CPS-2 vs CPS-3

Saludos hamijos

Sumergiendome en ciertas joyas ocultas de CPS-2, me surgen dudas respecto al limite del sistema.... despues de ver juegos como Alien vs predator, los crossovers con marvel, etc etc, no me cabe la menor duda que podria con juegos como Jojo's o Warzard sin despeinarse mucho..... [toctoc]

Si la CPS-2 podria con los SF3 es una gran incognita por los frames y animaciones, quiza alguien que sepa mas al respecto nos podria iluminar [angelito]

Alguna vez escuche que se habia creado CPS-3 mas que nada por el tema de encriptación y seguridad anticopia, que opinan [flipa]
No creo que la CPS-2 pudiera con el Warzard/Red Earth. Siendo el juego de lanzamiento de la CPS-3, fue MUY bruto.
@Tengu_stone nunca me queda claro el motivo de estos hilos de "crea tu propia aventura".

Que quizás podía recortando? Si quizás recortando si pero una versión 1:1 lo veo improbable
Buenas, en mi caso no tengo idea pero me gusta comparar entre sistemas. Opino que el mayor obstáculo para portar juegos de CPS-3 a CPS-2 es la cantidad de memoria Ram tan enorme de CPS-3, cercana a los 128 Mb, pero recortando animaciones, y en casos concretos como Warzard redibujando algunos sprites con un menor tamaño, seguramente fuese posible trasladarlos con muco éxito sin perder demasiado por el camino.. ejemplos pueden ser Garou Mark of the Wolves, Cadillacs and Dinosaurs o -dentro de otra clase de recortes- la versión de SFA 1 para CPS Changer, en los que a costa de reducir el tamaño de los sprites pudieron ganarse bastantes cuadros de animación, el problema es el trabajo de tener que redibujar y reprogramar, pero el 80% de juegos CPS-3 podrían quedar muy apañados :) porque diría que no pasó de ser exprimida en un 60% dada su corta vida comercial.

En los Gran Turismo de PSX me parece que sacrificaron paleta de color y resolución para lograr un apartado visual tan espléndido. Ports 1:1 de CPS3 a CPS2 para mí imposible porque de entrada la mayoría de juegos funcionan a 496x224 sin embargo casi todo es posible recortando y adecuando con sabiduría,




@Unreal McCoy hasta donde yo sé los GT de PSX usan la resolución normal de la época 320x240
SuperPadLand escribió: hasta donde yo sé los GT de PSX usan la resolución normal de la época 320x240



Será como dices, reconozco hablar de temas técnicos dando 'saltos de fé' o desde la oscuridad :) perdón, en este caso cuando estaba escribiendo el mensaje recordé una tarde jugando juegos de PSX en casa de un amigo en el año 2004, era una TV CRT de 28 pulgosas, cuando pasamos de Pandemonium 2 a Gran Turismo 2 y luego a Tekken 2, me pareció notar una cierta bajada de res en GT2, pero eso es todo, una sensación y recordar en ese momento un artículo en Super Juegos sobre 'PlayStation Synthesizer', la alucinante herramienta creada por Polyphony Digital para exprimir hasta el último resquicio de la consola, responsable de la magnificencia técnica de los GT.. yo ví ese despliegue interpretando que el precio que se pagó fué un HUD y un número texturas con aspecto monocromático y cierta merma en la resolución, al menos comparado con juegos concretos... tambien pudo ser el aspect ratio, o la televisión de mi amigo, aunque es más sencillo admitir lo ya dicho, que hablo desde la completa ignorancia, por fortuna expertos hay aquí para poder debatir sobre la posibilidad que plantea Tengu_Stone.

Como yo lo veo, cuando se superaban los límites de una consola como Snes o sobre todo PSX -hoy día por lo visto hacerlo es más complicado-, eran en buen grado triunfos pírricos, porque se hacian más o menos patentes los sacrificios que habian sido necesarios para alcanzar tal nivel gráfico, sin embargo era el camino a seguir y merecía la pena, por ejemplo, poder disfrutar en casa de Tekken 3 a costa de que los escenarios pasasen a ser bitmaps, tenía todo el sentido, y lo sigue teniendo cuando ahora se reduce la res y fps de las sombras, o se juega con la distancia de dibujo utilizando modelos low poly para las zonas más lejanas a la vista del jugador.



Saludos
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
La CPS1 es básicamente la CPS2, pero con ciertos cuellos de botella y errores de diseño que impedían el pleno florecimiento del potencial original de aquel portentoso sistema gráfico tan adelantado a su tiempo (1988), el cual era básicamente capaz de dibujar + de 900 sprites silmultáneos sin ningún tipo de límite por scanline, el cual se quedaba en la práctica limitado a 256-300ypoco por ciertas razones.

La CPS2 es el hardware anterior pero “desbloqueado” y vitaminado.

La CPS3, en cambio, ya es harina de otro costal, no ya sólo por la parte gráfica (scaling, transparencias, tiles 8PP, etc), sino sobre todo por la parte lógica del código: la placa gasta una CPU Hitachi de 32 bits. Todo el tema de colisiones relámpago (Parry), IAs, etc, de un SFIII está fuera del alcance de una 16 bits corriente.
@Sexy MotherFucker

Saludos, crees que SF3 third strike fue el tope de CPS-3 o habia mucho para dar aun (Habria aguantado marvel vs capcom 2 sin 3d?) ??

Cual crees que es el techo tecnico de la CPS-2?? Yo creo que que CPS-2 si habria podido con Jojo´s al menos con cierto downgrade como psx.....

Saludos [beer]
Si, pero de una manera parecida al Aof 3 de mvs a Cd (y dependiendo del juego algo mas drástico), pero hay que tener en cuenta que el cps3 tuvo poco recorrido y aun le quedaba fuelle por explotar.
Sexy MotherFucker escribió:La CPS3, en cambio, ya es harina de otro costal, no ya sólo por la parte gráfica (scaling, transparencias, tiles 8PP, etc), sino sobre todo por la parte lógica del código: la placa gasta una CPU Hitachi de 32 bits. Todo el tema de colisiones relámpago (Parry), IAs, etc, de un SFIII está fuera del alcance de una 16 bits corriente.


La placa si, el SFIII ni de blas.
@Unreal McCoy Gran Turismo 1 lo que tenía era un modo desbloqueable a 60Hz en tres circuitos puntuales bajando un poco la carga gráfica.



El Ridge Racer Turbo Mode que daban con Ridge Racer Type 4 no sé si era 640x480, o solo 60Hz, pero se veía mucho mejor que el original (aunque con solo 2 coches).

Unreal McCoy escribió:Buenas, en mi caso no tengo idea pero me gusta comparar entre sistemas. Opino que el mayor obstáculo para portar juegos de CPS-3 a CPS-2 es la cantidad de memoria Ram tan enorme de CPS-3, cercana a los 128 Mb, pero recortando animaciones

A colacion de esto me sorprende no haber leido en ningun hilo si los tops de juegos 2d de arcade no hubiera sido factible sacarlos en N64. Se nos olvida que con la ampliacion la consola podia tener una cantidad muy bestia de ram 64 mb nada menos, y que en potencia bruta no iba falta ademas de tener formato cartucho y poder usar resoluciones bastante altas. Yo soy de los que creen que los juegos de CPS3 con algun recorte podrian haber salido todos para N64, para el resto ni de blas, y exclusivamente era por el tema de la ram.
Los jojo y darkstalkers de ps1 con tanto recorte dan cosica.

@txefoedu The Ridge Racer Hi-Spec demo (Turbo Mode outside of Japan) in addition to running in 640x480i at 60fps or 576i 50fps, also had improved texture mapping, shading and lighting over the '94/'95 PS1 release. With twice the framerate plus improved graphics it bridged much of the gap between the first PS1 Ridge Racer and the original System 22 powered arcade version from 1993.

Funciona a mas resolucion, mejoras graficas y 60 fps.
Txefoedu escribió:Gran Turismo 1 lo que tenía era un modo desbloqueable a 60Hz en tres circuitos puntuales bajando un poco la carga gráfica.https://www.youtube.com/watch?v=1k0tGn2 ... igaOmegaGT


No lo conocia :O es como Toshinden 3 si no recuerdo mal, donde podías sacrificar gráficos para ganar res o velocidad. Te lo agradezco, además quisiera jugarlos porque nunca llegué a hacerlo realmente.

Txefoedu escribió:El Ridge Racer Turbo Mode que daban con Ridge Racer Type 4 no sé si era 640x480, o solo 60Hz, pero se veía mucho mejor que el original (aunque con solo 2 coches).



Freestate ya nos documentó, pero viéndolo, opino que se vé mejor porque vá más fluido -60 Hz-, y parece tener 'coronas' o puntos de luz en determinadas zonas que resaltan la iluminación y los contrastes por ejemplo al entrar en el túnel -un poco al estilo Doom de esta consola-, pero no tenia idea.. sin duda la suavidad es su mayor virtud/diferencia, me recuerda mucho al caso de Daytona en Saturn, la versión C.E, hecha sin prisa aprovechando la máquina era otro juego completamente diferente a la primera versión, parecía otra consola, imagino que en R.R Turbo depuraron más el código o tan sólo en el primer RR de 1994 había mucho margen de mejora, lo que parece ser refrendado por la calidad de R.R Type 4.

Freestate escribió:A colacion de esto me sorprende no haber leido en ningun hilo si los tops de juegos 2d de arcade no hubiera sido factible sacarlos en N64. Se nos olvida que con la ampliacion la consola podia tener una cantidad muy bestia de ram 64 mb nada menos, y que en potencia bruta no iba falta ademas de tener formato cartucho y poder usar resoluciones bastante altas. Yo soy de los que creen que los juegos de CPS3 con algun recorte podrian haber salido todos para N64, para el resto ni de blas, y exclusivamente era por el tema de la ram.
Los jojo y darkstalkers de ps1 con tanto recorte dan cosica.


no lo sé, pero nunca entendí porqué no salió ni un sólo Street Fighter o porqué MK3 o MK Mythologies son tan malos en N64 a mi parecer, por ejemplo Mischief Makers -aunque siempre se utiliza el mismo ejemplo- deja claro que N64 podría haber tenido juegos 2D de gran calidad.. en PSX puede tener más sentido por su escasa memoria Ram, y porque según dijeron los compañeros, la consola trabaja tanto a nivel 3D que para hacer juegos 2D complejos, es preferible hacer pasar polígonos -planos- por sprites para así ganar rendimiento.

CPS-3 creo que tiene o soporta 128 Mb, -pueden verse las ocho ranuras para módulos SIMM de 16 Mb de Ram en la placa pricipal, en mi ignorancia muy similar a de un PC 486-, si bien me parece que todos los juegos funcionaban con 96 Mb -16 Mb x 6-, además de esto, como bien apuntó Sexy, lleva un procesador principal Hitachi SH2 funcionando a 25 MHz junto a un sistema de video muy muy bruto -el de CPS-2 ya lo era- dedicado en excusiva a trabajar en 2D, DreamCast no tuvo problemas y seguramente podría casi sin despeinarse con Warzard, pero Saturn o Nintendo 64.. no veo que su sistema de video ni su cantidad de memoria Ram lleguen a poder mover tal cual -1:1- los juegos de CPS-3, recortando sí, imagino que sí hubieran quedado cercanos :) en especial habiéndolos programado ahora, con las brutalidades a nivel homebrew que se hacen en la actualidad.
Hubo una prueba de concepto para ver como se ejecutaría un metal slug en nintendo 64... y la conclusión del resultado fué que barrería a la neo geo.

Dudo que una cps3 llegue a ser superior a esta.
@Unreal McCoy Creo que se ve así de bien porque salió en Hi-Res a 640x480 y 60 fps. Recuerdo que en su día le dieron mucho bombo a eso, al igual que al Tobal No.1, del que se decía que era el primer juego de PS1 en alta resolución.

Como curiosidad, he encontrado esta lista de juegos de PS1 que salieron a 480i:
All Star Boxing
Arcade Hits: Shienryu
Atari Anniversary Edition Redux (7 of the 12 games support 480i in High resolution mode)
Bloody Roar II
Boxing
Bubsy 3D
Bugi
Clock Tower II: The Struggle Within
Clock Tower: Ghost Head
Dead or Alive
Devil Dice
Dragon Quest Characters: Torneko no Daibouken 2: Fushigi no Dungeon
Dynasty Warriors
Ehrgeiz
Formula 1 (High Res and Wide Screen modes)
Gekioh Shooting King
Geki-Oh Shooting King: Shienryu
iS Internal Section
Kensei: The Sacred Fist
Kickboxing
Kickboxing Knockout
Rapid Racer
Ridge Racer Turbo
Sangoku Musou
Simple 1500 Series Vol. 32: The Boxing
Simple 1500 Series Vol. 64: The Kickboxing
Tekken 3
Tobal No.1
Tobal 2
Torneko: The Last Hope
Turbo Prop Racing
Xevious 3D/G+ (Xevious, Super Xevious, and Xevious Arragement displays 480i in Normal Screen Modes)
XI [sai]
Hubo un juego de marvel en ps1 a lo tekken que debía funcionar a alta resolución… o a lo mejor eran 60fps… no se, algo tenía.

Sobre el metal slug en n64, no recuerdo de si se mencionó algo de 640x480 con los 60fps. Si alguien recuerda algo podría refrescarnos la memoria a algunos.
CPS3 es muy superior a Neo Geo, e incluso CPS2 lo era pese a sus juegos ocupar menos.
CPS-3 no llego a ser aprovechada al máximo y solo tuvimos digamos sus juegos de lanzamiento, supongo que por la tendencia del mercado por las dichosas placas 3D, Capcom cometió un error al no darle margen y aprovecharla como la CPS-2.

como títulos podía habernos dado ... Street Fighter IV ( con el estilo del Street Fighter III: 3rd Strike ) AVP2, Slam Masters III y otras placas de IPs de Capcom.
Psicopompo escribió: Creo que ve así de bien porque salió en Hi-Res a 640x480 y 60 fps. Recuerdo que en su día le dieron mucho bombo a eso, al igual que al Tobal No.1, del qie se decía que era el primer juego de PS1 en alta resolución


Gracias, es un buen aporte. Anteayer ví un Excel con las resoluciones de los juegos de PSX, y llevaba razón SuperPadLand, GT 2 de natural funciona a 320x240.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... edit#gid=0
https://shmups.system11.org/viewtopic.php?t=66484

Sí, la res ha de ser más elevada tambien, en los videos que ví de Ridge Racer Turbo Mode es difícil de apreciar porque están pixelados, pero es verdad que se nota mayor pureza o nitidez en la imágen, al margen de los 60 Hz y la iluminación. Lo que ocurre es que a veces me dejo llevar por el tamaño del Hud y eso es una cuenta de la Vieja muy inexácta :) y sobre todo aplicable a 16 Bits y PC, en 32 Bits era más complicadillo.

En el caso de Tobal, no recuerdo bien el primero y tampoco conocía ese detalle, pero Tobal 2 dió un salto de calidad brutal en el modelado de personajes, que manteniendo la notable res del primero, parecen hechos con el doble de polígonos, un soberbio uso del gouraud, efectos lumínicos, texturas muy definidas y sólidas en comparación con otros juegos, imagino que los fondos bitmap y un suelo low poly son parte de las concesiones que se hicieron para centrar toda la capacidad poligonal en los personajes, pero sin duda no es menos sorprendente, para mí Tobal Nº2 es a PSX lo que Soul Calibur a Dreamcast.


Señor Ventura escribió:Hubo un juego de marvel en ps1 a lo tekken que debía funcionar a alta resolución… o a lo mejor eran 60fps… no se, algo tenía.

Sobre el metal slug en n64, no recuerdo de si se mencionó algo de 640x480 con los 60fps. Si alguien recuerda algo podría refrescarnos la memoria a algunos.


En mi caso no lo encuentro pero sobre Metal Slug en Nintendo 64.. tampoco veo nada :/

Edit, ¿podría ser Superman?

https://www.youtube.com/watch?v=yhAg0LJmQR4

aunque sí encontré un prototipo de MS para GBA del que no conocía nada -o no lo recordaba-,

https://gbatemp.net/threads/prototype-o ... ed.566772/

https://www.youtube.com/watch?v=ktXXNvDu35g

En lo personal, me parece natural que un Metal Slug de Nintendo 64, bien o semi bien hecho barra al de Neo Geo, por mucho que N64 sea una máquina enfocada a las 3D, lo extraño sería que quedaran igual en las dos consolas, creo que dijísteis tiene un notable fill rate entre otras bondades.

Supnes escribió:CPS3 es muy superior a Neo Geo, e incluso CPS2 lo era pese a sus juegos ocupar menos.


Según he leido, la misma CPS 1 de 1987 ya es superior a Neo Geo en ciertos apartados, en principio CPS-3 es el doble de potente que NG y eso quizás tirando por lo bajo, luego, no significa que los juegos de CPS-3, si hubieran programado más juegos para ella, fueran el doble de buenos o de bonitos a nivel de gráficos y animaciones.

Con la misma placa Mystic Warriors based de Konami, que es muy inferior a CPS-3 ,puede verse un salto enorme respecto a juegos de CPS-1 y Neo Geo, es decir, Violent Storm jugado a tres o Monster Maulers a dobles, hacen quedar pequeñas a bestias como Cadillacs and Dinosaurs o a varios de los mejores juegos de Neo Geo, excepto AOF3 y Blazing Star que son quizá los dos juegos de tercera hornada que más exprimen la NG.

Creation escribió:CPS-3 no llego a ser aprovechada al máximo y solo tuvimos digamos sus juegos de lanzamiento, supongo que por la tendencia del mercado por las dichosas placas 3D, Capcom cometió un error al no darle margen y aprovecharla como la CPS-2.

como títulos podía habernos dado ... Street Fighter IV ( con el estilo del Street Fighter III: 3rd Strike ) AVP2, Slam Masters III y otras placas de IPs de Capcom.


Me atrevo a pensar que Warzard no aprovecha el sistema ni en un 60% pero soy un completo ignorantuelo.. es un hilo que quería abrir hace tiempo, los puntos claves del fracaso de CPS-3.. o globalizarlo a sistemas arcade que no funcionaron por diversas razones.. creo recordar que el sistema era costoso en lo económico, que el uso dual de cartucho+CD era un engorro para los operadores, daba errores, y que paradójicamente no sirvió para evitar el dumpeo de los juegos.
Creo que el CPS1 es superior al Neo Geo en todos los sentidos excepto en los colores donde están en pie de igualdad.
EPSYLON EAGLE escribió:Creo que el CPS1 es superior al Neo Geo en todos los sentidos excepto en los colores donde están en pie de igualdad.


Eso és, al menos así lo han explicado en esta y otras dos comunidades. Ateniéndonos a lo visto en distintos juegos de CPS-1, como el mencionado Cadillacs, Punisher o la estupenda conversión de SFA 1 -CPS Changer-, es un hecho de mera percepción de la realidad, la res es más alta en CPS-1, ciertas aglomeraciones sin caidas de frames como en Cadillacs, no acabo de verlas en Neo Geo... de todas formas Neo Geo sí supera a CPS-1 en la posibilidad de escalar sprites -sprite shrinking- y creo que en el sonido, al ser stéreo, y combinar PCM+tabla de ondas+síntesis FM dentro de sus 15 canales, aunque CPS-1 tampoco queda muy atrás de esto, el detalle es que CPS-1 es tres años más veterana :) Neo Geo fué muy aprovechada, más que CPS-1, pero su grandeza tambien se debe al hecho de ser consolizada, de no haber salido de manera doméstica no estaría tan endiosada por el público pues dentro de su categoría no destacaba tanto, pero es normal que haya sido así. Perdón por el offtopic.
me hace gracia como algunos poneis los 480i como la panacea cuando realmente eran un dolor de cabeza en las tv´s crt
sin ir mas lejos yo tuve el ridge racer hi spec demo, que venia con el RR4 y se veia mil veces mejor el normal, el otro tiene mas texturas y todo lo que querais pero la pantalla parpadeaba que no veas, daba dolor de cabeza jugar asi al igual que muchos juegos de psx que estan en entrelazado, esto en un emulador no se puede apreciar claro, y en tv´s de 100hz tampoco porque ya filtraban la imagen de serie, pero en una tv normal y corriente era mortal el parpadeo

en consolas posteriores añadian filtros que suavizaban la imagen y el parpadeo y ya no era tan molesto, en xbox todos los juegos se ven bien por eso, en cube la mayoria tambien, y en ps2 en general tambien, aunque hay algunos que no estan filtrados y es un dolor jugar, me acuerdo del virtua tennis 2 o el marvel vs capcom 2, pero hay bastantes mas

los 480i sin filtro para reducir el parpadeo son EL MAL
Creation escribió:CPS-3 no llego a ser aprovechada al máximo y solo tuvimos digamos sus juegos de lanzamiento, supongo que por la tendencia del mercado por las dichosas placas 3D, Capcom cometió un error al no darle margen y aprovecharla como la CPS-2.

como títulos podía habernos dado ... Street Fighter IV ( con el estilo del Street Fighter III: 3rd Strike ) AVP2, Slam Masters III y otras placas de IPs de Capcom.


Es el principal punto débil de la plataforma:su absoluta ausencia de variedad dentro del catálogo de juegos. Con la potencia que tiene podría haber ofrecido unos títulos tremendísimos y no sólo lucha, lucha y más lucha.

Un saludo.
Señor Ventura escribió:Hubo un juego de marvel en ps1 a lo tekken que debía funcionar a alta resolución… o a lo mejor eran 60fps… no se, algo tenía.

Sobre el metal slug en n64, no recuerdo de si se mencionó algo de 640x480 con los 60fps. Si alguien recuerda algo podría refrescarnos la memoria a algunos.

@Conker64 mencionó que era posible con las librerías libres Libdragon , que aprovechan muy poco la N64, todo tira de CPU , no usa la "GPU" RSP y solo usa texturas de 16 y 32 bits ( innecesarias cuando su chip gráfico usa texturas 4KB como mucho y con matices (no con el kit oficial de N64, que con este hay más posibilidades de lo que dices), de todas maneras no creo que ningún juego de Neo Geo sea un problema de fuerza bruta para esa generación, más bien por como trabaja ( lectura directa del cartucho) aunque igual el ancho de banda de los cartuchos de N64 más rápidos, eran capaces de transferir tantas animaciones.
Salud.
Pedazo de placa CPS-3, y que poco aprovechada que estuvo. Solo de pensar lo que podrían haber hecho con ella, algún Beat 'em up marca de la casa, no sé, continuaciones de Captain Comando, Alien vs Predator, Final Fight, Nights of The Round... algún shoot 'em up... [babas]

Lástima que salió en una época donde los juegos en 2D sobre todo en occidente ya estaban en plena decadencia y de ser una placa tan cara y difícil de mantener por culpa su sistema antipitareria.
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