Cuando los videojuegos empezaron a ser arte

@gynion para gustos los colores, claro está. Las sensaciones de cada uno son las que son, y más en estos temas, donde la nostalgia juega un papel muy importante. Pero es que cuando dicen que SOTB es una demostración de poderío de los 16 bits, un golpe en la mesa... y luego veo esto



Pues me entra la risa floja.
@Ronbin no entiendo lo que tratas decir con esos gifs.
Ronbin escribió:@gynion para gustos los colores, claro está. Las sensaciones de cada uno son las que son, y más en estos temas, donde la nostalgia juega un papel muy importante. Pero es que cuando dicen que SOTB es una demostración de poderío de los 16 bits, un golpe en la mesa... y luego veo esto



Pues me entra la risa floja.


Sería interesante compararlo con juegos similares de la época, pero arcades, en donde los programadores no tenían tantas limitaciones de hardware; para ver hasta qué punto eso que señalas es una decisión natural de diseño, o más bien forzada por las limitaciones del sistema.

La forma de matar o de morir de los enemigos, sus animaciones, los impactos y eso, no parecen que sean fruto de los deseos reales de los programadores. El parallax, algunos fondos o el diseño de la bestia ya tienen mejor pinta; pero los otros detalles para mí matan al juego.
@SuperPadLand quería decir lo que ha explicado @gynion, el diseño y animación de los enemigos deja mucho que desear.

Es que ese mismo año, en NES salió megaman 2, que a nivel técnico es peor, pero tiene un diseño de enemigos mucho más currado
Aquí los enemigos se le acercan en todas las direcciones y el pez grande al morir hace una mini explosión, nada que ver con los 4 ogros del SOTB

Este perro sería el equivalente a la estatua escupe-fuego del SOTB, pero el movimiento de cola y pata hacen que sea más vistoso.


Y en arcades tenías cosas como el tortugas ninja, en master system wonder boy the dragon's trap, en pcengine r-type, en megadrive ghouls & ghosts... Todos me parecen más atractivos.
@Ronbin IMHO Shadow Of The Beast mezcla algunos de los ams preciosistas diseños"salidos de la pelicula Krull" con cosas muy absurdas,pero ese juego para mi tiene una calidad Artistica enorme,el problema es la mezcla.

algunos enemigos son maravillosos,otros absurdos,creo "creo" que eso se debe a que no fue todo salido de la misma cabeza...

si fueron varias personas metiendo ideas eso podria explicar cosas como ver un cohete dibujado un niño de 5 años con otros diseños muy trabajados que ademas son criaturas interesantes y creadas con mucha imaginacion.

para mi se nota mucho la influencia de Krull de 1982 en el Lore de SOTB.

cuando veias y sentias el sonido de SOTB en un Amiga una Nes era algo insignificante,pero esta no es mi opinion,esta seria la opinion de los creadores de Megaman mismamente,esos programadores son demasiado talentosos como para no reconocer lo que fue SOTB.

si crees que los coders de Capcom compratirian tu opinion creo que estas equivocado.

en Japon fue muy reconocido y salio para Megadrive/PC Engine/Fujitsu FM Towns,se termino practicamente la version Super Famicom la cual no esta nada mal,cuando un juego no pega fuerte no buscan esa licencia...

lo que no te puedo reprochar es que el juego no te guste,reconozco que tiene cosas para ser duramente criticadas,pero en el momento que salio era algo demasiado espectacular.
@emerald golvellius la comparación con Krull nunca se me hubiera ocurrido, pero me parece totalmente acertada. La ví de niño pre-adolescente y me pareció de lo más "barroca". Muy sobrecargada, no sabría como definirlo.

emerald golvellius escribió:si fueron varias personas metiendo ideas eso podria explicar cosas como ver un cohete dibujado un niño de 5 años con otros diseños muy trabajados que ademas son criaturas interesantes y creadas con mucha imaginacion.

Creo que esta es la clave.

A raíz de este hilo me he puesto a investigar más sobre el juego y he encontrado una entrevista a los desarrolladores de SOTB3. Ahí hablan un poco sobre la primera parte y de cómo hicieron gráficos bonitos pero la jugabilidad les quedó un poco floja. También comentan que por la forma en la que programaron el parallax, era muy difícil colocar a los enemigos. Bastante recomendable.
https://archive.org/details/theone-maga ... 1/mode/2up

Y también he visto que en aquel año 89 salieron unas cuantas joyas, gran año para los videojuegos.
https://en.wikipedia.org/wiki/1989_in_video_games
@Ronbin Sabes lo que nunca entendere?la version Fujitsu FM Towns,es simplemente sublime,una cantidad de detalles,unas mejoras en animaciones por todas partes,en enemigos en los Boss,una version increible.

y la juegas y dan ganas de darle una patada al Ordenador/Consola de la jugabilidad tan terrible que tiene,para reralizar la patada voladora es terrible,que enorme lastima.

luego ahi esta la version PC Engine,que es terriblemente mala,con algunos escenarios de cuevas interiores que podrian hacerte pensar que juego cargo mal,y que los fondos se deformaron,no lo digo de broma...lo digo en serio,escenarios de las cuevas interiores muy pero que muy mal realizados,pero jugablemente fantastica,con Continues insitu,osea super facil de terminar y de disfrutar...

y me pregunto ¿pero que pasa?,en serio...¿que pasa?,no se puede hacer una version buena con todo?.
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