Angel sefirot escribió:Desde la beta 2, daedalus a mejorado mucho. Mario 64 es casi totalmente jugable.
mazinnger escribió:Angel sefirot escribió:Desde la beta 2, daedalus a mejorado mucho. Mario 64 es casi totalmente jugable.
Tiene fallos de jugabilidad? se puede acabar? o son fallos tipo no va el sonido y demas?
Thx!
Liryco escribió:He probado unos cuantos en una PSP 3004 utilizando el HEN 6.35 PRO Night. Y son:
Duke Nukem: ZERO HOUR (inglés):. Este va bastante lento (el mismo emulador ya lo dice apretando cuadrado). Hay momentos que va un pelin mejor pero enseguida caen los FPS una barbaridad.
Le faltaria un poco más de velocidad. La música falla, los fx y demás también fallan.
Medio jugable (siempre que tengas mucha paciencia).
Perfect Dark (inglés): Totalmente injugable. Hay errores graficos y no se ve nada. Incluso provoca "crash" a la PSP.
Duke Nukem 64: Injugable. No coment ;D
F1 World Grand Prix 2 (inglés): Lento. Cuesta mucho controlar el vehiculo debido a lo lento que va el emulador. Funciona mejor sin sonido. Incluso gana velocidad.
Medio jugable.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (español): Es jugable pero hay momentos que no tanto. Es decir, cae la velocidad en diferentes partes del mundo y pasa a ser injugable. Mejora bastante sin sonido (que pena, con lo bonito que es este juego).
Ha mejorado bastantes respecto a la versión 2. Pero todavia hay mucho fallos de diversos tipos.
Seguire haciendo pruebas.
Saludos!
UmbrellaCorp escribió:El dia que el ocarina,el smash bros,el majora,el 1080 snowboarding,el mario tenis,y el star wars episode 1 racer furulen casi perfectos creo que me ba dar algo ya no comprare ninguna consola jamas ni la ngp ni la psp 8 ni la ps25.ya me llegaria!
Angel sefirot escribió:mazinnger escribió:Angel sefirot escribió:Desde la beta 2, daedalus a mejorado mucho. Mario 64 es casi totalmente jugable.
Tiene fallos de jugabilidad? se puede acabar? o son fallos tipo no va el sonido y demas?
Thx!
Se puede acabar perfectamente y en cuento a fallos gráficos, son mínimos (Los shaders de las estrellas y poco mas, pero muy poco ¿eh? xD)
La velocidad es 28-30 FPS en casi todo el juego. Hay algunas zonas donde baja.
crazy2k4 escribió:y k tal tira mario kart 64??ami solo me interesa ese
KiMo I escribió:Pandora...quien pillase una de esas...
davoker escribió:KiMo I escribió:Pandora...quien pillase una de esas...
Habia escuchado de esa consola, que pasa que es mas potente que la psp actual? no se nada del tema vamos xD
Angel sefirot escribió:davoker escribió:KiMo I escribió:Pandora...quien pillase una de esas...
Habia escuchado de esa consola, que pasa que es mas potente que la psp actual? no se nada del tema vamos xD
Solo te digo que con optimización podía hasta con Dreamcast.
Saludos
Especificaciones Técnicas:
Pantalla táctil panorámica de 4,3 pulgadas
Dos slots para tarjetas de memoria de hasta 64 Gb
Controles de juego completos, incluyendo dos controladores analógicos
Teclado QWERTY integrado con teclas de función
Conectividad: Wifi, Bluetooth, USB 2.0, compatible con módems USB-3G (UMTS)
Duración de la batería en torno a 10 horas
Procesador Texas Instruments OMAP3530 a 720MHz, con núcleo ARM® Cortex™-A8
256 Mb de RAM y 512 Mb de memoria FLASH NAND para almacenamiento interno.
Aceleración 3D hardware PowerVR SGX530 (110Mhz) compatible con OpenGL ES 2.
Controles de juego: cruceta, 2 analógicos, 4 botones y 2 botones “gatillo”R
Salida de TV independiente (S-Video y video compuesto)
Micrófono incorporado. Posibilidad de conectar micrófono externo desde auriculares
Diseño interno a prueba de fallos con autoarranque integrado para experimentación segura.
Sistema operativo Linux (2.6.x)
Dimensiones: 140 x 83 x 27 mm
Un par de screens:
desde luego es mas potente que la PSP con diferencia vamos xD hasta el creador de Scummvm aprobecho para hacer un port de su emulador de juegos antiguos xD debe funcionar de lujo en esa consola xD
Eh visto la PSX emulada al 100% en Pandora, rulando el Final Fantasy 7, vamos, no hay emulador que se le resista a esa consola, quiero una ipsofacto xD
El precio esta entre 240 y 260 euros por lo visto xD se iva a sacar en el 2008, pero se retraso 2 años, y algunos ya habian pagado y tuvieron que esperar LOL xDD
Bateria de duracion de 10 horas, puede hacer casi las mismas de un pc portatil, parece un hibrido xD, con wifi, teclado qwerty (o parecido) (como tiene GNU/Linux, permite hacer tareas de ordenador T_T) xD por lo visto, con la NGP es posible que se quede un pelin atras esta consola, claro que esta permite cosas que la NGP no va permitir tan facilmente, Pandora es Open Source, lo cual quiere decir que es libre a la hora de softwares y demas, la delicia de los creadores de homebrews (emuladores, juegos caseros etc etc)
cesarf escribió:pues si mario 64 lo emula excelente acabo de agarrar mi 41 estrella el wave race no sabria decirte pero en la pagina hablan de el,y el golden eye cuando lo probe hace mucho me iba jugable
Rev 347 - Corn
[+] added ROM setting to enable Body Harvest and Night Creatures to boot
[!] modified IRQs
[+] added roms.ini for GEX3, Donald Duck and Rayman2
Rev 348 - Salvy
[!] Simplified and optimized TLB refill/invalid exceptions
[~] Simplified CopUnusuable exceptions
Rev 349 - Salvy
[-] Removed experimental interrupts (was pretty much a test anyways)
[~] Simplified abit UseIRQmode check, and added comments
[!] By mistake I removed to clear pi status reg in DMA_PI_CopyFromRDRAM...fixed
Rev 350 - Corn
[!] Improved speed in PIF CRC calculations (w/o using table)
[!] Proper name to IRQ hack -> SkipPifIRQ
Rev 351 - Salvy
[!] Clean up options etc (Removed option to disable Stack Optimization, it works perfectly fine with all the games, there's no point to disable it)
Rev 352 - Corn
[~] Keep texture in the cache a little longer to avoid swapping textures in and out
Rev 353 - Salvy
[!] Add back hack for Aydin, since the assumption I took was breaking Rampage
Rev 354 - Salvy
[!] Enable callbacks when gprof build is compiled
[!] Unlocked volatile memory (this unlocks 4mbs extra of memory) (credits to JJS)
[!] Disabled suspend mode (this won't work anymore when volatile memory is unlocked) (credits to JJS)
Note: The only side effects when volatile memory is used is that suspend and dialogs won't work I won't affect us though, since we don't depend on neither ;)
Note2: This is pretty much a test, only cheat codes are allocated in volatile mem atm.
Rev 355 - Salvy
[!] Forgot VolatileMemPSP.cpp
Rev 356 - Salvy
[!] Stop and unload imposectrl.prx after we impose HOME button (is only required once for that task anyways)
[!] Stop and unload dvemgr.prx if no tv out cables were connected.
Rev 357 - Salvy
[!] Created wrapper to make it easier to manage modules (since we have plenty ;p)
[!] Simplified inits of our modules
Rev 358 - Corn
[+] Enable to choose 32bit color mode at boot time by pressing "Circle" until splash screen shows up (default is 16bit)
Rev 359 - Corn
[+] Show 32/16Bit choice in splash screen
Rev 360 - Corn
[!] Optimized unaligned load/store (saving ~340 OPs)
[!] Moved alloc/free fonts to Create/Destroy so it won't happen every frame when showing splash screen
Rev 361 - Salvy
[~] Fixed text in splash screen
[!] Avoid creating two instances of intrafont
Rev 362 - Corn
[-] removed bit info from main menu
[!] Cosmetic change to splash screen
dubidios escribió:Hola a todos, para los que les interese, aquí teneis la última rev de este emu, xau!!!
DaedalusX64 rev725
Cambios (Inglés):Rev 347 - Corn
[+] added ROM setting to enable Body Harvest and Night Creatures to boot
[!] modified IRQs
[+] added roms.ini for GEX3, Donald Duck and Rayman2
Rev 348 - Salvy
[!] Simplified and optimized TLB refill/invalid exceptions
[~] Simplified CopUnusuable exceptions
Rev 349 - Salvy
[-] Removed experimental interrupts (was pretty much a test anyways)
[~] Simplified abit UseIRQmode check, and added comments
[!] By mistake I removed to clear pi status reg in DMA_PI_CopyFromRDRAM...fixed
Rev 350 - Corn
[!] Improved speed in PIF CRC calculations (w/o using table)
[!] Proper name to IRQ hack -> SkipPifIRQ
Rev 351 - Salvy
[!] Clean up options etc (Removed option to disable Stack Optimization, it works perfectly fine with all the games, there's no point to disable it)
Rev 352 - Corn
[~] Keep texture in the cache a little longer to avoid swapping textures in and out
Rev 353 - Salvy
[!] Add back hack for Aydin, since the assumption I took was breaking Rampage
Rev 354 - Salvy
[!] Enable callbacks when gprof build is compiled
[!] Unlocked volatile memory (this unlocks 4mbs extra of memory) (credits to JJS)
[!] Disabled suspend mode (this won't work anymore when volatile memory is unlocked) (credits to JJS)
Note: The only side effects when volatile memory is used is that suspend and dialogs won't work I won't affect us though, since we don't depend on neither ;)
Note2: This is pretty much a test, only cheat codes are allocated in volatile mem atm.
Rev 355 - Salvy
[!] Forgot VolatileMemPSP.cpp
Rev 356 - Salvy
[!] Stop and unload imposectrl.prx after we impose HOME button (is only required once for that task anyways)
[!] Stop and unload dvemgr.prx if no tv out cables were connected.
Rev 357 - Salvy
[!] Created wrapper to make it easier to manage modules (since we have plenty ;p)
[!] Simplified inits of our modules
Rev 358 - Corn
[+] Enable to choose 32bit color mode at boot time by pressing "Circle" until splash screen shows up (default is 16bit)
Rev 359 - Corn
[+] Show 32/16Bit choice in splash screen
Rev 360 - Corn
[!] Optimized unaligned load/store (saving ~340 OPs)
[!] Moved alloc/free fonts to Create/Destroy so it won't happen every frame when showing splash screen
Rev 361 - Salvy
[~] Fixed text in splash screen
[!] Avoid creating two instances of intrafont
Rev 362 - Corn
[-] removed bit info from main menu
[!] Cosmetic change to splash screen
Descarga por MU:
http://lix.in/-a4c0bc -> 1.86Mb
Saludos!
Revision 727
[!] Reverted changes from CodeGenPSP (it wasn't meant to be committed yet)
Revision 726
[=>] Merged from Dev branch:
Rev 363 - Salvy
[!] inlined GetChunkStartAddress and AddressToChunkMapIndex (saving ~20 ops)
[!] Made ContainsAddress debug only
Rev 364 - Salvy
[+] Added QuickWrite_Long/QuickRead_Long (these are usually 50% faster when the compiler isn't able to optimize Read64Bits/Write64Bits, mostly happens when we need to combine two FPU registers into one long )
[!] Use QuickRead_Long for LDC1 (~24 ops)
Rev 365 - Salvy
[!] Revert previous commit, need to test further
Rev 366 - Corn
[+] Started work on DKR/JFG custom ucodes (WIP)
Rev 367 - Corn
[+] Fixes to polygons in Jet Force
[+] Fixed polygon clipping DKR/Jet force
Rev 368 - Corn
[!] Some additional fixes to DKR/Gemini
Rev 369 - Corn
[+] WIP on for rendering Perfect Dark
[!] Some optimizations in the rendering pipelines
Rev 370 - Corn
[!] Updates to PD rendering pipeline
[!] Some minor updates (TEXGEN) to other rendering pipelines
Rev 371 - Corn
[!] some minor tweaks in the rendering pipelines (DKR/PD/Conker)
Rev 372 - Corn
[!] Fixed Debug Dlist bug (crash in DKR)
[!] Alloc corrected meaning of video memory errors
[!] Added info to take picture or resume game in Debug Dlist menu
Rev 373 - Salvy
[!] Fixed static in textures in DKR/Mickey/JetForce Gemini
[!] Simplified DLInMem (heavily used by DKR)
[!] Fixed bug in ucode cache that was breaking menu in SSV
[+] Added blendmode for Mountains in Majora's Mask (thx chito for reporting it)
Rev 374 - Corn
[!] Fixed texture loading for JFG and Mickey
[!] Some small optimizations to BranchZ/TestVerts/FlushTris/AddTris
[!] Fixed some debug output status texts
Rev 375 - Corn
[!] This time it seems as if BranchZ really works for OOT & MM (more work is needed for proper function in Aerogauge and Penny racers)
[!] Remove custom back culling for DKR (use normal)
Rev 376 - Corn
[!] Optimized SimulateDouble and updated roms.ini
Rev 377 - Bdacanay
[+] Added cheats to most N64 games.
[+] Added some blends for DKR
Rev 378 - Salvy
[!] Optimized and simplified DKR/JFG's Mtx ucode
Rev 379 - Corn
[!] Some additional fixes to DLParser_Mtx_DKR()
[!] Rewrite CPU version of SetNewVertexInfo() to look more consistent(and faster)
Rev 380 - Corn
[!] Disable Simulate doubles for conker
[!] Fixed various debug output for DKR/PD
[!] Optimized standard CPU rendering a bit more
Rev 381 - Salvy
[!] Increase number of cheat slots per ROM to 16 (since we have plenty of memory now to allocate cheats)
[+] Added a very basic scroller for cheat list (needs work!)
Rev 382 - Salvy
[!] Truncate any excess of cheats to avoid wasting memory
Rev 383 - Salvy
[!] Reverted changes to Patch_memcpy from B3 Update (was breaking SpiderMan, thx chito for reporting it)
Rev 384 - Salvy
[!] Bring back changes to Patch_memcpy
[!] Check if len==0(NOP!) in Patch_memcpy (fixes SpiderMan)
Rev 385 - Salvy
[!] Fixed a blendmode for Majora's Mask
[-] Removed RDP_EMULATE_TMEM option (It only slowed down and never helped any game, also added more logic to our code)
[!] Avoid setting Tile/TileSize twice
[!] Simplified parameters for SetTile/SetTileSize
[!] Simplified setting pitch tile
Revisión 727
[!] Revertidos los cambios de CodeGenPSP (que no estaba destinado a ser confirmados aún)
Revisión 726
[=>] Fusión de rama Dev:
Rev 363 - Salvy
[!] Inline GetChunkStartAddress y AddressToChunkMapIndex (ahorro de aproximadamente 20 operaciones)
[!] Hecho ContainsAddress depuración sólo
Rev 364 - Salvy
[+] Añadido QuickWrite_Long / QuickRead_Long (por lo general son 50% más rápido cuando el compilador no es capaz de optimizar Read64Bits/Write64Bits, ocurre con mayor frecuencia cuando es necesario combinar dos registros FPU en un tiempo)
[!] El uso de QuickRead_Long LDC1 (~ 24 ops)
Rev 365 - Salvy
[!] Volver anterior compromiso, es necesario realizar más ensayos
Rev 366 - Maíz
[+] Comenzó a trabajar en DKR / JFG personalizado ucodes (WIP)
Rev 367 - Maíz
[+] Soluciones a los polígonos de Jet Force
[+] Recorte polígono fija DKR / avión de la Fuerza
Rev 368 - Maíz
[!] Algunas correcciones adicionales a DKR / Gemini
Rev 369 - Maíz
[+] WIP en la prestación de Perfect Dark
[!] Algunas optimizaciones en los pipelines de renderizado
Rev 370 - Maíz
[!] Actualizaciones de canal de renderizado PD
[!] Algunas actualizaciones menores (TexGen) para tuberías de la prestación de otros
Rev 371 - Maíz
[!] Algunos ajustes menores en las tuberías de renderizado (DKR / PD / Conker)
Rev 372 - Maíz
[!] Corregido error dlist depuración (accidente en DKR)
[!] Asig corregido significado de los errores de memoria de vídeo
[!] Añadida información para tomar la foto o reanudar juego en el menú de depuración dlist
Rev 373 - Salvy
[!] Fija estática en las texturas de DKR / Mickey / Gemini JetForce
[!] Simplificado DLInMem (muy utilizada por DKR)
[!] Corregido un fallo en la memoria caché ucode que estaba rompiendo en el menú de SSV
[+] Añadido blendMode de montañas en la Máscara de Majora (gracias chito por denunciar estos hechos)
Rev 374 - Maíz
[!] Loading textura fijo para JFG y Mickey
[!] Algunas optimizaciones pequeñas BranchZ / TestVerts / FlushTris / AddTris
[!] Se han solucionado algunos textos de depuración salida de estado
Rev 375 - Maíz
[!] Esta vez parece que realmente funciona para BranchZ OOT y MM (se necesita más trabajo para un funcionamiento correcto en Aerogauge y los corredores de Penny)
[!] Eliminar personalizada de nuevo el sacrificio de coronas danesas (uso normal)
Rev 376 - Maíz
[!] Optimizado SimulateDouble y actualizada roms.ini
Rev 377 - Bdacanay
[+] Añadido engaña a la mayoría de juegos de N64.
[+] Añadido algunas mezclas de DKR
Rev 378 - Salvy
[!] Optimizada y simplificada DKR / JFG "s Mtx ucode
Rev 379 - Maíz
[!] Algunas correcciones adicionales para DLParser_Mtx_DKR ()
[!] Vuelve a escribir la versión de la CPU SetNewVertexInfo () para buscar más consistente (y rápido)
Rev 380 - Maíz
[!] Deshabilitar Simular dobles para conker
[!] Salida fija de depuración diferentes para DKR / PD
[!] Optimizado CPU estándar de representación de un poco más
Rev 381 - Salvy
[!] Aumentar el número de ranuras por engañar ROM al 16 (ya que tenemos un montón de memoria ahora para asignar los tramposos)
[+] Añadido un desplazador muy básica para engañar a la lista (de trabajo necesita!)
Rev 382 - Salvy
[!] Truncar cualquier exceso de trampas para evitar la pérdida de la memoria
Rev 383 - Salvy
[!] Revertidos los cambios de Patch_memcpy B3 Update (se rompía SpiderMan, thx chito por denunciar estos hechos)
Rev 384 - Salvy
[!] Traer de vuelta a los cambios Patch_memcpy
[!] Compruebe si len == 0 (NOP!) en Patch_memcpy (corrección de Spiderman)
Rev 385 - Salvy
[!] Se ha corregido un blendMode de la Máscara de Majora
[-] Eliminado RDP_EMULATE_TMEM opción (Sólo lento y nunca ayudaron a cualquier juego, también se agrega más lógica de nuestro código)
[!] Evitar la instalación de baldosas / TileSize dos veces
[!] Parámetros simplificados para Settile / SetTileSize
[!] Configuración simplificado de baldosas de tono
Prometius escribió:Acabo de probar el Mario 64 y al principio en el jardín antes de entrar al castillo puedes activar el sonido sincronizado y desactivar el frameskip y va PERFECTO. El problema es cuando se juntan varios enemigos en pantalla que la tasa de FPS baja bastante (a unos 20 FPS) pero aun así me parece impresionante el trabajo que han estado realizando con este emulador. Si algún día pudiéramos tener un emulador totalmente estable que no baje de los 30 FPS (yo diría que de aquí a un año o dos puede ser muy posible) creo que me daría un infarto. Gran trabajo al equipo de Daedalus
mazinnger escribió:Prometius escribió:Acabo de probar el Mario 64 y al principio en el jardín antes de entrar al castillo puedes activar el sonido sincronizado y desactivar el frameskip y va PERFECTO. El problema es cuando se juntan varios enemigos en pantalla que la tasa de FPS baja bastante (a unos 20 FPS) pero aun así me parece impresionante el trabajo que han estado realizando con este emulador. Si algún día pudiéramos tener un emulador totalmente estable que no baje de los 30 FPS (yo diría que de aquí a un año o dos puede ser muy posible) creo que me daría un infarto. Gran trabajo al equipo de Daedalus
Buena noticia.
Con que vaya el zelda algún día se habrán ganado el cielo, lo malo que cuando salga la psp2 si se consigue meter emuladores, adios al "soporte" para psp.
Zor escribió:Yo sólo sé que PSVIta con un emulador Full de Nintendo64 será lo mejor en la historia de las portátiles. Nintendo64 portátil es un sueño. Sé que ya hay móviles que la mueven, pero no es lo mismo y tampoco dispongo de uno.
Con PSP he perdido la esperanza. La máquina simplemente no da más de sí, jamás veremos un emulador de Nintendo64 como dios manda.
Zor escribió:Yo sólo sé que PSVIta con un emulador Full de Nintendo64 será lo mejor en la historia de las portátiles. Nintendo64 portátil es un sueño. Sé que ya hay móviles que la mueven, pero no es lo mismo y tampoco dispongo de uno.
Con PSP he perdido la esperanza. La máquina simplemente no da más de sí, jamás veremos un emulador de Nintendo64 como dios manda.
papixulooo escribió:Yo con mi Samsung Galaxy S II y un mando clásico de Wii juego perfectamente
FuckYahve escribió:Hay algun juego que funcione bien? el pokemon snap me va bien pero no veo letras de ningun tipo
Revision: 473
Author: Salvy
[~] Simplified ObjLoadTxtr abit
Revision: 472
Author: Corn
[!] Optimized Yoshi memrect for a small speed up when moving
[!] Fixed compile warning in S2DEX
Revision: 471
Author: Salvy
[!] forgot this
Revision: 470
Author: Salvy
[+] Implemented S2DEX ObjRectangleR (untested, I can't find any game taht uses it.. but it should work fine)
Note : All S2DEX funcs are now implemented, S2DEX is fully supported :)
Revision: 469
Author: Salvy
[+] Implemented S2DEX ObjRectangle (Pokemon Puzzle League is now playable) Note : You need a savestate to get in game
[!] Refactor S2DEX codebase (bye bye redundant code)
[!] Several clean ups in S2DEX
Revision: 468
Author: Corn
[!] fixing a blend to make sun rays transparent in XG2
Revision: 467
Author: Corn
[!] Semi fixed Extreme-G2 with a hack(does not clear zbuffer and uses setprimdepth on geometry)
[!] Made old TMEM implementation compatible with recent changes in S2DEX
[!] Big overhaul on Debug Dlist formating to make it easier to read
Revision: 466
Author: Salvy
[+] Implemented S2DEX ObjSprite (Bomberman 64 - The Second Attack! is now playable)
Revision: 465
Author: Corn
[!] Improved texture check accuracy for Yoshi
[!] small speed up for texture check
Revision: 464
Author: Corn
[!] Fixed broken sprites in Yoshi
Revision: 463
Author: Salvy
[!] Optimized Draw2DTextureR and Draw2DTexture
[!] Remove 4:3 viewport fix for S2DEX, no longer needed
Revision: 462
Author: Salvy
[!] Implemented proper sprite rotation (Fully fixes all the issues I had in Yoshi yay, also animations work now)
[+] Added blendmode for dust in Yoshi
Note : Rendering is now complete for Yoshi \o/
Note(2) : For some reasons one vertice is missing :/, will figure out later..
Revision: 461
Author: Corn
[!] Fix for TUC in OOT and MM
[!] Simplified S2DEX checks in GBI2
Revision: 460
Author: Salvy
[!] Videos, cut scenes etc are now rendered in Neon Evangelion, also fixes crash in intro, as well as several glitches in game.
PS: Rendering is now complete for this game :)
Revision: 459
Author: Corn
[~] some clean up in Audio List code
[~] some clean up in PSPrenderer
Revision: 458
Author: Corn
[!] Fix for Yoshi audio (tnx Salvy for tracking it down)
Revision: 457
Author: Salvy
[+] Implemented S2DEX ObjLdtxRect (Draws the Intro logo, (cool)command screen and HUD in Neon Evangelion)
[+] Enabled calls to ObjMtx and SubMtx ucode used by Neon Evangelion
[!] ALLOW GBI2 to use S2DEX ObjLdtxRect
Revision: 456
Author: Salvy
[!] Fixed crash in yoshi when pressing R
[!] Fixed 4:3 mode not working in S2DEX
Revision: 455
Author: Salvy
[+] Implemented S2DEX ObjLdtxSprite (this renders pretty much everything in Yoshi) - Yoshi is now playable \o/
Note : Sprites are inverted, will figure out later
Revision: 454
Author: Salvy
[+] Implemented S2DEX ObjMoveMem (Used for sprite rotation)
[+] Implemented S2DEX ObjLdtxRectR (renders text, smoke, and items in Yoshi)
[!] Replace texture->Touch() with texture->UpdateIfNecessary() in S2DEX (Corn)
Revision: 453
Author: Corn
[+] Add correct triangle culling for DKR (speed up)
[+] Blendmodes for DKR car slids and plane streamers
Revision: 452
Author: Corn
[!] proper blend for Mario Kart 64 (see balloons at race start among other things)
Revision: 451
Author: Corn
[+] Fixed texture update/purging with hash
[+] Added blendmode to MK64
[!] changed buttons in Debug Dlist single stepping frames->(SELECT) Exit debug->(HOME)
Revision: 450
Author: Corn
[!] Small speed up avoiding doing texture hash twice if a texture needs updating
[!] Avoid reloading textures used by S2DEX if still in use.
[!] Avoid scaling down temporary texture buffer below 128kB (should be ok for most games)
Revision: 449
Author: Salvy
[!] Allow GBI2 to use S2DEX ObjLoadTxtr
Revision: 448
Author: Salvy
[!] Fixed bgcopy
Revision: 447
Author: Corn
[+] Added hack for more thorough texture check in Yoshi
[!] WIP for S2DEX
Revision: 446
Author: Salvy
[!] Fixed Yoshi BG stretching in the edges (I'm sure BGCopy is now broken, I'll fix it later :P)
[!] Use old texture update (temporarily)(slow as hell), pretty much to show up Yoshi BG is rendered perfectly
Revisión: 473
Autor: Salvy
[~] Simplificado ObjLoadTxtr ABIT
Revisión: 472
Autor: Maíz
[!] Optimizado Yoshi memrect para una velocidad de pequeña cuando se produzca
[!] Advertencia de compilación fija en S2DEX
Revisión: 471
Autor: Salvy
[!] Se olvidó de esto
Revisión: 470
Autor: Salvy
[+] Implementado S2DEX ObjRectangleR (no probado, no puedo encontrar cualquier juego que usa .. pero debería funcionar bien)
Nota: Todas las funcs S2DEX se han aplicado ya, S2DEX es totalmente compatible con:)
Revisión: 469
Autor: Salvy
[+] Implementado S2DEX ObjRectangle (Pokemon Puzzle League es ahora jugable) Nota: Se necesita un savestate ponerse en juego
[!] Refactor S2DEX código base (adiós código redundante)
[!] Ups Varios limpia en S2DEX
Revisión: 468
Autor: Maíz
[!] La fijación de una mezcla para hacer transparentes los rayos del sol en XG2
Revisión: 467
Autor: Maíz
[!] Semi fijos Extreme-G2 con un hack (no borra ZBuffer y utiliza setprimdepth en la geometría)
[!] Aplicación integrado TMEM antiguos compatibles con los cambios recientes en S2DEX
[!] Big revisión en dlist depuración de formateo para que sea más fácil de leer
Revisión: 466
Autor: Salvy
[+] Implementado S2DEX ObjSprite (Bomberman 64 - El segundo ataque es ahora jugable)
Revisión: 465
Autor: Maíz
[!] Mejora la textura verificación de la exactitud de Yoshi
[!] Velocidad pequeña para comprobar la textura
Revisión: 464
Autor: Maíz
[!] Sprites fijo rota en Yoshi
Revisión: 463
Autor: Salvy
[!] Optimizado Draw2DTextureR y Draw2DTexture
[!] Eliminar 04:03 arreglar ventana para S2DEX ya no es necesario
Revisión: 462
Autor: Salvy
[!] Rotación implementado sprites adecuada (totalmente fija todos los problemas que tuve en yay Yoshi, también animaciones funcionar ahora)
[+] Añadido blendMode de polvo en Yoshi
Nota: El procesamiento se ha completado para Yoshi \ o /
Nota (2): Por alguna razón un vértice que falta: /, se darán cuenta más tarde ..
Revisión: 461
Autor: Maíz
[!] Arreglo para el TUC en OOT y MM
[!] Simplificado S2DEX cheques en GBI2
Revisión: 460
Autor: Salvy
[!] Vídeos, escenas, etc ahora son prestados en Neon Evangelion, también corrige accidente en la introducción, así como varios fallos en el juego.
PS: El procesamiento se ha completado para este juego:)
Revisión: 459
Autor: Maíz
[~] Algunas de limpieza en la lista de códigos de audio
[~] Algunas de limpieza en PSPrenderer
Revisión: 458
Autor: Maíz
[!] Arreglo para el Yoshi audio (TNX-Salvy para el seguimiento hacia abajo)
Revisión: 457
Autor: Salvy
[+] Implementado S2DEX ObjLdtxRect (Dibuja el logo de introducción, (frío) y la pantalla de comandos de HUD en Neon Evangelion)
[+] Llamadas habilitado para ObjMtx y ucode SubMtx utilizado por Neon Evangelion
[!] PERMITEN GBI2 utilizar S2DEX ObjLdtxRect
Revisión: 456
Autor: Salvy
[!] Solucionado el fallo en yoshi al pulsar R
[!] Fija el modo 4:3 que no trabajan en S2DEX
Revisión: 455
Autor: Salvy
[+] Implementado S2DEX ObjLdtxSprite (esto hace que casi todo en Yoshi) - Yoshi es ahora jugable \ o /
Nota: Los sprites son invertidos, se darán cuenta más tarde
Revisión: 454
Autor: Salvy
[+] Implementado S2DEX ObjMoveMem (usado para la rotación de sprites)
[+] Implementado S2DEX ObjLdtxRectR (muestra el texto, el humo, y los elementos de Yoshi)
[!] Vuelva a colocar la textura-> Touch () con textura-> UpdateIfNecessary () en S2DEX (Maíz)
Revisión: 453
Autor: Maíz
[+] Añadir triángulo correcto de sacrificio en DKR (velocidad)
[+] Blendmodes para slids coche DKR y serpentinas avión
Revisión: 452
Autor: Maíz
[!] Mezcla adecuada para Mario Kart 64 (ver globos en inicio de la carrera, entre otras cosas)
Revisión: 451
Autor: Maíz
[+] Actualizar textura fija / purga con hash
[+] Añadido blendMode a MK64
[!] Cambiar botones en dlist depuración solo pisar cuadros-> (SELECT) la salida de depuración-> (HOME)
Revisión: 450
Autor: Maíz
[!] Velocidad pequeñas hasta evita hacer hash de textura doble, si una textura necesita ser actualizado
[!] Evite cargar las texturas utilizadas por S2DEX si todavía está en uso.
[!] Evitar la ampliación hasta la textura de búfer temporal por debajo de 128 KB (debe ser aceptable para la mayoría de los juegos)
Revisión: 449
Autor: Salvy
[!] Deje de usar GBI2 S2DEX ObjLoadTxtr
Revisión: 448
Autor: Salvy
[!] Bgcopy fijo
Revisión: 447
Autor: Maíz
[+] Hackear Alta para comprobar la textura más profunda en Yoshi
[!] WIP para S2DEX
Revisión: 446
Autor: Salvy
Fija BG Yoshi se extiende en los bordes [!] (Estoy seguro de BGCopy está roto, yo lo arreglaré más adelante: P)
[!] Actualizar Use la textura de edad (temporalmente) (lento como el infierno), más o menos en aparecer Yoshi BG se presta perfectamente
ibrahimovic_28 escribió:dubidios
Para que es el archivo pequeño.http://lix.in/-a9209c -> 781.86 KB
Ok. es que no me entero mucho. El Zelda ocarina of time va bien.kristian696969 escribió:ibrahimovic_28 escribió:dubidios
Para que es el archivo pequeño.http://lix.in/-a9209c -> 781.86 KB
para PSPs con Custom Firmware
ibrahimovic_28 escribió:Ok. es que no me entero mucho. El Zelda ocarina of time va bien.kristian696969 escribió:ibrahimovic_28 escribió:dubidios
Para que es el archivo pequeño.http://lix.in/-a9209c -> 781.86 KB
para PSPs con Custom Firmware
ibrahimovic_28 escribió:Ok. es que no me entero mucho. El Zelda ocarina of time va bien.kristian696969 escribió:ibrahimovic_28 escribió:dubidios
Para que es el archivo pequeño.http://lix.in/-a9209c -> 781.86 KB
para PSPs con Custom Firmware