¿Cuanto de simulador es un simulador de coches?

El motivo de mi mensaje es hacer un debate sobre que nos ofrecen actualmente los juegos de coches de cualquier plataforma, y en que podrian mejorar.

Graficamente, el asunto ha llegado a un nivel increible, y solo hecho de menos una mayor complejidad en los desperfectos de los coches.

El problema, desde mi punto de vista, viene dado por la cantidad de puntos físicos que se dejan de lado, y es curioso visto como aumenta la potencia de proceso de nuestros ordenadores.

Estoy de acuerdo que hay ciertos comportamientos en la estructura de un coche que es mejor ignorar para crear un buen simulador. He estado pensando el todos los puntos fisicos que podrian intervenir en el comportamiento de un coche, y basicamente quedaria asi.

-CENTRO DE MASAS: El centro de masas intervendria en la agilidad del coche. Es decir, un CM alto nos permitirá un cambio de direccion mas rapido en curvas tipo chicane, pero nos afectaria en la estabilidad del coche en curvas a alta velocidad, Por contra un CM bajo nos dara mucha estabilidad, pero un comportamiento mas lento en curvas lentas. Hay que tener en cuenta el peso del piloto, que es un porcentaje bastante alto, y se carga en un lado del vehiculo, lo que desplaza el CM.

- CHASIS:
-Rigidez del chasis: Dependiendo de la rigidez del chasis, podrian aparecer reacciones parasitas.
-Distancia entre ejes y anchura de estos: La distancia entre el eje trasero y delantero y la anchura entre ruedas intervienen en el comportamiento dinamico de una forma muy critica.

- SUSPENSIONES: Valores como la compresion y precarga determinan la reaccion a baches y estabilidad, tanto en curvas como a alta velocidad.Por supuesto el tipo de suspensiones es a tener en cuenta.

- RUEDAS:
-Llantas: Un peso elevado de las llantas (peso no suspendido juento a neumaticos y discos de frenos) interviene del siguiente modo: al momento de inercia del coche a cierta velocidad le añadiriamos el momento de inercia de rotacion de la llanta. Una llanta mas ligera, menor inercia.
- Neumaticos:multitud de factores a tener en cuenta. Empezaremos por las dimensiones.
La anchura del neumatico interviene en el agarre(mas anchura mas agarre) pero esto puede ser contraproducente por dos razones: perdida de prestaciones y, si el coche es ligero y hay agua en la pista, el agarre disminuye porque el peso del vehiculo no es suficiente para crear una presion suficiente para que se pueda evacuar el agua.
La altura del neumatico, va relacionada con la estabilidad, pero de la misma manera, se pierde prestaciones con una altura excesiva.
El perfil del neumatico tiene mucha importancia porque con un menor perfil se gana en estabilidad. Esto se explica porque con un perfil grande en una curva a alta velocidad (donde se crea mucha fuerza centrifuga), el caucho del neumatico se deforma lateralmente y el CM se desplaza unos centimetros de su verticalidad respecto de la zona de contacto.Resultado: comportamiento inestable.
Pero un perfil excesivamente pequeño provocaria que el neumatico no pueda absorver todas las irregularidades del terreno.
El agarre viene determinado por el dibujo del neumatico, el compuesto del mismo, su presion, el tipo de asfalto ( o de lo que sea) la temperatura del asfalto, y la presion ambiental. Por supuesto, que haya agua o no.

MOTOR: la configuracion del motor nos determina la potencia,el par motor, el consumo, la curva de potencia, etc... Dependiendo de la altura sobre el nivel del mar (presion atmosferica, vamos) estas prestaciones se ven reducidas.

AERODINAMICA: El coeficiente Cx del coche nos determinara lo bien que "corta" el coche el aire. Un menor Cx significa (a igual potencia) mas velocidad punta. Eso si, un menor Cx no significa que sea mejor para el coche. SI tenemos los spoilers delanteros y traseros con una carga aerodinamica alta, tendremos menor velocidad punta, pero mayor agarre en curva, lo que puede beneficiar en muchos circuitos.



Bueno. Esto por ahora es lo que se me ocurre. Ahora espero vuestros comentarios, añadiendo y quitando cosas de los que interviene en un coche.
El problema de la inmensa cantidad de juegos que se venden como siuladores radica en que el la "fuerza" del coche no se transmite por las ruedas (como debería de ser en realidad), sino que se hacen una serie de calculos para mover el coche.

Es mas, si te fijas en cualquier juego "comercial" , los neumáticos no están en el asfalto, se suele ver el típico error de clipping y el neumático se mete dentro de el.

Por ahora el único juego que he visto que simule realmente los movimientos de un coche partiendo de que la base son los neumáticos es el Live For Speed. (supongo que lo habrás probado, sino no esperes)

Los neumáticos se deforman ;) éso no se ha visto en ningun otro juego. Y por supuesto luego entran todos los aspectos que tu has dicho. Como curiosidad te recomendaría que jugases al LFS con la vista de TV y vayas conduciendo para ver las reacciones del coche, te darás cuenta de que es prácticamente igual que en un coche de verdad.

Bueno, saludetes ;)
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