JotaJota escribió:Lo mismo digo una burrada, pero me parece que no es lo mismo mover por ejemplo, 10 poligonos, que 10 poligonos con sus texturas, efectos, etc.
A ver si alguien hecha luz sobre el tema.
Un saludo.
No es ninguna burrada.
Los datos que se han posteado antes sobre RSX, los que se recogen en ese fichero Power Point, deben ser erróneos y la verdad no sé en que se basa para dar esa tasa de polígonos. Supongo que están basados en los rumores y comparaciones con gráficas que estaban en ese momento en el merado o a punto de salir, mientras que PS3 aún no estaba a la venta. Según la wikipedia las especificaciones de RSX son las siguientes:
550 MHz on 90 nm process(GeForce 7950 GT class, bus width halved to make room for CELL interface unit, while maintaining transistor budget!)
* 300+ million transistors
* Multi-way programmable parallel floating-point shader pipelines[3]
o Independent pixel/vertex shader architecture
o 24 parallel pixel-shader ALU pipes
+ 5 ALU operations per pipeline, per cycle (2 vector4 , 2 scalar/dual/co-issue and fog ALU, 1 Texture ALU)
+ 27 floating-point operations per pipeline, per cycle
o 8 parallel vertex pipelines
+ 2 ALU operations per pipeline, per cycle (1 vector4 and 1 scalar, dual issue)
+ 10 FLOPS per pipeline, per cycle
o Maximum shader operations: 136 billion shader operations per second
o Floating Point Operations per Second: 1.8 TFLOPs (1.8 trillion Floating Point Operations per Second)[4]
* 24 texture filtering units (TF) and 8 vertex texture addressing units (TA)
o 24 filtered samples per clock
+ Maximum texel fillrate: 13.2 GigaTexels per second (24 textures * 550 MHz)
o 32 unfiltered texture samples per clock, ( 8 TA x 4 texture samples )
* 8 Render Output units / pixel rendering pipelines
o Peak pixel fillrate (theoretical): 4.4 Gigapixel per second
o Maximum Z sample rate: 8.0 GigaSamples per second (2 Z-samples * 8 ROPs * 550 MHz)
o Maximum anti-aliasing sample rate: 8.0 GigaSamples per second (2 AA samples * 8 ROPs * 550 MHz)
* Maximum Dot product operations: 54 billion per second
* 128-bit pixel precision offers rendering of scenes with high dynamic range rendering (HDR)
* 256 MB GDDR3 RAM at 700 MHz(1.4 GHz Effective, memory accessed on rising and falling edges of cpu clock)
o 128-bit memory bus width
o 22.4 GB/s read and write bandwidth
* Cell FlexIO bus interface
o 20 GB/s read to the Cell and
R memory
o 15 GB/s write to the Cell and
R memory
* Support for OpenGL ES 2.0
* Support for S3TC texture compression
Un saludo.