Crytek muestra una demo tecnica de Ray Tracing sin hardware dedicado.

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Esta vez la desarrolladora Crytek nos muestra una demo tecnica de su motor CryEngine mas reciente modificado para aplicar Ray Tracing en tiempo real, pero sin usar ninguna API [como la de microsoft DirectRT] de Ray Tracing, y sobre todo, sin hardware dedicado al Ray Tracing.

El motor CryENGINE por si mismo tiene todo lo necesario para realizar el trabajo para el render de Ray Tracing en tiempo real, y en la demo que veremos se utilizo una Radeon RX VEGA 56, aunque se puede usar cualquier GPU moderna, como podria ser la RX 580/590 o la GTX 1070/1080.

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NEON NOIR: Real-Time Ray Traced Reflections - Achieved With CRYENGINE




Por otra parte, la API grafica VULKAN en su version mas reciente; VLK 1.1, agrega instrucciones para el render en tiempo real Ray Tracing y con la diversificacion de poder usar tanto hardware dedicado al RT como no dedicado.

Incluso hay una bversion modificada del juego Quake 2 para darle soporte Nativo a RT con Vulkan.




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Estoy completamente de acuerdo contigo, es increible que la demo pueda correr sobre CUALQUER GPU de RTG|AMD y NVIDIA reciente, y quiza hasta en las proximas GPUs de Intel. Aunque Para la demos hallan empleado una VEGA 56, no deja de ser algo anecdotico y no debe quedarse la idea de que solamente en ese hardware VEGA se pueda realizar

Tambien estoy de acuerdo que ya queda en entredicho con la APi VULKAN y el poder hacer los calculos vuia HARWARE dedicado para RT, como poder usar los SHADER {hardare no dedicado} queda en un punto muy dificil el que las desarrolladoras de juegos implementen juegos con el sistema de nvidia, porque algun costo extra a de tener su desarrollo.



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Habrá que ver de donde traga los cálculos, si la gráfica no provee todos los cálculos por hardware será el CPU el que tenga que pringar en parte de ellos. Te dicen la gráfica que han usado pero no el equipo en que han rulado la demo. Para mi falta información.
Darumo escribió:Habrá que ver de donde traga los cálculos, si la gráfica no provee todos los cálculos por hardware será el CPU el que tenga que pringar en parte de ellos. Te dicen la gráfica que han usado pero no el equipo en que han rulado la demo. Para mi falta información.

ni tampoco cuanto porcentaje de la grafica consume, por que vale, pongamos que puede mover RT pero a costa de un 50% de rendimiento sin Hardware dedicado como los RT Cores de Turing, o sea, muy bonito sobre el papel pero al final no lleva a ningun lado
Si he entendido bien ¿se puede usar Ray Tracing con una GPU que no sea, necesariamente, de la serie 2xxx de Nvidia? Sin saber cuánto consume de recursos y tal, ya, ya, pero ¿se podría?
Darumo escribió:Habrá que ver de donde traga los cálculos


Via los SHADER de proposito general. Supongo elegirian una radeon por el tema del computo asincrono, que parece sigue manejando mejor el hardware de RTG|AMD. Tambien supongo que la VRAM HBM2 tambien influyo en la eleccion de la VEGA.

Y si, falta ver la configuracion del procesador, velocidad de la RAM, etc.

https://www.cryengine.com/news/crytek-r ... -cryengine

El motor es la version 5.5 del CryEngine, y como dicen, es una demo tecnica aun algop experimental y no lo veremos implementado para lso juegos, solo como una prueba experimental de algunos algoritmos que estarn puliendo para las siguientes versiones del CryEngine.

La demo tecnica no estara disponible para descarga, asi que solo quedara como exhibicion... al menos por ahora, pero ¿quien sabe?, quiza en algunos meses se pueda contar con una version descargable y asi evaluar de manera personal.


Dunadan_7 escribió:Si he entendido bien ¿se puede usar Ray Tracing con una GPU que no sea, necesariamente, de la serie 2xxx de Nvidia? Sin saber cuánto consume de recursos y tal, ya, ya, pero ¿se podría?


Exactamente, esa es la idea, de hecho lo que vemos en el demo tecnico de crytek es un RayTracing real y en tiempo real, porque usar Ray Tracing para render en animacion CGI es posible desde hace tiempo en cualquier GPU. La contoversia del sistema empleado por nvidia es que no es un RT real [o completo para que se entienda].


Igualmente, la nueva version de la API grafica VULKAN ya implementa algunos algoritmos para usar tanto en el hardware RTX de nvidia como en otros GPUs que no cuentan con ese hardware RT dedicado.




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La demo se ve de vicio. A ver si sale algo de esto para uso en juegos.
Desde luego el nivel de realismo que se consigue esta a años luz de los reflejos simulados.
Pues por ahiora son experimentales y pruebas de concepto, pero ¿quien sabe?, quiza en el futuro a mediano plazo y con las nuevas arquitecturas de GPU y nuevos algoritmos que saldran sea posible.


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Esperemos por el bien de todos que salga adelante, porque así tendríamos para elegir gráfica no necesariamente una RTX y quizá estás bajaran algo el precio que está por las nubes por la novedad del RT.

Lo que si está claro que costará rendimiento a cambio de calidad visual, y para mejorar eso va a pasar mínimo una generación.

Un saludo.
Pues tambien eso se puede palear con algun algoritmo que haga algo similar al DLSS, lo cual ya se esta trabajando por parte de RTG|AMD, seguro intel estara haciendo lo mismo.
La verdad que almenos para mi fue una grata sorpresa que la Vega 56 pudiera con esa demo a 4k 30fps.
Si no han dicho nada de las condiciones de puesta en marcha en el equipo, es que no es nada barato, si no fuera así, ya se hubieran encargado de anunciarlo con platillos.

En cualquier caso, es una gran noticia para todos, según vayan puliendo el software rendirá mucho mejor y en el futuro será una opción para todos los bolsillos.
RTG|AMD, Radeon Rays, VEGA 56 y World War Z: Ray Tracing en tiempo real.
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Mientras tanto, RTG|AMD, junto con la desarrolladora de juegos Saber Interactive proximamente nos mostraran una demo del juego World War Z, en la cual se emplearon la API Vulkan; que como dijimos en su ultima version introduce comandos para RT, la API OpenCL y su motor para RT Radeon Rays.


La demo; se dice, correra en una VEGA 56, donde con Compute Asincronous [OpenCL] veremos los efectos de luces y sombras logrados por su motor Radeon Rays.

Todo esto durante la GDC 2019 a celebrarse el 20 de este mes.

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nvidia ya ha dado compatibilidad con raytracing a las gtx, teneis un video en gamer nexus.
yo he sacado una conclusion rapida, raytracing sin hardware dedicado requiere 40TF para estar a la altura del hardware dedicado actual.

saludos
@sitosnk

Es demasiado pronto para dar una conclusion.

Falta ver que dice el hardware de arquitectura GCN mas reciente [VEGA], el motor de RT Radeon Rays y Saber Interactive en los proximos dias. Luego, desde hace semanas RTG esta trabajando en el tema de un sistema IA de AntiAliasing similar al DLSS de nvidia, y que trabajaria en las GPUs GCN recientes que soportan ya el uso de IA, con lo que tambien se tendria una mejoira de rendimiento en el calculo de Ray Tracing aunque no se usen cores exclusivos y dedicados. Amen de que en el tema de Computo Asincrono, seguramente el hardare de RTG|AMD aun este algo por delante de lo que ofrece nvidia, porque eso tambioen ayuda a no tener cuellos de botella con tiempos de espera.


Ah, te refieres a los TFlops en punto flotante de 32bit que da Turing

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