Cutting Room Floor y Hidden liberan el prototipo cancelado para MegaDrive de Super Star Wars

https://hiddenpalace.org/News/Holiday_2019_(Day_8)_-_Super_Star_Wars_(Canceled_Mega_Drive_Port)

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Aquí enlace directo de descarga https://hiddenpalace.org/Star_Wars_(Jan ... _prototype)

¡Que la falta de colores os acompañe este 2020!
Pudieron haber hecho algo muy cercano a la SNES, obviando la falta de colores y el modo 7, claro
Hoy sabemos que el modo 7 era posible, aunque en la época podrían haber tirado por fases estilo outrun o space harrier.
Lo que se ve en el vídeo de la fase de la nave es muy pobre, posiblemente no estaban aún seguro de lo que hacer.
La ROM tiene unos gráficos aceptables, pero las mecánicas parecen demasiado repetitivas.
danibus escribió:Hoy sabemos que el modo 7 era posible, aunque en la época podrían haber tirado por fases estilo outrun o space harrier.
Lo que se ve en el vídeo de la fase de la nave es muy pobre, posiblemente no estaban aún seguro de lo que hacer.
La ROM tiene unos gráficos aceptables, pero las mecánicas parecen demasiado repetitivas.


Yo no creo que sea tan factible el modo 7 en MD. Recuerdo que la demo de F-Zero sobre modo 7 en MD va a menos de la mitad de framerate que el juego de SNES, con un cuarto de pantalla sin ocupar por el juego, y sin IAs ni enemigos ni sonido en pantalla. Me parece un rendimiento muy pobre teniendo en cuenta que quien hizo esa demo es alguien que conoce MD como la palma de su mano y usando las herramientas actuales que permiten hacer virguerías en esa máquina.
Lo que sí podría conseguirse son efectos parecidos o cosas así, pero un modo 7 tal cual lo pongo en duda.

Sobre el juego, lo que más me impresiona es que las compañías o programadores con estas alfas y prototipos en su haber los estén liberando, el retro se está tomando cada vez más en serio.

Un saludo
Me refiero a una adaptación, un modo 7 tal cual tenían la SNES imposible.
Notición. ¿Sacarán también el Indiana Jones Greatest Adventures de Factor 5 que en su época dijeron que salía en Megadrive?
un aportazo ... esta campaña han dejado :

SonicCD
Sonic 3
Akira
y ahora Super StarWars

ahora tienen una buena base para que la scene termine con un buen parche el titulo portando el resto del material faltante ( sprites, escenas de intro etc ... de la versión Super Nintendo.

por pedir el próximo año por estas fechas:

X-Women the sinister virus
City Heroes

VEGASFII escribió:Notición. ¿Sacarán también el Indiana Jones Greatest Adventures de Factor 5 que en su época dijeron que salía en Megadrive?


Ese es el que tendrian que liberar, basicamente porque esta acabado o practicamente, no es una beta prematura como el star wars, el indiana jones de megadrive por lo que decian fue rollo starfox 2, lo cancelaron con el juego listo para salir del horno.
danibus escribió:Hoy sabemos que el modo 7 era posible,


Es relativo.
¿De que están hechos los juegos? Como todo en la vida: están hechos de tiempo.

En snes es poner un byte en un registro para activar el modo7 (estoy suponiendo en realidad). Por eso la snes "podía" hacerlo.

La mega logró hacerlo, muchísimos años después de su vida comercial, gracias a algunos talentosos programadores que tuvieron que invertir mucho tiempo e ingenio para lograrlo.

Es lógico que en la época hayan visto el las fases modo7 de snes y hayan decidido directamente hacer otra cosa.
De tiempo y vamos a ser sinceros, si ya le cuesta mantener una escena con la mitad de framerate, sin colisiones e ia no me imagino que saliera nada jugable del intento.
Cada consola con sus características.
Le vendría mejor otro tipo de rutina gráfica.
El sonido es otra tarea pendiente, porque en snes emplea samples de la ost.
El Super Star Wars iba a salir para Pc (DOS) años después. También fue cancelado aunque el juego está acabado y lleva años rulando por internet.
Parece que las fases que eran en modo 7 en Super Nintendo aún no se habían desarrollado para esta cancelada versión de Mega Drive. En hidden palace acaban de publicar un video sobre este prototipo:

titorino escribió:De tiempo y vamos a ser sinceros, si ya le cuesta mantener una escena con la mitad de framerate, sin colisiones e ia no me imagino que saliera nada jugable del intento.
Cada consola con sus características.
Le vendría mejor otro tipo de rutina gráfica.
El sonido es otra tarea pendiente, porque en snes emplea samples de la ost.


Este proto es una buena prueba de qué el juego era demasiado ambicioso para la Mega Drive y de que se hizo pensando en Super Nintendo desde un principio.

Cosa que es normal, no todo se puede hacer por software por mucha CPU que tengas.

De todos modos donde peor queda es en el apartado sonoro, me parece horrible como suena en el Yamaha, y en los colores, que tiene dithering para cortarte las venas vamos XD
Estoy de acuerdo con vosotros en lo del modo 7, lo que digo es que algo resultón podría haberse hecho, como la fase del avión del juego de Indi que nunca llegó a salir (min 4:27)

https://youtu.be/CrKayaif4vI
Julian Eggebrecht, cofundador de Factor 5, ha desvelado que el estudio preparó una demo que presentó ante Konami para adaptar Super Castlevania IV a Mega Drive en la que habían logrado replicar los efectos de Modo 7 que incluía el título en la consola de Nintendo.

"Recreamos uno (o al menos una parte) de los niveles que usaba Modo 7 de Super Castlevania IV. Creo recordar que era el nivel con la lámpara de araña gigante", explica Eggebrecht.

La demo tuvo una buena recepción por parte de Konami. "Se quedaron muy impresionados, pero la central de Osaka decidió entonces que iban a dar más importancia al desarrollo para Mega Drive y que todos sus juegos para Mega Drive pasarían a desarrollarse internamente", lo que descartaba la contratación del estudio.

De hecho, Eggebrecht ha desvelado que no fue el único juego de Super Nintendo que adaptaron a Mega Drive con la intención de ser contratados para realizar esas versiones. Lo hicieron también con Indiana Jones' Greatest Adventure, de US Gold y LucasArts.

"Hicimos una conversión perfecta 1:1 para Mega Drive que no se lanzó debido a que US Gold, que lo financiaba para LucasArts, quebró. Estábamos muy orgullosos de los efectos a lo Modo 7 y las transparencias que logramos en Mega Drive", explica Eggbrecht.

Ya sin el Modo 7 como principal reto tecnológico, Eggbrecht ha desvelado que también hicieron, en este caso para Hudson Soft, una "demo completamente jugable para ocho usuarios para Mega Drive usando simultáneamente dos multi-taps de cuatro jugadores. Por desgracia, Hudson terminó adaptando a Mega Drive el mediocre Bomberman '94. Pero al menos terminamos haciendo para ellos PC Kid para Amiga".
También podían haber sacado este juego en el Mega CD . Ese permite un modo de 128 colores , efectos de rotaciones y scaling . Ademas de audio CD de calidad con lo que hubiera quedado una versión brutal .
Respecto al juego suspiraba por el en su epoca con las revistas y demas hasta que lo conseguí . Entonces me lleve una mayúscula decepción . Muy bonito pero jugablemente cojo y torpe . Para mi es mejor la versión de 8 bits .
Aún así ojala alguien lo termine en mega drive , pues todo lo que sean juegos para la negrita bien venidos sean .
Yo no sé si el juego sería igual, me baso a lo que se ve, lo que se ve es que esta aparte de verde.
Se nota que el juego está hecho con las capacidades gráficas y sonoras de snes.
Lo que me falta, paleta, efectos y sonido.
No me gusta como suenan las melodías en megadrive.
Lo mismo deberían de haberlo hecho para 32x.
Excelente que salgan estas cosas, que nos sirven para tener una idea real de como podría haber sido el juego en la negra de SEGA.

Por lo visto el driver de sonido está hecho con el quemadisimo GEMS, por lo que suena horrible, en ese sentido la versión de snes se lo habría comido con patatas (sobre todo por el tipo de banda sonora que tiene, donde la SNES se luce en el estilo orquestal)
Falkiño escribió:Yo no creo que sea tan factible el modo 7 en MD. Recuerdo que la demo de F-Zero sobre modo 7 en MD va a menos de la mitad de framerate que el juego de SNES, con un cuarto de pantalla sin ocupar por el juego, y sin IAs ni enemigos ni sonido en pantalla.


Y además de no ser a pantalla completa, funciona a una resolución muy inferior.

Pero no es solo eso, también tiene una distancia de dibujado menor, y otro detalle que no es evidente, pero que es vital para el rendimiento: la perspectiva.

Tal y como funcionan estas máquinas, cada scanline que involucra el plano de modo 7 es un porcentaje extra de rendimiento, y "tumbando" la perspectiva lo que consigues es meter menos scanlines, y por lo tanto se procesa todo mas rápido.

https://youtu.be/mqT9gKsxGSg?t=21


Por ese motivo, juegos como el astro gogo son destructores de rendimiento:
https://youtu.be/Z_3clFDpXrg?t=687
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