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mcklain escribió:El battlezone era 3D, pero usaba graficos vectoriales, osea, solo lineas. Nada de poligonos rellenos. Es del 80-81.
WAKAWAKA escribió:Filetefrito, creo que has explicado muy bien la primera parte de mi pregunta, con la definicion de que es un juego en tres dimensiones.
Realmente, juegos como los que tu has dicho, tipo Street of Rage, se juegan en los 3 ejes, aunque la maquina no tenga esa "nocion", digamos, aunque se haga mediante una ficcion. Asi, juegos como la abadia del crimen y otros muchos de vista isometrica usarian este "truco", pero no se si se le puede considerar 3d.
GXY escribió:Y al sr. Threepwood. TE HAS SALIDO POR TODOS LOS VERTICES. Extraordinario post
filetefrito escribió:
Joder, macho, me he remirado el hilo 2 veces...Quien leches es Threepwood?
guybrush threepwood
shadow land escribió:por cierto, de que año es ELITE? ese juego era 3D y ya estaba en un spectrum cutroso
Diskover escribió:El Elite tambien salio para NES,
En los juegos isométricos o de lucha de los de antaño no hay 3D reales, porque no hay transformaciónes en todos los ejes, sino que usas un sistema cartesiano de dos dimensiones normal, simulando el salto. Moverse arriba y abajo así como el salto es modificar la coordenada Y, y moverse adelante - atras modificar la coordenada X
pd. filete ya te vale pa darte una colleja
Guybrush escribió:Las 3d "reales" son las llamadas "modo 8". Todo punto del juego tiene 3 coordenadas que lo situan en un espacio tridimensional, no tiene mas misterio. A base de polígonos (que no son otra cosa que planos con color y/o textura sobre unos vértices) se hacen fondos, personajes y zarandajas varias.
En 2 dimensiones trabajamos con 2 coordenadas para situar un píxel sobre el plano (que no pantalla) y luego aparte podemos tener mas coordenadas para situarlo virtualmente, como por ejemplo, un eje de profundidad (que define que sprites se verán encima de otros o debajo).
El modo 7 es algo entre medias. Es un invento para simular 3 dimensiones a partir de un plano de 2 coordenadas corriente y moliente. Como ya han dicho hay "trucos" para hacer varias alturas, con lo cual tenemos la posibilidad de subir escaleras en el doom, por ejemplo (cosa que en el Wolfenstein no se podía), pero no hay ni un solo objeto tridimensional en pantalla, se hace parecer que todo es tridimensional jugando con una coordenada mas, pero todo se basa en poner sprites en un plano bidimensional (suelo). Básicamente, se podría decir que para que sean 3D reales tenemos que poder definir vértices en el espacio.
He intentado escribirlo de forma que sea fácil de captar la idea. Todo el que haya programado juegos en modo 7, en 2D o en 3D sabra perfectamente de lo que hablo.
Dentro de lo que es el Div o fenix, modo 7 seria la capacidad de abatir planos para dar una sensación de 3d, modo 8 seria tipo Doom, y modo 9 serian las 3d reales
Guybrush escribió:Las 3d "reales" son las llamadas "modo 8".
Guybrush escribió:No existe el modo 9 en DIV2, de fenix yo ya no se
da_hot_funk escribió:el star wars de recreativa (el primero). si no recuerdo mal es del 81 y era poligonal (sólo vértices y aristas)
filetefrito escribió:Pero a ver si me explico...Eso que tan bien has explicado(para que los tontos lo entendamos, je)no deja de ser, lo que yo en mi primer post me refería como la forma de representar la realidad, o el espacio 3d. Que puede estar mejor o peor conseguido...
Entiendo perfectamente lo qeu es calcular internamente 2 dimensiones o 3 dimensiones...
pero, para ver si se me entiende y saliendome de lo qeu sería desplazamientos en 2 o 3 ejes.
Tenemos una secuencia hecha en tiempo real por el motor de un juego, en la que la camara gira sobre un totem.
Tenemos por otro lado, la misma secuencia con la camara girando sobre un totem pero hecha con un sprite de 640X480.
Y tenemos por otro lado una filmación en la que la cámara gira al rededor sobre un totem.
Vemos las tres..Las tres están mostrando movimiento en 3 dimensiones(pongamos que en ambos videos la camara no solo gira alrededor del totem si no qeu además se mueve arriba y abajo, y se acerca y se aleja del totem)
No estariamos viendo en los tres casos el movimiento en 3d?
Estaría conseguido de formas diferentes, pero en los tres casos sería un movimiento en 3d.
noeru_m escribió:¿Si nos atenemos al primero que utilizó la técnica de los vectores, aunque el juego en sí no sea 3d, sería Asteroids, no?
La diferencia es que tú pretendes que en vez de calcularlo en tiempo real, eso se precalcule y es sencillamente imposible. Y aunque fuera posible no sería factible.
pero la representación seguiría siendo una sucesión de imágenes planas.
La ventana por el que tú lo ves (monitor) es en 2D
El outrun, por ejemplo: no es 3D, es 2D con perspectiva para simular los 3D y un escalado de sprites para simular dicha perspectiva. Lo mismo pasa con mario kart y f-zero de la SNES... todo es en 2D, pero con técnicas que simulan un espacio tridimensional.
Por cierto... cómo es el capó del coche del outrun ?
si es 2D hay q tenerlas todas precalculadas y dibujadas, y si es 3D, existe un objeto que puede ser representado en cualquier visualizacion sin recurrir a un precalculo.
Ya paso de discutir contigo, hala si, todo es en 2D porque así sale en el monitor ("sucesión de imágenes planas") y el gt4 y el outrun son iguales sólo que el primero está mejor dibujado xD
yo pegándome con matrices y cálculos en 3D cuando puedo hacer lo mismo en 2 dimensiones... si es que soy de lo que no hay.
Para mi supuso un antes y un despues el mario 64.
Y el primero, fue el wolfenstein, no???
bertinho2 escribió:
No el primero en 3d (aunque de 3d tenía poco, casi todo eran sprites), pero sí el primer fps como entendemos ahora: con una visión de tu arma en primera persona.