¿Cuantos millones de poligonos mueve ps3?

Hola nunca he posteado, por que no lo he necesitado siempre leo antes de cometer errores tales como repetir hilos, o escribir absurdeces, esta pregunta me ha surgido por que un amigo mio dice haber leido que solo movia 275 millones de poligonos, cosa que no creo que sea asi ya que he mirado por todo internet y solo encuentro ese numero en conversaciones de otros foros y ademas son un poco desfasadas tienen muchisimo tiempo; espero que me resolvais la duda que me ha surgido. Gracias.
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Tengo entendido que esos datos, tan de moda en la era anterior, ya no son muy utiles y no se suelen dar. En todo caso, si alguien los sabe que comente.

josputastodos escribió:La PS3 mueve la friolera de dos poligonos pixelados a la hora, ni 1080p ni hostias, sin texturas, eso sí, que tardan 5 minutos en cargarse del bluray, que es más lento que su puta madre en patinete. Todo esto después de instalar 10 GB en el disco petándote el lector a media instalación y teniendo la PS3 3 meses en el SAT. Después de esos 3 meses, durante los que te habrás comprado una 360, porque la wii es la peor mierda de la historia de las consolas, recogerás tu PS3 pensando en el KillZone 2, dándote cuenta cuando juegues, que no es más que un puto shooter pasillero-scripteao con texturas de dreamcast incontrolable con la mierda de setas y gatillos del sixaxis/ds3.


La droja en el colacao es muuu mala, aunque lo que has dicho de la Wii si que me parece cierto.
Mueve 52238457084735487257432854635763450423875'8'1º843490832'157873486707540387628'9¡105481'851º94º095085183495834¡6omg!83498205738275283¡1819¡'934'39ROLF9235782735 millones de polígonos.

No lo sé, supongo que en las especificaciones oficiales saldrá, ¿no?
Para mí que es el mismo usuario y/o un troll. Mirad la fecha de registro.
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josputastodos escribió:
Araugnir escribió:Para mí que es el mismo usuario y/o un troll. Mirad la fecha de registro.


Qué pasa, que uno ya no puede registrar un clon para trollear un poco o qué? Qué mierda de foros aburridos serían estos sin los trolls como nosotros que amenizaramos la lectura y creáramos polémica? ;)


Sería como el mundo sin abogados que se imagina Lionel Hutz en los Simpsons.

Imagen
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250 millones de poligonos por segundo.

http://www.consolasparasiempre.net/arti ... 60_PS3.ppt

Por enmedio de ese documento anda.Asi como el calculo total en coma flotante.

Aunque el documento recalca que es bastante improbable que se llegue a alcanzar el uso de esa cifra.

(hablando del rsx).
Gracias tic pero es solo con el rsx, osea que es informacion antigua, ya que el rsx no funciona solo, seria una cosa como en la xbox 360, que funciona todo a la vez y genera 500 millones, no lo comprendo ya que por ejemplo en el lost planet he combrobado visualmente en un robot en la parte de los hombros tiene un circulo y en la xbox se ve claramente poligonado y en la ps3 no. Por esta regla ya que visualmente se destacan los poligonos ps3 deberia de procesar mas poligonos.
"josputastodos" (chaval, no me caees bien)

*Diria que tienes fecha de caducidad.
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las consolas dejaron de tener ese no se qué desde que no ponen los bits en la caja...


qué recuerdos, megadrive con 16 bits de pura potencia, o la nintendo 64 ! ! ! XD XD [buuuaaaa]
pantheitos escribió:las consolas dejaron de tener ese no se qué desde que no ponen los bits en la caja...


qué recuerdos, megadrive con 16 bits de pura potencia, o la nintendo 64 ! ! ! XD XD [buuuaaaa]


Ostras.. ahora que lo comentas, mañana que no tengo nada que hacer, la montare y jugare un ratillo con el mega-cd .. que la tengo parada desde ara 1 año casi.

*Colecciono estos cacharros.
porque se desvirtuara tanto 1 hilo suuuuuuuu

pliksin escribió:Gracias tic pero es solo con el rsx, osea que es informacion antigua, ya que el rsx no funciona solo, seria una cosa como en la xbox 360, que funciona todo a la vez y genera 500 millones, no lo comprendo ya que por ejemplo en el lost planet he combrobado visualmente en un robot en la parte de los hombros tiene un circulo y en la xbox se ve claramente poligonado y en la ps3 no. Por esta regla ya que visualmente se destacan los poligonos ps3 deberia de procesar mas poligonos.


yo tambien me fije en eso y me ize la misma pregunta si realmente movia 250 o mas pero no la pregunte ya que savia lo que pasaria con esta clase de gente aver si alguien en su sano juicio lo sabria responder salu2.
Pero el Lost Planet de PS3 no vale como ejemplo,porque es un port mal hecho de 360.Ya salieron hace tiempo los videos comparativos donde se veía claramente que era aun port vagamente hecho.

Salu2.
mbase escribió:Pero el Lost Planet de PS3 no vale como ejemplo,porque es un port mal hecho de 360.Ya salieron hace tiempo los videos comparativos donde se veía claramente que era aun port vagamente hecho.

Salu2.


Gracias por la aclaracion(perdon por mi desconocimiento sera porque me da un poco igual los poligonos que mueve solo lo preguntava por curiosidad. [+risas] [+risas]
salu2
Lo mismo digo una burrada, pero me parece que no es lo mismo mover por ejemplo, 10 poligonos, que 10 poligonos con sus texturas, efectos, etc.
A ver si alguien hecha luz sobre el tema.
Un saludo.
JotaJota escribió:Lo mismo digo una burrada, pero me parece que no es lo mismo mover por ejemplo, 10 poligonos, que 10 poligonos con sus texturas, efectos, etc.
A ver si alguien hecha luz sobre el tema.
Un saludo.


No es ninguna burrada.

Los datos que se han posteado antes sobre RSX, los que se recogen en ese fichero Power Point, deben ser erróneos y la verdad no sé en que se basa para dar esa tasa de polígonos. Supongo que están basados en los rumores y comparaciones con gráficas que estaban en ese momento en el merado o a punto de salir, mientras que PS3 aún no estaba a la venta. Según la wikipedia las especificaciones de RSX son las siguientes:

550 MHz on 90 nm process(GeForce 7950 GT class, bus width halved to make room for CELL interface unit, while maintaining transistor budget!)

* 300+ million transistors
* Multi-way programmable parallel floating-point shader pipelines[3]
o Independent pixel/vertex shader architecture
o 24 parallel pixel-shader ALU pipes
+ 5 ALU operations per pipeline, per cycle (2 vector4 , 2 scalar/dual/co-issue and fog ALU, 1 Texture ALU)
+ 27 floating-point operations per pipeline, per cycle
o 8 parallel vertex pipelines
+ 2 ALU operations per pipeline, per cycle (1 vector4 and 1 scalar, dual issue)
+ 10 FLOPS per pipeline, per cycle
o Maximum shader operations: 136 billion shader operations per second
o Floating Point Operations per Second: 1.8 TFLOPs (1.8 trillion Floating Point Operations per Second)[4]
* 24 texture filtering units (TF) and 8 vertex texture addressing units (TA)
o 24 filtered samples per clock
+ Maximum texel fillrate: 13.2 GigaTexels per second (24 textures * 550 MHz)
o 32 unfiltered texture samples per clock, ( 8 TA x 4 texture samples )
* 8 Render Output units / pixel rendering pipelines
o Peak pixel fillrate (theoretical): 4.4 Gigapixel per second
o Maximum Z sample rate: 8.0 GigaSamples per second (2 Z-samples * 8 ROPs * 550 MHz)
o Maximum anti-aliasing sample rate: 8.0 GigaSamples per second (2 AA samples * 8 ROPs * 550 MHz)
* Maximum Dot product operations: 54 billion per second
* 128-bit pixel precision offers rendering of scenes with high dynamic range rendering (HDR)
* 256 MB GDDR3 RAM at 700 MHz(1.4 GHz Effective, memory accessed on rising and falling edges of cpu clock)
o 128-bit memory bus width
o 22.4 GB/s read and write bandwidth
* Cell FlexIO bus interface
o 20 GB/s read to the Cell and XDR memory
o 15 GB/s write to the Cell and XDR memory
* Support for OpenGL ES 2.0
* Support for S3TC texture compression

Un saludo.
silenthill escribió:
JotaJota escribió:Lo mismo digo una burrada, pero me parece que no es lo mismo mover por ejemplo, 10 poligonos, que 10 poligonos con sus texturas, efectos, etc.
A ver si alguien hecha luz sobre el tema.
Un saludo.


No es ninguna burrada.

Los datos que se han posteado antes sobre RSX, los que se recogen en ese fichero Power Point, deben ser erróneos y la verdad no sé en que se basa para dar esa tasa de polígonos. Supongo que están basados en los rumores y comparaciones con gráficas que estaban en ese momento en el merado o a punto de salir, mientras que PS3 aún no estaba a la venta. Según la wikipedia las especificaciones de RSX son las siguientes:

550 MHz on 90 nm process(GeForce 7950 GT class, bus width halved to make room for CELL interface unit, while maintaining transistor budget!)

* 300+ million transistors
* Multi-way programmable parallel floating-point shader pipelines[3]
o Independent pixel/vertex shader architecture
o 24 parallel pixel-shader ALU pipes
+ 5 ALU operations per pipeline, per cycle (2 vector4 , 2 scalar/dual/co-issue and fog ALU, 1 Texture ALU)
+ 27 floating-point operations per pipeline, per cycle
o 8 parallel vertex pipelines
+ 2 ALU operations per pipeline, per cycle (1 vector4 and 1 scalar, dual issue)
+ 10 FLOPS per pipeline, per cycle
o Maximum shader operations: 136 billion shader operations per second
o Floating Point Operations per Second: 1.8 TFLOPs (1.8 trillion Floating Point Operations per Second)[4]
* 24 texture filtering units (TF) and 8 vertex texture addressing units (TA)
o 24 filtered samples per clock
+ Maximum texel fillrate: 13.2 GigaTexels per second (24 textures * 550 MHz)
o 32 unfiltered texture samples per clock, ( 8 TA x 4 texture samples )
* 8 Render Output units / pixel rendering pipelines
o Peak pixel fillrate (theoretical): 4.4 Gigapixel per second
o Maximum Z sample rate: 8.0 GigaSamples per second (2 Z-samples * 8 ROPs * 550 MHz)
o Maximum anti-aliasing sample rate: 8.0 GigaSamples per second (2 AA samples * 8 ROPs * 550 MHz)
* Maximum Dot product operations: 54 billion per second
* 128-bit pixel precision offers rendering of scenes with high dynamic range rendering (HDR)
* 256 MB GDDR3 RAM at 700 MHz(1.4 GHz Effective, memory accessed on rising and falling edges of cpu clock)
o 128-bit memory bus width
o 22.4 GB/s read and write bandwidth
* Cell FlexIO bus interface
o 20 GB/s read to the Cell and XDR memory
o 15 GB/s write to the Cell and XDR memory
* Support for OpenGL ES 2.0
* Support for S3TC texture compression

Un saludo.


El powerpoint ese dice verdades como puño, creo que deberian leerselo todos los fanboys de ambas consolas antes de criticar (no lo digo por ti ;)) a lo mejor no lo has leido, pero lo que pone en el power point es que en la TEORIA (es decir si pusieramos la consola al 100% no con un juego sino con un programa de bench como es el 3Dmark para PC) la 360 podria mostrar 500mill y la ps3 250mill eso no significa que ps3 solo pueda mostrar la mitad de poligonos que la 360, es mas segun el powerpoint la ps2 se decia que podia mostrar 20 o 30 millones y ningun juego de esta supera los 6 o 7 millones en pantalla, vamos que son cifras para hacer publicidad pero nunca podran ser extrapoladas a un videojuegos, entre efectos de particulas, HDR, AA, resoluciones HD, uso de shaders, uso de texturas de alta resolucion etc reventaria la consola si moviese 250millones de poligonos.
El PowerPoint sí lo he leído. No sé en qué se basa para dar esas cifras de polígonos por segundo porque no lo razona. Todo lo que cuenta esta basado en los datos de la 360 porque cuando lo elabora la PS3 no está en el mercado. El Cell lo menciona de pasada y no habla mucho de él. No hace comparaciones entre los procesadores. Lo cierto es que une con la PS3 es muy posible que se equivoque en la velocidad del RSX y cuando habla del Xenon (la CPU de la 360) cita componentes que van a 1,6Gh pero no dice que ese componente es la cache L2. La primera parte del PowerPoint trata sobre las diferencias entre una CPU orientada a juegos y otra de propósito más general poniendo como ejemplo Xenon y una Dual Core de intel. De Cell no habla nada.

Lo del RSX corriendo a 500Mghz fue un rumor del que se habló en algunos foros. La verdad es que nunca he leído nada que lo confirmase. Supongo que el autor se hace eco de ese rumor y aplica los calculos sobre él para ser más conservador.

¿Con todo esto digo que lo que se dice, en rasgos generales, en ese Power Point sea un error? Pues no. Cuando razona los datos son correctos siempre teniendo en cuenta que se habla de máximos teóricos, sobre todo para la 360 que es la que más se centra para hacer la comparativa entre una arquitectura dedicada o otra más general, Consola - PC y el porqué de las decisiones de diseño y las diferencias entre los diversos elementos.

Yo nunca he leído ninguna cifra, más o menos oficial, sobre la cantidad de polígonos que mueve la PS3. Sí te puedo decir que en lo que más incapié hacia Sony durante las presentaciones de PS3 era en la potencia de cálculo de la consola.

Un saludo.
Supongo que las estimaciones de calculo de numero de poligonos.Deben ser derivadas de la potencia de calculo de los chips.

Es decir imagino que parte de la base de que si para dibujar un poligono hacer falta ejecutar x instruciones y x potencia de calculo segun como sea su arquitectura.Puede sacar el numero total de poligonos teoricos maximos.

Eso o lo vio en alguna conferencia de sony y microsoft y lo puso ahi.

De todas formas el documento parece estar en principio bien documentado en su epoca.Ya que en las referencias incluye links a sitios dedicados exlusivamente al analisis de gpus.
Muchos...

Espera que ahora la enciendo y voy a ir apuntando...

Dios mio, vaya preguntas... [+risas] que más dará... la culpa de esto la tiene hobby consolas con su manía aquella de medir las consolas en polígonos por segundo...
(mensaje borrado)
no es por nada.. pero lo de los "millones de poligonos" digamos que ha pasado a la historia.. puesto que hoy dia hay tecnicas de renderizado por el cual no hacen falta modelos excesivamente poligonados (lo cual es cargar absurdamente la maquina)... una de esas tecnicas que mas ha triunfado, ha sido la del 'bump mapping' por la cual la propia textura es la que se encarga de dar efecto rugoso a un plano 3D sin necesidad de modificar su geometria (añadir poligonos)

un ejemplo de una pared 3D totalmente plana con textura bump mapping

Imagen

¿quien necesita millones de poligonos pudiendo usar esto con menos rendimiento y mejores resultados?

de todos modos sigo soñando con que algun dia empiecen a usar ray tracing en los juegos... algo que al cell de ps3 todavia le cuesta un poquito de mover xdd.. pero solo un poco, quizas en ps4..
Gracias por las explicaciones, ya le he explicado por encima eso de los poligonos a mi colega, quien esta muy convencido de que la Xbox360 esta por encima [discu] de la Ps3 por que puede generar 500 millones el doble Oooh de Ps3; muchas gracias [tadoramo] por todo, lo de bump mapping ya sabia que existia por que lo he utilizado en 3dmax. [bye]
ffelagund escribió:Ese ejemplo que has puesto (parallax mapping) usa Ray Tracing para sacar el falso relieve 'gordo' (ademas de bump mapping para sacar el relieve fino), así que no está tan lejos la cosa, aunque si que faltan un par de generaciones aun para juegos renderizados así. Por cierto, si no lo habeis visto, deberiais verlo: instalar linux en la ps3 y probar el raytracer de IBM para el Cell. Es acojonante. Raytracea 6.000.000 de polígonos por segundo (300.000 triangulos del modelo a unos 20 fps) SOLO con el Cell, ahí no interviene el RSX para nada. El Raytracer de ibm incluye iluminacion, sombras, reflexiones, transparencias y antialiasing, al mas puro estilo raytracer :). Si el Cell mueve eso (que no hay otro aparato que mueva en esa calidad y con esa complejidad en tiempo real) en modo ray tracing, lo que hará en modo render normal, que es unos cuantos ordenes de magnitud más rápido.


Y eso que el linux en ps3 está bastante restringido en cuanto a acceso al hardware de la máquina [tomaaa] La verdad que lo de los polígonos fue en otra época. Ahora se mejora la calidad de la imagen aplicando filtros gráficos y efectos dinámicos. Los polígonos hoy por hoy no quieren decir apenas nada en cuanto a pontencia gráfica. Y cuando, en un futuro lejano, los procesadores gráficos manejen NUBRS en vez de polígonos ya si que vamos a flipar XD
ffelagund escribió:[...]. Por cierto, si no lo habeis visto, deberiais verlo: instalar linux en la ps3 y probar el raytracer de IBM para el Cell. Es acojonante [...]


¿ de donde se puede descargar ? , ¿ trae las fuentes ?
Me podeis responder unas preguntas..
Que cojones son los NURBS el rAY Tracyng y el bump mapping?¿
ffelagund escribió:En cuanto al raytracer, son 2 ó 3 rpm. Si me mandas MP te los envio, aunque los puedes encontrar en google si buscas por iRT. Te llevaran a la web de IBM. Luego pondre fotos del RT.


Ya lo tengo descargado, aunque aún no lo he probado.
Por lo que veo en los RPM lo malo es que:
- no trae las fuentes. Serían bastantes interesantes de analizar, sobre todo la parte automática de gestión de overlays y caché.
- el formato de las escenas es binario y propietario, con lo cual no puedes editar tus propias escenas.
- en el pdf de documentación hablan de 2.5 fps en una Blade con 2 Cell y 16SPE. Tienen que irse a 7 Blades en paralelo para obtener 20fps ¿ cuantos FPS da en la PS3 con 1 solo Cell y 6 SPE ?
La verdad... de que vale los polígonos por segundo, si luego los desarrolladores son tan perros (la gran mayoría), que no optimizan nada... si de verdad hicieran algo optimizado 100% tanto para 360 como para ps3... nos quedaríamos flipando... pero en fin, habrá que esperar...
ps3=300 millones de poligonos x segundo

xbox360=500 millones de poligonos x segundo
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