¿CPS-2 llevaría razonablemente 'bien' mover polígonos?

Buenas, lo he pensado a raíz de recordar que Neo Geo no posee framebuffer y a pesar de ello lograron programar un cubito que iba rotando.



Creo que podrían verse cosas interesantes en ese sentido, aunque imagino que no tenga demasiada razón de ser pretender mover vectores en un sistema de sprites :)

Es curioso como CPS-1 siendo un sistema casi de 1987 tuvo unas prestaciones tan elevadas para su época que CPS-2 siendo de 1992/3 no es mucho más allá técnicamente si consideramos los casi seis años que transcurrieron, obviando el sonido, gestiona una mayor cantidad de sprites y tiene una frecuencia de CPU algo aumentada, pero poco más.

https://en.namu.wiki/w/CP%20%EC%8B%9C%E ... ?from=CPS2

https://gendev-spritesmind-net.translat ... _tr_pto=sc
CPS2 lleva un 68000 a 16mhz, algo mas solvente que una 16 bits podría hacer, pero supongo que tampoco mucho

fijaos los juegos 3d que mueve un x68000 con el mismo procesador
A la CPS-2 le pasa lo mismo que a la Neo Geo: lee los tiles directamente de la ROM (no pasan por VRAM), por lo que el tema del 3D lo tiene igual de complicado.
Si una Megadrive puede mover 3d con 7 MHz una cps2 con 16 imaginate [looco]



ziu escribió:Si una Megadrive puede mover 3d con 7 MHz una cps2 con 16 imaginate [looco]




La Mega Drive puede escribir tiles en VRAM, la CPS-2 no.
riffraff escribió:
ziu escribió:Si una Megadrive puede mover 3d con 7 MHz una cps2 con 16 imaginate [looco]




La Mega Drive puede escribir tiles en VRAM, la CPS-2 no.

Ok, cuesta asimilar es como si te dijeran el spectrum puede hacer esto y el amiga no, un 10 para megadrive [tadoramo]
También habría que saber el 68000 que lleva, si con FPU o sin ella. En aquella época era habitual montar la versión económica de 68000, la que no lleva FPU, si sabes que no ibas a usar las operaciones en punto flotante.

@magrosomohoso A tenor de ese video diria que el X68000 montaba el modelo con FPU, pero ojo que lo descartaban más sistemas de lo que pensamos. El mismo Amiga 1200 monta un 68020 a 14Mhz pero sin FPU, cosa totalmente incomprensible para un ordenador. Que no lo lleve una recreativa tendría sentido, pero quitárselo a un ordenador...no me extraña que se la pegara en gordo, es una basura de ordenador, no hay por dónde cogerlo.

Y sobre la demo de MD ojo también, que en las demos es muy habitual usar trucos no aplicables en juegos. En esa demo por ejemplo es muy probable que todos los vértices estén precalculados y almacenados en el cartucho de modo que la MD no debe calcular nada, solo dibujar.
@AxelStone

La FPU y copro no estoy tan de acuerdo de que todos los ordenadores deberían llevarlo, era algo muy específico para AutoCAD o en caso de amiga, lighwave,
Fijate que los 486 sx llegaban a los 66 MHz o más y no llevaban copro, las versión caras eran los dx y estos si q tenían copro y se notaban mucho a la hora de mover los juegos 3d, pero no quería decir que un sx a 66 MHz no moviera bien las 3d.

Lo del amiga que es una basura de ordenador.. jaja te saltan los amigeros al cuello.
Hay expansiones x 2 duros que solo con fast RAM y copro ya gana muchísimo.
Y esta ec020 a 14 MHz ya movía un workbench a ventanas multitarea VGA de 16 millones de colores con 256 en pantalla, mientras que el x68000 tenía su msdos primitivo y un sistema de ventanas a la altura de Windows 3.11, y ya no comparemos el modo Ham, que allí supera en colores en pantalla al x68000.
Y luego el precio, lo q valía un x68000 te compras un 1200 + Blizzard 060 50mhz+ PowerPC 603e a 266mhz+VGA bvision 8mb con 64 de fast RAM y aún te sobra dinero, y te aseguro que este cacharro hacia unas demos y movía una 3d que ganaba a los pentium en todas las competiciones de las partys [looco]
@ziu Jeje ya preparo el paraguas, pero lo creas o no tuve un 1200 en su época y justamente por eso me parece un ordenador ridículo, te comento.

En 1992 vender un ordenador que lleva un 68EC020@14, con disquetera (sin HDD de serie!!!), con 2 Mb de RAM, mismo chip de audio del A500 (ordenador con 7 años de antiguedad)...es que no hay por donde cogerlo. El 486 salió en 1989, pretender vender ese "juguete" en 1992 no tiene sentido, lo del precio ya no era excusa.
AxelStone escribió:@ziu Jeje ya preparo el paraguas, pero lo creas o no tuve un 1200 en su época y justamente por eso me parece un ordenador ridículo, te comento.

En 1992 vender un ordenador que lleva un 68EC020@14, con disquetera (sin HDD de serie!!!), con 2 Mb de RAM, mismo chip de audio del A500 (ordenador con 7 años de antiguedad)...es que no hay por donde cogerlo. El 486 salió en 1989, pretender vender ese "juguete" en 1992 no tiene sentido, lo del precio ya no era excusa.


Si pero tienes que pensar que era el sistema base,para que el precio de salida fuera comedido, ya en el amiga 600 había la versión HD o sin el , y el 1200 igual, sacaron La expansión de 32bits con aceleradoras desde el día 1, como un sistema escalable, el que quería CPU y más RAM lo compraba, el que lo quería solo para jugar ya iba sobrado con lo que venía.
El Atari Falcon lo sacaron mucho más potente con una 030 , dsps etc ..y justo se la pegó de lo caro que valia..
Miralo así, todos los juegos que les costaba mover a un 500 3d, en el 1200 con sus 14mhz iban ligeritos [looco]



@ziu En esa época yo creo que sacar sistemas comedidos ya era visto como un juguete, al menos para mi. En 1992 lo normal era tener tu PC con disco duro, monitor, tarjeta de sonido...un A1200 de stock para enchufar a la TV era casi de la década pasada. A mi desde luego no me gustó nada.

Y luego las aceleradoras son el mayor pufo que he visto, todas intentando imitar al PC pero no le llegaban ni a la suela del zapato a un 486. La realidad es que Doom dió un zapatazo y marcó un antes y un después, demostrando que el PC jugaba ya en otra liga.
Varios puntos:

- Si yo fuera programador homebrew moderno de Neo Geo, me dejaría de sacar el juego 2D de tortazos número 100 de los 150 del sistema e intentaría algo en 3D aunque fuera "imposible". Si el Spectrum puede, la Neo Geo puede más. Y si realmente "no se puede", creas algo tipo Wolfenstein 3D.

- Ayer estuve mirando por curiosidad (recordando la RAM de mis máquinas del 97: el Pentium con posiblemente 8 MB y la Playstation con 2 MB aunque yo recordaba 1 MB) mis 4 o 5 cajas de juegos de PC de los 90... y me quedé acojonado al ver que pasaron de requerir 640 KB de RAM a 8 MB en solo 2 años (del 93 al 95).
magrosomohoso escribió:CPS2 lleva un 68000 a 16mhz, algo mas solvente que una 16 bits podría hacer, pero supongo que tampoco mucho

fijaos los juegos 3d que mueve un x68000 con el mismo procesador


Joder Solo soy yo el que flipa con como se parece a Starfox? Es que casi todos los bitmaps 2D del juego son identicos, menus, la fuente para los textos, los de las explosiones... cojones si hasta los colores empleados para los poligonos son los mismos...

Me dicen que lo ha programado Argonaut o que ha habido colaboracion y me lo creo. O viceversa.
riffraff escribió:La Mega Drive puede escribir tiles en VRAM, la CPS-2 no.


Tanto CPS2 como Neogeo pueden escribir tiles en VRAM tal como lo hace Megadrive, que no utilicen esa función es otra cosa, no por nada CPS2 tiene 256kb de VRAM, Neogeo 128kb e incluso puede llevar mas en los mismos cartuchos.
chinitosoccer escribió:
riffraff escribió:La Mega Drive puede escribir tiles en VRAM, la CPS-2 no.


Tanto CPS2 como Neogeo pueden escribir tiles en VRAM tal como lo hace Megadrive, que no utilicen esa función es otra cosa, no por nada CPS2 tiene 256kb de VRAM, Neogeo 128kb e incluso puede llevar mas en los mismos cartuchos.

Neo Geo tiene 68KB de VRAM, no 128KB.

Como dice el artículo,

Contrary to other systems, the VRAM does not contain actual graphics. It is used to store sprite attributes, the fix layer tile map and sprite lists for video rendering.

¿Conoces algún artículo, demo o juego de Neo Geo que escriba tiles en VRAM, o te lo acabas de inventar?
riffraff escribió:
chinitosoccer escribió:
riffraff escribió:La Mega Drive puede escribir tiles en VRAM, la CPS-2 no.


Tanto CPS2 como Neogeo pueden escribir tiles en VRAM tal como lo hace Megadrive, que no utilicen esa función es otra cosa, no por nada CPS2 tiene 256kb de VRAM, Neogeo 128kb e incluso puede llevar mas en los mismos cartuchos.

Neo Geo tiene 68KB de RAM, no 128KB.

Como dice el artículo,

Contrary to other systems, the VRAM does not contain actual graphics. It is used to store sprite attributes, the fix layer tile map and sprite lists for video rendering.

¿Conoces algún artículo, demo o juego de Neo Geo que escriba tiles en VRAM, o te lo acabas de inventar?


Nop, Neogeo tiene 128kb de VRAM de los cuales solo utiliza 68kb para eso que dice ahi, estoy segurisimo que son 128k porque he cambiado varios de estos integrados y en efecto es una memoria de 128k, pero Neogeo si que tiene incluso algun juego en el que se precargan tiles en VRAM donde si mal no recuerdo habían efectos ráster en el piso y este además se destruía, me tocó reparar un cartucho con un problema en VRAM donde justamente los tiles no se cargaban, no había comunicación con la pata del VDP al ic de memoria de video,

Neogeo precarga tiles en VRAM, pero esto fue algo que leí por ahí hace mas de 20 años en algún foro de emulación o de documentación/reparación de placas arcade, por lo que me lo debo estar inventando, cosas de la vejez, no puedo citar fuentes, pregúntale a alguien que haya programado algo para el sistema.
chinitosoccer escribió:
riffraff escribió:
chinitosoccer escribió:
Tanto CPS2 como Neogeo pueden escribir tiles en VRAM tal como lo hace Megadrive, que no utilicen esa función es otra cosa, no por nada CPS2 tiene 256kb de VRAM, Neogeo 128kb e incluso puede llevar mas en los mismos cartuchos.

Neo Geo tiene 68KB de RAM, no 128KB.

Como dice el artículo,

Contrary to other systems, the VRAM does not contain actual graphics. It is used to store sprite attributes, the fix layer tile map and sprite lists for video rendering.

¿Conoces algún artículo, demo o juego de Neo Geo que escriba tiles en VRAM, o te lo acabas de inventar?


Nop, Neogeo tiene 128kb de VRAM de los cuales solo utiliza 68kb para eso que dice ahi, estoy segurisimo que son 128k porque he cambiado varios de estos integrados y en efecto es una memoria de 128k, pero Neogeo si que tiene incluso algun juego en el que se precargan tiles en VRAM donde si mal no recuerdo habían efectos ráster en el piso y este además se destruía, me tocó reparar un cartucho con un problema en VRAM donde justamente los tiles no se cargaban, no había comunicación con la pata del VDP al ic de memoria de video,

Neogeo precarga tiles en VRAM, pero esto fue algo que leí por ahí hace mas de 20 años en algún foro de emulación o de documentación/reparación de placas arcade, por lo que me lo debo estar inventando, cosas de la vejez, no puedo citar fuentes, pregúntale a alguien que haya programado algo para el sistema.

Vamos, que te lo acabas de inventar [+risas]
riffraff escribió:Vamos, que te lo acabas de inventar [+risas]


No, no del todo, cuando afirmas que Neogeo solo tiene 64k de vram me da la impresión de que no tenias siquiera idea de que este sistema posee 2 tipos de VRAM, la del Sony/Hitachi CXK58, que hasta donde se solo va en la placa base y en el propio cartucho en algunos juegos y la vram que lleva embedida el propio LSP de Neogeo.
chinitosoccer escribió:
riffraff escribió:Vamos, que te lo acabas de inventar [+risas]


No, no del todo,

[+risas]

-

chinitosoccer escribió:cuando afirmas que Neogeo solo tiene 64k de vram

No lo digo yo, lo dice cualquier artículo de la Neo Geo medio serio que encuentres en internet.

68KB de VRAM, no 128KB.

-

chinitosoccer escribió:cuando afirmas que Neogeo solo tiene 64k de vram me da la impresión de que no tenias siquiera idea de que este sistema posee 2 tipos de VRAM, la del Sony/Hitachi CXK58, que hasta donde se solo va en la placa base y en el propio cartucho en algunos juegos y la vram que lleva embedida el propio LSP de Neogeo.

Las impresiones que yo te dé no van a hacer que la Neo Geo sea capaz de mostrar tiles almacenados en VRAM.

Da igual que le pongas a la Neo Geo un módulo de 32GB de VRAM, si la consola no es capaz de direccionar más de 68KB de VRAM, el resto está de adorno.

¿Conoces algún juego o demo que muestre en pantalla tiles almacenados en VRAM?
Si no es así, lo más normal es que te lo hayas inventado todo.
A mi lo que me flipa de estas "riñas" es que debería ser fácil saber si son 68, 128 o lo que sea, para quien le interese saberlo. Vamos que tiene que ser algo más que documentado, pero aquí estamos [360º]
7Force escribió:A mi lo que me flipa de estas "riñas" es que debería ser fácil saber si son 68, 128 o lo que sea, para quien le interese saberlo. Vamos que tiene que ser algo más que documentado, pero aquí estamos [360º]

Está más que documentado el tamaño y usos de la VRAM de la Neo Geo en los enlaces que he puesto en el mensaje anterior.

Como dije, a la CPS-1, a la CPS-2 y creo que a la CPS-3 le pasa lo mismo que a la Neo Geo con la VRAM.
Por eso están peor preparadas que las consolas de 16bit para el tema de las 3D.

Si alguien quiere enterarse de cómo funciona la CPS-1 (y que yo sepa la CPS-2 funciona de forma similar a la anterior), Fabien Sangard publicó hace no mucho un libro y un SDK para la CPS-1.
Si la NES puede con esto:
https://youtu.be/9kIM8GOg2Ag

La CPS2 debería poder sobrada con cualquier entorno 3d sin texturizar .
doblete escribió:Si la NES puede con esto:
https://youtu.be/9kIM8GOg2Ag

La CPS2 debería poder sobrada con cualquier entorno 3d sin texturizar .

Algunos de los juegos de la NES tenían mappers en los que se podía renderizar en los tiles del cartucho.

Que yo sepa, ningún juego de la CPS-2 salió con esa capacidad.
PABEOL escribió:
- Si yo fuera programador homebrew moderno de Neo Geo, me dejaría de sacar el juego 2D de tortazos número 100 de los 150 del sistema e intentaría algo en 3D aunque fuera "imposible". Si el Spectrum puede, la Neo Geo puede más. Y si realmente "no se puede", creas algo tipo Wolfenstein 3D.


Wolfenstein tampoco podría, no puede hacer nada en que tenga que calcular los datos al vuelo.

doblete escribió:Si la NES puede con esto:
https://youtu.be/9kIM8GOg2Ag

La CPS2 debería poder sobrada con cualquier entorno 3d sin texturizar .


Como ha dicho @riffraff , eso podia hacerse con cartuchos con CHR-RAM. En Neo geo creo que esto era complicado por que no hay líneas conectadas para poder escribir en el cartucho (lo discutimos en un post hará un año o dos)

7Force escribió:A mi lo que me flipa de estas "riñas" es que debería ser fácil saber si son 68, 128 o lo que sea, para quien le interese saberlo. Vamos que tiene que ser algo más que documentado, pero aquí estamos [360º]


A veces no es tan fácil. En el caso de la SG-1000, parece que a veces llevan chips de 2kb de RAM en lugar de 1 kb, pero como hay pocos de estos casos, no se ha podido examinar para ver si el 1 Kb extra es accessible.
kusfo79 escribió:A veces no es tan fácil. En el caso de la SG-1000, parece que a veces llevan chips de 2kb de RAM en lugar de 1 kb, pero como hay pocos de estos casos, no se ha podido examinar para ver si el 1 Kb extra es accessible.


Pero es que en ese caso, tal como respondes, es el ejemplo perfecto: parece que , no se sabe muy bien... no te enrocas en una única opción, como parece que se hace muchas veces por no "quedar por debajo del otro" en un maldito foro xD
7Force escribió:
kusfo79 escribió:A veces no es tan fácil. En el caso de la SG-1000, parece que a veces llevan chips de 2kb de RAM en lugar de 1 kb, pero como hay pocos de estos casos, no se ha podido examinar para ver si el 1 Kb extra es accessible.


Pero es que en ese caso, tal como respondes, es el ejemplo perfecto: parece que , no se sabe muy bien... no te enrocas en una única opción, como parece que se hace muchas veces por no "quedar por debajo del otro" en un maldito foro xD


Bueno, yo no soy experto en Neo Geo, pero sí que parece que no hay duda que son 64kb. Si realmente hay chips de 128 kbs, puede ser porque en algún momento (como puede que pasara con la RAM de la SG-1000), sea más barato poner un chip más grande, aunque solo uses la mitad.
@kusfo79 @riffraff Como no soy experto en programación, yo pensaba que la CPS2 podría mover juegos 3d sencillos a base de fuerza bruta.
doblete escribió:@kusfo79 @riffraff Como no soy experto en programación, yo pensaba que la CPS2 podría mover juegos 3d sencillos a base de fuerza bruta.



¿Sabes que podría hacer? Algo como Ballz, por qué podría usar el montón de sprites que tiene para hacer figuras en un entorno 3d.
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