas en ser desarrolladas y por tanto seran mas caras.
A esto hy que sumarle los otros costos comentados por ya que en varios aspectos la exigencias en los videojuegos han aumentado tras cada generacion.


¿lo cualo? O_o
Totalmente en desacuerdo. Cuantos más contenidos a más calidad, más caro será hacer un juego.
Antes no hacían modelos super chulos y megatexturas, sino que lo hacían del tamaño apropiado, a la gente no le gusta currar de más.
Cuanto más detallado más tiempo, cuanto más tiempo, más cobran los que trabajan en ello (si hacer un buen modelo con buen texturizado le lleva dos meses en lugar de uno, hay que pagar dos sueldos) que es básicamente de lo que más dinero se lleva en coste de desarrollo.

Por otro lado la posibilidad de introducir una gran cantidad de contenido es otro de los factores, donde ahí si tienes razón: no es lo mismo modelar la ciudad del spiderman de ps2, que la del ghost recon, esta úlima es mucho más detallada.

Respecto a lo de las consolas y la programación de las mismas ya te han dicho por arriba que en el caso de la 360 y sobre todo de la ps3, estás muy equivocado.
hay trabajr con la x cantidad de procesos simultaneos y deben estar bien sincronzados para tener mayor eficiencia


Sobre esto, la programacion de un videojuego es puramente concurrente y paralela, es decir, todo son procesos que se mueven en hilos, sino, seria como programar para un amstrad. El hardware es el encargado de ejecutar en paralelo los procesos, y eso se hace a bajo nivel, es decir, el programador no tiene que hacer mucho por ahi vaya.

Sobre los contenidos, estamos hablando de la inlcusion de videos, dibujos, arte del juego bla bla bla, es decir material 100% de relleno, se puede comparar un poquito con los extras de los dvd, es decir, llevan escenas quitadas, como se hizo bla bla, es decir, sobras practimente, q me den un juego bueno y q se dejen de dibujitos chorras.

Sobre la dificultad de los modelos, si es cierto que son mucho mas detallados, pero no el lo mismo trabajar con 3DStudio a pelo, el de hace 10000 años que con la ultima de Maya, la verdad.

Hay que reconocer que los juegos son mas caros en tema de produccion que antes, pero tambien valen mas, y sobre todo, una vez que se ha hecho uno...

Y sobre los costes de desarrollo Wii vs PS3 por ejemplo, que quede claro que la dificultad estriba en el aprendizaje de librerias y el marco de trabajo, pero ademas hay q tener en cuenta que toda cosa que se haga con una funcionalidad nueva (el mando) resultara muy complejo, precisamente porque no se hizo antes, la reutilización es sin duda alguna una de las mejores armas de la programación.
zheo escribió:Cuanto más detallado más tiempo, cuanto más tiempo, más cobran los que trabajan en ello (si hacer un buen modelo con buen texturizado le lleva dos meses en lugar de uno, hay que pagar dos sueldos) que es básicamente de lo que más dinero se lleva en coste de desarrollo.
El quid de la cuestión es que los desarrolladores también cuenta con mejoras en los programas que les facilitan dichas tareas, por lo que lo que se pierde por un lado se suele compensar por otro. Como ejemplo, una persona con el AutoCAD 2005 te podrá hacer un modelado con más virguerías en el mismo tiempo que otra te hace el mismo modelado con el AutoCAD 2000 sin dichas virguerías.
La diferencia es que para mover el primer modelado necesitarás más potencia (en nuestro caso la potencia de la consola).

corpa escribió:Tambien a dia de hoy, desarrollar texturas tan pesadas y detalladas requiere mayores gastos
En 720 y 1080 se obliga a mejorar la calidad de las texturas que los estudios tengan, ya que se notan más las imperfecciones, pero eso seguramente sea un coste únicamente inicial, que se aprovechará para crear bibliotecas y reutilizarlas una y otra vez.


Ho!
Sabio escribió:El quid de la cuestión es que los desarrolladores también cuenta con mejoras en los programas que les facilitan dichas tareas, por lo que lo que se pierde por un lado se suele compensar por otro. Como ejemplo, una persona con el AutoCAD 2005 te podrá hacer un modelado con más virguerías en el mismo tiempo que otra te hace el mismo modelado con el AutoCAD 2000 sin dichas virguerías.
La diferencia es que para mover el primer modelado necesitarás más potencia (en nuestro caso la potencia de la consola).

Tienes más herramientas, pero también te piden más detalle, estás en las mismas condiciones. Por mucho que tengas herramientas de pelaje, y cosas más,eres tú el que tendrá que añadir el detalle y formar un modelo detallado. Si fuera tan fácil modelaría cualquiera, y no es así, ¿no?


En 720 y 1080 se obliga a mejorar la calidad de las texturas que los estudios tengan, ya que se notan más las imperfecciones, pero eso seguramente sea un coste únicamente inicial, que se aprovechará para crear bibliotecas y reutilizarlas una y otra vez.

Hombre yo ya te digo que crear texturas sea simplemente hacer una biblioteca de ellas y tirar toda la generación con ellas. Y las texturas de alta resolución debes de creer que también se hacen en media tarde, y no es así.

Por otro lado, las texturas son un parte muy importante del contenido. A más cantidad, que es lo que la gente demanda, más tiempo y más dinero.
zheo escribió:Tienes más herramientas, pero también te piden más detalle, estás en las mismas condiciones. Por mucho que tengas herramientas de pelaje, y cosas más,eres tú el que tendrá que añadir el detalle y formar un modelo detallado. Si fuera tan fácil modelaría cualquiera, y no es así, ¿no?
Yo modelo, para hacer renders estáticos luego, y hablo con conocimiento de causa. Cuando salen nuevos programas me facilitan muchas tareas que me ahorran tiempo y que puedo invertir en detallar más el modelo.
Como ya he dicho, lo que pierdo por un lado lo gano por otro, así que me imagino que en este aspecto los costes de desarrollo no deberían dispararse.

zheo escribió:Hombre yo ya te digo que crear texturas sea simplemente hacer una biblioteca de ellas y tirar toda la generación con ellas. Y las texturas de alta resolución debes de creer que también se hacen en media tarde, y no es así.

Por otro lado, las texturas son un parte muy importante del contenido. A más cantidad, que es lo que la gente demanda, más tiempo y más dinero.
Te sorprenderías lo que se llegan a reutilizar las texturas, coges una, le cambias el degradado, o le aplicas más luminosidad, o le inviertes el contraste, o infinidad de posibilidades, y ya tienes una nueva que te sirve para otra cosa, lo de copiar y pegar es el mejor invento después de la rueda XD
Lógicamente no se hace en media tarde, pero una vez tengas una biblioteca considerable el coste se paraliza, por no mencionar que hay empresas que se dedican a eso, a vender bibliotecas de texturas.

Yo personalmente creo que los costes de desarrollo se disparan en otros apartados.


Ho!
Sabio escribió:Yo modelo, para hacer renders estáticos luego, y hablo con conocimiento de causa. Cuando salen nuevos programas me facilitan muchas tareas que me ahorran tiempo y que puedo invertir en detallar más el modelo.
Como ya he dicho, lo que pierdo por un lado lo gano por otro, así que me imagino que en este aspecto los costes de desarrollo no deberían dispararse.

El hecho de añadir animaciones, y tener que hacerlo según marcha el proyecto seguro que también marca una diferencia.
Pero también ten en cuenta que tú ya tardabas eso antes porque hacías modelos detallados. Para juegos no hacía falta tanto detalle, y tanto tiempo... hasta ahora ;)

Y ya me sonaba lo de que modelabas (en algún hilo juraría que lo leí) por eso decía lo de que no modela cualquiera :P

Te sorprenderías lo que se llegan a reutilizar las texturas, coges una, le cambias el degradado, o le aplicas más luminosidad y ya tienes una nueva que te sirve para otra cosa, lo de copiar y pegar es el mejor invento después de la rueda XD
Lógicamente no se hace en media tarde, pero una vez tengas una biblioteca considerable el coste se paraliza, por no mencionar que hay empresas que se dedican a eso, a vender bibliotecas de texturas.
Ho!

Naturalmente una vez terminado el contenido el coste no se dispara, pero volvemos a lo mismo, normalmente el contenido lo crea la empresa. Sin embargo ahora que dices lo de bibiliotecas de texturas, quizá si sea una opción adecuada para abaratar tiempos de desarrollo.
Además de todo lo dicho, cuantas más copias se vendan de un juego más se amortiza su coste, otra cosa son los juegos arcade del xbox live y la consola virtual de nintendo si hacen algo parecido para añadir juegos de bajo coste por parte de los desarrolladores .... ufff, que guapo :)
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