cuantos juegos tienen que venderse para que sea rentable?

hablo de un juego medio de ps3/360, no los imagina ser y demas, que cuestan 200€de desarrollo

pues uno tipo mgs4, fallout, oblivion, assasins creed, fifa..
Para el MGS4 por ejemplo, es de 1 millon de ventas para que fuese rentable... y vendio mas de 5 millones, fijate si es rentable o no
joder, si solo cuesta hacer un juego de ps3 200€, quiero uno sobre mi vida!
También hay que tener en cuenta si es un juego exclusivo de una consola o es multiplataforma.

Con más de 3 o 4 millones de copias es de ser muy muy rentable.
pery212 escribió:joder, si solo cuesta hacer un juego de ps3 200€, quiero uno sobre mi vida!


Ha dicho que eso cuestan los de Imagina ser... y demáses xD
KojiroSasaki está baneado por "Troll vándalo"
Nightmare_0 escribió:hablo de un juego medio de ps3/360, no los imagina ser y demas, que cuestan 200€de desarrollo

pues uno tipo mgs4, fallout, oblivion, assasins creed, fifa..



Es imposible de saber, depende de cada juego ya que cada uno cuesta mas o menos dinero, vamos que es super variable.
no se sabe, cada juego tiene su desarrollo, depende del numero del personal, de la tecnologia empleada, del gasto de distribucion, los años de desarrollo, del gasto en marketing... hay demasiados factores como para saberlo, aun asi la gran mayoria cubre los gastos y bien. Ademas al comienzo de la generación suelen ser mas caro el desarrollo ya que muchos juegos pasan de una consola a otra, tienen kits mas pobres y hay mucha tecnologia que inventar, por ejemplo killzone 2 tiene un gasto enorme pero todo lo relacionado con el I+D de ese juego se usa de forma interna entre los estudios de sony. Muchos otros juegos utilizan motores ya creados con una escasa fuente artistica y un sistema nada original y solo tienen que ir copiando y haciendo con lo que el coste es menor.
el Haze creo q dijeron q necesitaban 1 millon de ventas para q fuese rentable... o quiza lo necesitaban para saber si sacaban 2º parte, no lo tengo muy claro
no sé si era halo3 o gta4, pero me suena que decían 70 millones (o era el propio kz2?). teniendo en cuenta que vendieron más de 10 millones, a 40 dólares, echa cuentas...

red0n escribió:por ejemplo killzone 2 tiene un gasto enorme pero todo lo relacionado con el I+D de ese juego se usa de forma interna entre los estudios de sony.

sí, eso se dice bastante y debería ser cierto, pero de momento en qué se ha utilizado esa inversión en i+d?
kxalvictor escribió:no sé si era halo3 o gta4, pero me suena que decían 70 millones (o era el propio kz2?). teniendo en cuenta que vendieron más de 10 millones, a 40 dólares, echa cuentas...

red0n escribió:por ejemplo killzone 2 tiene un gasto enorme pero todo lo relacionado con el I+D de ese juego se usa de forma interna entre los estudios de sony.

sí, eso se dice bastante y debería ser cierto, pero de momento en qué se ha utilizado esa inversión en i+d?


eso es una incognita... XD pero lso de naugthy dog se lo explicaron bien clarito xD.
pery212 escribió:joder, si solo cuesta hacer un juego de ps3 200€, quiero uno sobre mi vida!


Imagina ser pery212, sería el primer 'imaginaser' que compraría
kxalvictor escribió:no sé si era halo3 o gta4, pero me suena que decían 70 millones (o era el propio kz2?). teniendo en cuenta que vendieron más de 10 millones, a 40 dólares, echa cuentas...

red0n escribió:por ejemplo killzone 2 tiene un gasto enorme pero todo lo relacionado con el I+D de ese juego se usa de forma interna entre los estudios de sony.

sí, eso se dice bastante y debería ser cierto, pero de momento en qué se ha utilizado esa inversión en i+d?


Te lo van a decir a ti en que se ha invertido :P

El proximo kz3 no creo ni que cueste 1 minima parte y me da a mi que si que han aprovechado el i+d del kz2 porq no tendria ni pies ni cabeza no haberlo usado

Un saludo
Depende de muchos factores. El principal: el reciclaje. Eso abarata muchisimo los costes.

Digamos que un juego normal suele amortizarse hacia las 100.000- 150.000 copias. Juegos de superproducción, como FF13 costará alrededor del millón de copias amortizarlo, pero es obvio que el gasto en ese juego es brutal. Sin embargo por el hecho de "reciclar", seguro que FF13 versus se amortiza con 200.000 copias.

Pero para que te hagas una idea, entre 100.000 y 150.000 copias. Depende de muchos factores, como por ejemplo las manos, no es lo mismo que se venda en japón que pase por america y luego a europa.
Blue escribió:Depende de muchos factores. El principal: el reciclaje. Eso abarata muchisimo los costes.

Digamos que un juego normal suele amortizarse hacia las 100.000- 150.000 copias. Juegos de superproducción, como FF13 costará alrededor del millón de copias amortizarlo, pero es obvio que el gasto en ese juego es brutal. Sin embargo por el hecho de "reciclar", seguro que FF13 versus se amortiza con 200.000 copias.

Pero para que te hagas una idea, entre 100.000 y 150.000 copias. Depende de muchos factores, como por ejemplo las manos, no es lo mismo que se venda en japón que pase por america y luego a europa.


si, yo creo que al usar el mismo motor para hacer secuelas, spin-offs.. etc también están utilizando la misma inversion inicial, asi sale mucho mas rentable.
kxalvictor escribió:no sé si era halo3 o gta4, pero me suena que decían 70 millones (o era el propio kz2?). teniendo en cuenta que vendieron más de 10 millones, a 40 dólares, echa cuentas...

red0n escribió:por ejemplo killzone 2 tiene un gasto enorme pero todo lo relacionado con el I+D de ese juego se usa de forma interna entre los estudios de sony.

sí, eso se dice bastante y debería ser cierto, pero de momento en qué se ha utilizado esa inversión en i+d?


Os habéis fijado en los créditos de uncharted 2 u otros juegos? XD XD.

Tecnología es tecnología, y se puede compartir, no sólo el motor entero.

Obviamente el motor de kz2 o partes de las técnicas usadas para determinadas cosas en ese motor se han reutilizado en otros juegos de Sony y también se usarán en el proximo juego de Guerrilla, o creeis que están parados tocándose los webs? XD. Idem para la tecnología usada en Uncharted 2, Gow3, los ratchet, GT, etc
Blue escribió:Depende de muchos factores. El principal: el reciclaje. Eso abarata muchisimo los costes.

Digamos que un juego normal suele amortizarse hacia las 100.000- 150.000 copias. Juegos de superproducción, como FF13 costará alrededor del millón de copias amortizarlo, pero es obvio que el gasto en ese juego es brutal. Sin embargo por el hecho de "reciclar", seguro que FF13 versus se amortiza con 200.000 copias.

Pero para que te hagas una idea, entre 100.000 y 150.000 copias. Depende de muchos factores, como por ejemplo las manos, no es lo mismo que se venda en japón que pase por america y luego a europa.


Esas cifras son tremendamente erroneas.
Bruno Muñoz B escribió:
Blue escribió:Depende de muchos factores. El principal: el reciclaje. Eso abarata muchisimo los costes.

Digamos que un juego normal suele amortizarse hacia las 100.000- 150.000 copias. Juegos de superproducción, como FF13 costará alrededor del millón de copias amortizarlo, pero es obvio que el gasto en ese juego es brutal. Sin embargo por el hecho de "reciclar", seguro que FF13 versus se amortiza con 200.000 copias.

Pero para que te hagas una idea, entre 100.000 y 150.000 copias. Depende de muchos factores, como por ejemplo las manos, no es lo mismo que se venda en japón que pase por america y luego a europa.


Esas cifras son tremendamente erroneas.

Basándote en que?
Blue escribió:Depende de muchos factores. El principal: el reciclaje. Eso abarata muchisimo los costes.

Digamos que un juego normal suele amortizarse hacia las 100.000- 150.000 copias. Juegos de superproducción, como FF13 costará alrededor del millón de copias amortizarlo, pero es obvio que el gasto en ese juego es brutal. Sin embargo por el hecho de "reciclar", seguro que FF13 versus se amortiza con 200.000 copias.

Pero para que te hagas una idea, entre 100.000 y 150.000 copias. Depende de muchos factores, como por ejemplo las manos, no es lo mismo que se venda en japón que pase por america y luego a europa.


NO... ni de coña.
Pero alguien puede decirme por qué? Porque no era lo que os esperabais?
Los datos que tengo del año 2005 dan un coste de entre 3 y 5 millones de $ de media. Dependiendo de las ganancias por juego (en torno a los 30$ de media) da entre 100k y 166k de coste.
Blue escribió:Pero alguien puede decirme por qué? Porque no era lo que os esperabais?
Los datos que tengo del año 2005 dan un coste de entre 3 y 5 millones de $ de media. Dependiendo de las ganancias por juego (en torno a los 30$ de media) da entre 100k y 166k de coste.

Y en qué te basas tú para decir eso?

lherre, no digo que no se haya usado, pregunto en qué, porque me da la sensación de que naughty dog no aprovecha mucho de guerrilla, vamos, que si tuviese que apostar, diría que se basaron en el primer uncharted para hacer el segundo. Y lo mismo con gow3 o gt5, que ya estaban bastante avanzados cuando salió kz2, y se parecen en...
kxalvictor escribió:
Blue escribió:Pero alguien puede decirme por qué? Porque no era lo que os esperabais?
Los datos que tengo del año 2005 dan un coste de entre 3 y 5 millones de $ de media. Dependiendo de las ganancias por juego (en torno a los 30$ de media) da entre 100k y 166k de coste.

Y en qué te basas tú para decir eso?

lherre, no digo que no se haya usado, pregunto en qué, porque me da la sensación de que naughty dog no aprovecha mucho de guerrilla, vamos, que si tuviese que apostar, diría que se basaron en el primer uncharted para hacer el segundo. Y lo mismo con gow3 o gt5, que ya estaban bastante avanzados cuando salió kz2, y se parecen en...



Hombre, se supone que en el desarrollo del Killzone 2 tomaron parte varias personas del equipo de Naughty dog. Además, no notaste con la rapidez que se hizo el Uncharted 2? (comparado con los demás juegos), en cosa de 1 año enseñaron el primer video del juego y lo sacaron a la venta ... fue todo muy rápido. Y con el Killzone 3 me imagino que ocurrirá algo similar, pero vamos, que es lógico y normal que investiguen y se vayan rulando el trabajo/personal.
kxalvictor escribió:
Blue escribió:Pero alguien puede decirme por qué? Porque no era lo que os esperabais?
Los datos que tengo del año 2005 dan un coste de entre 3 y 5 millones de $ de media. Dependiendo de las ganancias por juego (en torno a los 30$ de media) da entre 100k y 166k de coste.

Y en qué te basas tú para decir eso?

lherre, no digo que no se haya usado, pregunto en qué, porque me da la sensación de que naughty dog no aprovecha mucho de guerrilla, vamos, que si tuviese que apostar, diría que se basaron en el primer uncharted para hacer el segundo. Y lo mismo con gow3 o gt5, que ya estaban bastante avanzados cuando salió kz2, y se parecen en...


pues luz dinamica y algunas fisicas minimo, ademas en los creditos salia.


Blue escribió:Pero alguien puede decirme por qué? Porque no era lo que os esperabais?
Los datos que tengo del año 2005 dan un coste de entre 3 y 5 millones de $ de media. Dependiendo de las ganancias por juego (en torno a los 30$ de media) da entre 100k y 166k de coste.

2005 != 2010, el numero de diseñadores y el desarrollo de software es muy distinto, GOW I lo hicieron 45 personas, GOW III 135. Y asi con todo.
kxalvictor escribió:
Blue escribió:Pero alguien puede decirme por qué? Porque no era lo que os esperabais?
Los datos que tengo del año 2005 dan un coste de entre 3 y 5 millones de $ de media. Dependiendo de las ganancias por juego (en torno a los 30$ de media) da entre 100k y 166k de coste.

Y en qué te basas tú para decir eso?

En un estudio que hubo en su momento. No puedo dar más detalles porque no tengo el enlace.
Evidentemente habla de un juego medio. Si en x juego ponen 50 millones de $ para el desarrollo, es lógico que necesitarán el millón de copias. Pero no hay que mirar tantas cifras. Solo hay que mirar lo que sucede con las ventas. Se han visto juegos que en torno a esas cifras en ventas han tenido secuelas. Será por algo, no? Además, cuantos juegos superan las 500k? pocos. Teniendo en cuenta lo inmensos que son los catálogos de todas las consolas juntas, los juegos que superan las 500k son una pequeña parte. Si fuesen 500k la barrera de ganancias, solo hay que pensar en la cantidad de juegos que se quedan a la mitad. 250k Significaría la mitad de lo invertido. Poned todos los millones que querais. no hay empresa que pueda permitirse esas perdidas sin mandar al departamento a la mierda. No hablemos de los que se quedan en la barrera de las 100k. Sería una 5º parte de lo invertido lo que se ha recuperado. Teniendo en cuenta que el dinero en los desarrollos va por delante, si cuesta 5 millones desarrollar un juego, son 5 millones del anterior, 5 millones del que ten que hacerse después y solo se habrá ganado en ese tiempo 1 millón. Habría 9 millones invertidos y 4 no se van a recuperar. Si fuese así, las cuentas no salen. La mayoría de los estudios de videojuegos desaparecerían y solo se invertiría en franquicias del millón. Y vemos que no es así, muchas empresas arriegas y con 200k vemos sacar segundas partes.


Otra cosa es que luego les guste soltar perlas por la boca y hasta que no ganen 5 veces más no lo cuentan como rentable. Pero es a partir de esas cifras aproximadamente. Depende de mucho. No es lo mismo la ganancia en un juego cuando cuesta 70€ que cuando cuesta 20.


EDIT: red0n, pero GOW1 era un juego del montón GoW3 es una superproducción. Hay una diferencia palpable. La cuestión es que las superproducciones no pueden medirse con un baremo, pues si se invierte dinero, se invierte. Por pone un ejemplo, si un juego medio cuesta 3-5M$, una superproducción puede ir de los 10M a los 50M, incluso puede que lleguen a los 100M. Es un rango que va del doble a 20 veces más. Por lo tanto no se puede comparar. A lo mejor MW2 necesitó 2M para rentabilizarse, pero por su excesivo presupuesto.
Por eso expongo datos de un juego medio, que ese si puede usarse como medida para comparar los demás.
God of war I fue un juego de alto nivel, que pillase por sopresa a todos es una cosa, pero que Sony Santa Monica no tuvo medios semi-ilimitados para crearlo es otra. No fue un juego que saliese de la nada, ademas que en segun que zonas al ver que funcionaba tuvo un despliege publicitario mas que majo. Coste que en el mundo de los videojuegos al igual que en el del cine se suele comentar por ser abultado. Solo eso como apunte.

Ademas como te han comentado los costes de desarrollo han aumentado mucho en 5 años, personal, kits, etc es una pasta.

Pd: http://www.youtube.com/watch?v=a_ZOsoXQZzA

Todo un clasico
Vamos a ver. No seamos tan tiquismiquis. Los motores de desarrollo habrán aumentando de precio, pero las facilidades que ofrecen los sistemas deja atrás todo eso. Hace 10 años si querías meter una piedra en el escenario tenñias que modelarla paso a paso. Ahora le das a crear->roca, y si no te gusta crear->volver a crear roca.

Lo que más dinero cuesta en el desarrollo de un juego son en este orden: Publicidad - actores de doblaje carísimos - diseño de niveles - modelados - programación
Y como podemos ver, por mucho más modelado que haya, se compensa con que que el desarrollo de niveles es menor, y que nadie diga que no, que los juegos de ahora duran 2/3 de lo que duraban en la generación anterior.

Luego hay que tener en cuenta que han subido los precios de los juegos. Hace 5 años costaban 60€, ahora cuestan 70. Algo más de ganancia por unidad habrá.

Que si, que cuesta más, por los actores y los modelados, pero también se rentabiliza antes. La diferencia no puede ser mucha.

De hecho, hace unos años, se hizo una estimación que decía que los juegos next-gen podrían dispararse hasta 30M de presupuesto, y que los juegos de 4 años de desarrollo podrían costar 10 años. Ahí se lee perfectamente: Hasta, quiere decir lo máximo, y 10 años, que todavia no he visto ninguno. Estamos hablando de que las superproducciones podrían costar mucho. Si 30M son para 10 años, para un juego de 2 años de desarrollo son 6M, y para los de 18 meses son 4,5M. Los números no se alejan mucho.

Luego sumadle el cuento de los pobrecitos desarrolladores que no venden lo esperado, que les ha costado 1000 millones hacer un juego y echad cuentas. 100-150k. Si nos ponemos a lo alto, 150-200k. La diferencia no es tanta para echarse las manos a la cabeza.

Lo que pasa que también hay mucho cabecita que se piensa que por tener 10 veces más gráficos que la generación anterior, tiene que costar 10 veces más de hacer.
PS2: 20 millones de polígonos por segundo
PS3: 275 millones de polígonos por segundo
12 veces más de polígonos, si, pero tiene truco:
-La profundidad del escenario es mucho mayor. Es decir, se dibuja mucho más escenario, menos niebla, más polígonos para dibujar al fondo.
-La resolución HD, al ser casi 4 veces mayor, también hay más espacio para dibujar.

Por lo que tampoco es cierto que haya modelados mucho mayores. Lo que hay son mejores texturas y mayor campo de visión, lo cual da un efecto de relleno que hace que los gráficos parezcan muy superiores, pero la carga poligonal por objeto es similar. Por lo que no es cierto tampoco que el coste en gráficos sea mucho mayor. El presupuesto se va, como digo, en actores, publicidad y cinemáticas, que esas si que hay que hacerlas.
-Según Epic Gears of war no llego a costar 10 millones de dólares, tienen el motor ya hecho pero bueno, para la comparación nos vale.
-Piratas del caribe costo 300 millones de dólares.
-CODMW2 ha recaudado más que la ultima película de batman.

Pues a lo mejor si son muy rentables los videojuegos…
Uno de DS de medio-bajo presupuesto puede costar entre 15-20.000€ de desarrollo. Así que en principio con vender 1.000-2.000 unidades lo amortizarías.

Pero todo eso es relativo. Depende de los adelantos que te dé la editora, las previsiones que vayan a tener ellos, si te compran el juego o bien vais a % por ventas y de qué porcentaje se trata... también ha y que ver a qué te refieres con rentable y amortizar. ¿Quién lo amortiza? ¿El desarrollador, el editor...?

En PS3 y 360 la cosa cambia porque los kits de desarrollo cuestan dinero. No sólo dependes de que te concedan la licencia de desarrollador. Y tampoco es lo mismo lo que tardas en dominar una tecnología como DS que la de PS3.

En PS3 y 360 dudo que un juego regulero malucho baje de los 100-150.000€. Y los megatons tipo Assassin's, GTA, etc. pues seguramente sean unos 200.000€ al año.
da_hot_funk escribió:Uno de DS de medio-bajo presupuesto puede costar entre 15-20.000€ de desarrollo. Así que en principio con vender 1.000-2.000 unidades lo amortizarías.

Pero todo eso es relativo. Depende de los adelantos que te dé la editora, las previsiones que vayan a tener ellos, si te compran el juego o bien vais a % por ventas y de qué porcentaje se trata... también ha y que ver a qué te refieres con rentable y amortizar. ¿Quién lo amortiza? ¿El desarrollador, el editor...?

En PS3 y 360 la cosa cambia porque los kits de desarrollo cuestan dinero. No sólo dependes de que te concedan la licencia de desarrollador. Y tampoco es lo mismo lo que tardas en dominar una tecnología como DS que la de PS3.

En PS3 y 360 dudo que un juego regulero malucho baje de los 100-150.000€. Y los megatons tipo Assassin's, GTA, etc. pues seguramente sean unos 200.000€ al año.

Eso es de lo bajo bajo. Eso lo lo cuesta cuesta ni un desarrollo para iPhone, que están entre 30k y 300k. Un juego como dragon quest 9 habrá costado unos 10 Millones de $. Y el GTA habrá costado sus 20.

No se donde leí no hace mucho que más del 50% del presupuesto de MW2 se dedicó a la publicidad.

Para hacer cálculos, un juego medio, con unas 50 personas trabajando en el, cuesta en salarios 1.2M€-1.5M€, más gastos, así que lo dejamos en una media de 2M. 2M por 50 personas y año. Un proyecto medio solía tener 60-70 personas durante 18-24 meses.
pues eso depende de los gastos de desarrollo etc..
Os estáis basando en una tecnologia para calcular costes y eso es erróneo. Los que sepan programar saben que es más fácil crear un mundo tridimensional con herramientas ya hechas que escribir un código decente para un juego de ajedrez (aplíquese a cualquier IA de los enemigos de un juego, por ejemplo, que hay algunos que hoy por hoy siguen siendo simples scripts).

Son tantisimas las variables que hay en juego que es imposible a menos que te lo digan saber cuanto cuesta un juego.

Un saludo.
cuando dices rentable, quieres decir..... uanto tiene que vender para cubrir los costes...... cuanto tiene que vender para que sea rentable ??? es que no es lo mismo :)

para que sea rentable es practicamente imposible que tu o que cualquiera de aqui sea capaz de calcularlo o saberlo, saber cuanto ha costado, imagino que sera facil encontrarlo por interneeeeeeeeet, porque seran cifras publicas
Hazard escribió:
pery212 escribió:joder, si solo cuesta hacer un juego de ps3 200€, quiero uno sobre mi vida!


Imagina ser pery212, sería el primer 'imaginaser' que compraría


Gracias por tu fe ciega en mi [+risas]

admito haber leido mal
Este es uno de esos hilos interesantes que salen de vez en cuando, a ver si continúa así de bien [360º]
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