Buenas a todos abro este hilo para informar y de paso que sepan un poco mas de los misterios y leyendas urbanas que guardan algunos juegos a lo largo de la historia de la electrónica.
No son pocos los videojuegos que dieron mucho de que hablar y conllevan consigo un parte maléfica, asustadiza y cargada de rumores falsos y algunos ciertos que se expandieron por toda la red. Hoy quiero compartir con vosotros este gran tema y espero que os asombre tanto como a mi en su dia. De paso me gustaría que os entretengáis sabiendo algo mas de este gran mundo de los videojuegos
Comencemos:
1º videojuego de la compañia atari llamado, ET, el extraterreste
INTRODUCION Y TRAMAFue el videojuego de la compañia menos vendido de la compañia y se habla de él como uno de los peores videojuegos jamás realizados y el mayor fracaso comercial en la industria del videojuego. De hecho, este videojuego llevo a la quiebra a la compañía Atari. Emanual Gerard, alto cargo de Warner de la época, sugirió más tarde que la compañía se dejó llevar por un falso sentido de seguridad alimentado por el éxito de previos lanzamientos, especialmente de su versión casera de Pac-Man, que se vendió extremadamente bien a pesar de las pobres críticas recibidas. Además, Atari para no tener que pagar stock encargo varios camiones de basura para llevar los cartuchos al vertedero. Esa historia de los cartuchos enterrados pasó a ser una conocida leyenda urbana que ha llevado a alguna gente a creer que no es cierta. En 2004 el propio Warshaw expresó sus dudas de que se destruyeran millones de copias de E.T., apostando en cambio por que Atari hubiese reciclado las partes para ahorrar dinero.
Imagenes y videos:
http://4.bp.blogspot.com/_K5FFfkK3NtM/S9RxHsqL3CI/AAAAAAAACMw/sQegARu0hXk/s1600/et.jpghttps://www.youtube.com/watch?v=9R6oazpOYkg#at=492º Polybius
INTRODUCIONConocido videojuego arcade que se convirtió en una leyenda urbana. Según la historia, el juego fue lanzado al público en 1981, causando efectos devastadores a los jugadores tales como locura, estrés, horribles pesadillas e incluso tendencia al suicidio. Poco tiempo después de su lanzamiento, el juego desapareció sin dejar rastro. Aún no hay pruebas de que este juego haya existido.
TRAMA DEL JUEGO En el juego, el jugador manejaba una nave que disparaba a una serie de enemigos mientras las fases se desarrollaban con una temática tipo puzzle. Así mismo, todos los testigos coincidían en que una particularidad del juego era que la nave no se movía con el mando, sino que la pantalla rotaba alrededor de la nave. El juego constituía una revolución por aquella época, y su aspecto gráfico, de colores vivos y abundantes efectos lumínicos, constituyó una fuerte llamada de atención para todos los fanáticos de lo pixelado. Al poco tiempo, el juego se convirtió muy popular, hasta llegar al punto de la adicción en algunos jugadores. Siempre se formaban largas colas para poder jugar. Los relatos de las personas que tuvieron la oportunidad hablaban de combinaciones de luces y gráficos estroboscópicos, que contenían mensajes subliminales. El juego provocaba a los jugadores graves efectos en el cerebro, como mareos, convulsiones, vómitos, pérdidas de memoria, alucinaciones auditivas y ópticas, ataques epilépticos y terrores nocturnos. También aseguraban ver caras fantasmales por el rabillo del ojo recorriendo la pantalla del juego a una velocidad casi imperceptible, así como mensajes que instaban al suicidio o al asesinato, tales como "Kill Yourself" (mátate), "No Imagination" (sin imaginación) "No Thought" (no pienses), "Conform" (confórmate) "Honor apathy" (honra la apatía) "Do not question authority" (no cuestiones a la autoridad) o "Surrender" (ríndete) entre otros. Muchos afirman haber oído voces y lamentos entremezclados con el fortísimo y confuso sonido del videojuego. Curiosamente, la máquina al principio provocaba una gran adicción, para después generar un odio visceral al mismo. Los jugadores olvidaban en que consistía el juego de forma escalonada, por lo que hoy en día es casi imposible encontrar un testimonio de alguien que haya conseguido jugar y lo recuerde a la perfección.
Al parecer, la primera versión de este juego tuvo problemas, algunos niños sufrieron epilepsia, y se tuvo que retirar. Varias personas han afirmado tener un ROM del juego pero ninguno de ellos lo ha hecho disponible para el escrutinio público. Esta "falta de pruebas contundentes" es una situación típica en los bulos y las teorías de conspiración. Además, todavía circula información contradictoria sobre el estilo o el género del juego. Algunas fuentes afirman que es un juego donde hay que avanzar por laberintos (tipo puzzle), mientras que otros lo describen como una nave que combate en el espacio. En la cultura popular, el juego apareció en un gag de Los Simpson en el capítulo titulado Please Homer, Don't Hammer 'Em... (titulado Por favor, Homer, no des ni clavo en España y Por favor, Homero, no uses el martillo en Hispanoamérica) de la temporada 18.
http://cdn3.scenebeta.com/biblioarchivosdrupal/www_pub/active/0/PolybiusSimpsons3x18.jpghttps://www.youtube.com/watch?v=CpGXEEa1c5Ihttps://www.youtube.com/watch?v=Ryq1HuK7-mo#at=493º Berzerk, atari
INTRODUCION Y TRAMAUn título desarrollado por Atari inicialmente para máquinas Arcade en el año 1980 y que posteriormente llegaría a la Vectrex —tuve una, lástima no haber podido echarle el guante a Berzerk. Bueno el gran misterio de este es que murieron dos personas batiendo el record del viedojuego una vez puesto sus iniciales.
http://www.youtube.com/watch?v=D5FGx_4w4Bw4º Killswitch
INTRODUCIONEn la primavera de 1989, año en el cual un estudio desarrollador conocido como Karvina Corporation lanzo un curioso videojuego, que gozo de mucha fama en Norteamérica.
El nombre del juego era “Killswitch.” A simple vista, se trataba de un juego que combinaba el horror, y hasta cierto punto se podría decir que es un antecedente a las franquicias de Myst y Silent Hill.
TRAMALa narrativa mostraba la complejidad por la que eran conocidos los productos de Karvina, pero los gráficos eran muy pobres y vagas figuras de color blanco y gris se postraban frente a un fondo completamente negro para representar los escenarios y personajes. En la pantalla de inicio una canción en formato MIDI interpretaba lentas melodías mientras el jugador elegía si quería escoger entre Ghast el fantasma o la mujer llamada Porto. Jugar con Ghast representaba un reto considerable, pues al ser completamente era casi imposible medir distancias, sin embargo este tenia el poder de aventar fuego y atacar con vapor hirviente, por lo cual muchos jugadores terminaban recurriendo a Porto.
La única habilidad de Porto era un extraño potencial de crecimiento, a lo largo del juego se expandía o contraía su tamaño al azar. Un ingeniero de Kansas asegura haber descubierto el patrón de crecimiento, pero por razones que pronto se harán obvias, su trabajo se perdió para siempre.
Porto despierta en una locación obscura con heridas en los codos y completamente confundida. Buscando una salida, asciende a través de una mina de carbón en la que antiguamente trabajaba. A lo largo del juego, ella se encuentra con fantasmas parecidos a Ghast que solo se hacen visibles con el vapor, trabajadores muertos, goles de carbón y unos malvados inspectores de la corporación Sovatik, quienes por alguna extraña razón eran rojos, el único color en todo el juego. El escenario, a pesar de ser primitivo, se hace genuinamente complejo entre más se avanza. No hay “jefes” típicos, pues el reto más bien está en pasar a través de túneles mientras Porto cambia radicalmente de tamaño en cada momento.
La historia que emerge a través del descubrimiento de Porto de unas Cintas magnéticas, archivos, restos inertes de los empleados que en alguna ocasión fueron sus amigos y códigos complejos inscritos en hachas de metal, revela que un capataz que estaba bajo la presión de incrementar la producción de carbón empezó a falsificar reportes de fallas en las herramientas y negligencia por parte de los trabajadores, para provocar una inspección de la organización Sovatik. Los oficiales aparecieron, uno por cada minero, y una extraordinaria serie de torturas tuvo lugar. Representados por amorfas figuras rojas, los oficiales clavaban pequeños cuchillos en las extremidades de los obreros cada que la producción se detenía. (Seguramente esto es una critica a las tácticas soviéticas en la época industrial, pues a final de cuentas, la ciudad natal del estudio Karvina fue devastada por la quiebra de la industria del carbón y hay muchas tesis que señalan a Killswitch como una protesta silenciosa).
Después de resolver el código de las hachas, Porto encuentra y repara un reproductor de cintas, del cual escucha una voz masculina que le dice que los fuegos de la tierra se han levantado en su defensa, y ahora fluyen en los corazones de los decrépitos trabajadores. Es una teoría aceptada por muchos, que los fuegos de la tierra se refieren a demonios como Ghast, representados como cuerpos gaseosos atrapados en maquinas. Las maquinas como tal son muy grandes, al punto de que los gráficos para mostrarlas, sólo llegan a abarcar la parte baja de la estructura. Las maquinas volvieron locos a los inspectores quienes terminaron huyendo y ahora intentan matar a Porto.
Lo que sigue, es la parte más criptica del juego, pues resulta que Porto debe de consumir una droga que se procesa dentro de las maquinas para controlar su tamaño y salir con vida para contar su increíble historia al mundo, sin embargo cuando esto sucede, la pantalla del PC se queda en blanco.
Killswitch, por diseño, se borra una vez que el jugador lo termina. No es recuperable bajo ningún método, y todos los rastros de su existencia son borrados de la computadora. El juego no puede ser copiado. Su propósito es existir para aquellos que desean jugarlo y desaparecer y por lo tanto no hay manera de terminar el juego con Porto y Ghast. Como es de esperarse, obviamente los jugadores intentaron varios métodos para saltarse está estricta regla, pero como no pudieron encontrar un método confiable, optaron por comprar más copias. Sin embargo Karvina sólo imprimió 5 mil copias y en su comunicado de prensa decían que el juego era como la muerte, es decir definitivo y sin segundas oportunidades.
El encontrar una copia funcional hoy en día es algo muy raro; una copia sellada fue vendida en ebay en el año 2005 por $733,000 dólares a Yamamoto Ryuichi de Tokyo. Es muy posible que la copia de Yamamoto sea la última que existe. Como otros jugadores, él estaba muy emocionado y prometió subir videos de su progreso en el juego, sin embargo el único video que se puede encontrar es uno de un minuto cuarenta y cinco segundos en donde sólo podemos ver su espalda y la selección de personaje que hizo. Yamamoto estaba llorando.
http://www.youtube.com/watch?v=zmJOkbHGPtwhttp://www.youtube.com/watch?v=UuLRPqEaVW0recopilatorio de los cuatro videojuegos en cuarto mileniohttp://www.youtube.com/watch?v=i6H2etXVJi05º Sonic R
INTRODUCIONEl Tails Doll es un mito que se formó hace años cuando en Los Angeles, California, 1998. Una madre encontró a su hijo muerto mientras estaba jugando en su consola Sega Saturn “Sonic R”.
TRAMALa madre al hacer su declaración dijo que el niño se lo pasaba mucho tiempo jugando a su consola, y que esta obsesionado con sacar un “muñeco” o algo así, cuando lo llamó por tercera vez para ir a cenar en la tarde del “dia de acción de gracias”, el niño no respondía y le pareció extraño, porque habian venido sus abuelos a cenar (como cada año) y él siempre los trataba como reyes (porque siempre le traian regalos). La madre fué a verlo al segundo piso y declaró que tocó insistentemente la puerta, pero el niño no respondía, al entrar lo encontró con los labios azules y las pupilas dilatadas y espuma en la boca. Lo peor (según señala) es que el niño estaba boca arriba con la vista perdida en el techo, y de la TV se repetia una y otra vez una canción que decía: “Can you feel de sunshine?” (Puedes sentir el brillo del sol?). Según los informes de LAPD (Los Angeles Police Department) el niño murió asfixiado mientras sufría un ataque epileptico, lo cual fué bastante raro, ya que no había antecedentes familiares de la enfermedad. Asumieron que el niño se emocionó demasiado y sufrió de espasmos, lo que lo asustó al grado de no poder respirar. El mito surgió cuando la familia, luego del funeral, decidió donar sus cosas (cosa común en las familias Estado Unidenses), pero regalaron la consola a el mejor amigo del niño, quién se puso a curiosear y jugar. La Sega Saturn venía con el último CD que jugó el niño, “Sonic R”, al probarlo, vió que lo último que habia hecho (según la memoria del juego) fué desbloquear a Tails Doll. Esto fué posteado por “IRon7HuMB” (el amigo del niño que murió) en un foro, y luego se extendió el rumor del “juego maldito”. De hecho, SEGA jamás volvió a usar el personaje en otro juego, debido a la psicosis que se formó y hasta el día de hoy la leyenda del “Tails Doll” maldito persiste… no pongo imagen por que la imagen que tengo es del personaje pero antes. El objetivo es perseguir y capturar a todos los personajes. si persigues a Super Sonic (personaje secreto) y lo capturas, pues el sello se rompe y…hasta luego tu alma , Tails Doll te seguira. Hubo mas casos raros.
http://www.youtube.com/watch?v=kj33kMrFtzM6º Taboo, the sixth sense
INTRODUCION Y TRAMAFue el primer juego de NES en llevar dos avisos en la carátula, una recomendación por edades, y una advertencia de considerar las posibles atrocidades que te diga el juego como simple diversión. Taboo es una especie de simulador de tarot, la pantalla de título nos recibe con una calavera con los ojos rojos iluminados, tras esto, nos pregunta nuestro nombre, sexo y cumpleaños, datos fundamentales para que las cartas hagan efecto. Y a continuación todo se pone en marcha, nos pide que preguntemos algo, lo que queramos, si vamos a tener suerte con el dinero, el amor, si viviremos una situación de armonía, si nuestro futuro es incierto, incluso situaciones de lo más indeseables (enfermedad, muerte…) Acto seguido, se barajan unas cartas del tarot, con una animación por detrás realmente sicodélica, o mareante mejor dicho, y poco a poco las cartas van desvelando nuestro destino. Los programadores de Taboo, cometieron varias irresponsabilidades, en el manual podía leerse que con Taboo ibas a tratar con fuerzas del mal que tratarían de destruirte, y no sólo eso, podíamos leer también: No nos hacemos responsables de lo que pueda ocurrir con Taboo, ni de ningún efecto, influencia o milagro que pueda producir en relación con el juego.
Imagenes y videos:
http://www.consoleclassix.com/info_img/Taboo_the_Sixth_Sense_NES_ScreenShot3.gifhttp://www.youtube.com/watch?v=CTUBkUDY97k7º Super mario bros
INTRODUCIONCuando el Super Mario triunfaba revolucionando los juegos de plataformas conocidos hasta entonces, allá por la década de los ochenta, surgió una leyenda urbana que aseguraba que era posible saltar la bandera de la meta que nos encontrábamos al final de los niveles (obviamente sin contar los castillos).
Como un amigo de un amigo lo había conseguido, muchos intentamos repetir la hazaña empuñando el pad de la NES, pero seguramente sin obtener los resultados esperados. ¿Será posible saltar la bandera? ¿Qué habrá detrás del castillo?
SI, es posible saltar la bandera en el Super Mario Bros. al menos en el nivel 3-3 (aunque hay quien asegura que en el nivel 7-2 también es posible). Al sobrepasarla no ocurre nada especial, y si dejamos atrás el castillo nos adentraremos en un escenario monótono del que no podremos salir hasta que Mario muera cuando se le acabe el tiempo.
Otra forma de saltar las banderas (incluida la del nivel 1-1) es utilizando un glitch que nos permite introducir un Koopa Troopa al final de la pantalla y utilizarlo como trampolín.
Por último cabe añadir que en el Super Mario Bros.: The Lost Levels también es posible saltar la bandera en varios niveles
Imagenes y videos:
http://www.pixfans.com/imagenes/2009/03/super_mario_flag.gifhttp://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=OQ9LOCf1bJQhttp://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=FhkxPab5rhY8º Super mario bros galaxy
INTRODUCION Y TRAMALa portada del Super Mario Galaxy de Wii sembró la polémica en los foros, webs y revistas del sector cuando se descubrió que las letras del título ocultaban el mensaje “U R MR GAY” (eres un señor gay). Para obtenerlo simplemente hay que quedarse con aquellas letras que tengan un reflejo de luz en su parte inferior.(pruebenlo)
9º Donkey kong
INTRODUCIONUna leyenda urbana asegura que el nombre original del primer plataformas de la historia era “Monkey Kong”, pero que finalmente se llamaría “Donkey Kong” por culpa de un error de traducción
TRAMASeguro que todos coincidimos con Miyamoto en que “Kong” es un buen nombre para un gorila, tan bueno que la compañía nipona tuvo que ir a juicio por culpa de la demanda interpuesta por la productora Universal City Studios, poseedora de los derechos de la película King Kong. Al final ganó Nintendo, pero esto es otra historia. Lo que nos interesa es: ¿por qué “Donkey” (burro)? En este punto podemos considerar varias teorías de por qué el juego no acabó llamándose Monkey Kong.
El error tipográfico/de traducción: ¿Podría haber sido un error de traducción? Pues sí, aunque sería bastante complicado. Por un lado un mono y un burro son dos animales lo suficientemente distintos y, por otro, la pronunciación de las letras “D” y “M” es también muy diferente y se encuentran relativamente alejadas dentro de la disposición del teclado.
Hay quien dice que cuando Nintendo se dio cuenta del error, decidió no corregirlo, ya que tenía miles de pegatinas para las máquinas ya impresas.
Mark Smith, editor de la revista “Club Nintendo Magazine“, se decanta por esta teoría asegurando que todo se originó con un error tipográfico en un fax enviado desde Nintendo Japón.
La conversación telefónica: Otra leyenda nos habla de que este error surgió en una conversación telefónica entre Miyamoto y los importadores americanos. Cuando Miyamoto pronunció el título del juego “Monkey Kong”, los importadores entendieron “Donkey Kong” por culpa de la mala calidad de la línea.
El carácter del protagonista: Esta última historia nos cuenta que a la hora de bautizar al gorila protagonista, Miyamoto buscó un adjetivo que definiese el carácter del simio. Cogió un diccionario y buscó un sinónimo de “stupid” (estúpido) y allí encontró la palabra “Donkey” (burro).
En realidad, no hay indicios de que el nombre Donkey Kong se deba a un fallo tipográfico en un fax, a una mala pronunciación o a un error de traducción. Shigeru Miyamoto, que sin duda sabe el nombre que escogió, afirmó en varias ocasiones que eligió la palabra “burro” para caracterizar la terquedad del personaje, y la palabra “kong” para que todos pensásemos en un gorila.
Imagenes y videos:
http://www.pixfans.com/imagenes/2009/03/donkey_kong.jpghttp://www.youtube.com/watch?v=EhFV5-qbbIw10º Pokemon azul, rojo y amarillo
INTRODUCIONCorría el año 1996. La compañía Game Freak acababa de sacar al mercado ni más ni menos que la primera edición de Pokémon Rojo y Verde. Por lo visto, informes policiales indican que, durante los meses de verano de ese mismo año, se dieron la friolera de 104 casos de suicidio en niños de 7 a 12 años (franja de edad objetivo de ventas del juego)
TRAMALos síntomas que sufrían los niños previamente al suicidio parecían ser inducidos por la música que sonaba al entrar en Pueblo Lavanda. Al parecer, la melodía poseía unos picos de intensidad tonal que sólo los niños pre-púberes pueden escuchar. La combinación de sonidos estridentes y agobiantes producían en los jugadores fuertes dolores de cabeza o incluso migrañas, acompañadas de insomnio. El siguiente estado que se padecía era irritabilidad, acompañada de insomnio, adicción al juego y, en muchos casos, sangrado de nariz. Finalmente, los afectados sufrían náuseas y vómitos, y una depresión muy fuerte (algo impropio en niños de esa edad) Y, además, si a esto le sumamos que estaban en una parte del juego cuyo avance era complicado, se aumentaba la angustia producida en los chavales.
Era esa pérdida de apego a la vida y ese malestar lo que llevó a muchos niños al suicidio. Se informó a Game Freak de los supuestos efectos producidos por esa música, y corrigieron la melodía en las siguientes versiones del juego incluídas las versiones (Rojo y Azul de Europa y EE.UU) que todos conocemos. Nuestra melodía es muy parecida, al parecer sólo carece de un supuesto "murmullo" que causa melodías bitonales en la canción original, incluyendo los tonos que nosotros ya no podemos escuchar debido a la edad.
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=JNJJ-QkZ8cM#at=13FIN
Bueno y hasta aqui la sección, espero que os guste y deis vuestras opiniones. Tambien se admiten sugerencias o nuevos mitos o leyendas urbanas sobre los videojuegos